Box2D — свободный открытый кроссплатформенный физический движок, работающий в режиме реального времени.
30 июля 2011
Box2D — свободный открытый кроссплатформенный физический движок, работающий в режиме реального времени.
3 сен 2009
Havok (Havok Physics) — мультиплатформенный физический движок. Используется в компьютерных играх и некоторых приложениях трёхмерной графики для симуляции физического поведения и взаимодействия геометрических объектов.
12 июня 2009
Задача LCP - задача квадратичного программирования, пришла из области математической оптимизации. Применяется для решения задач о дополнительности, т.е. оптимизации вектора в соответствии с заданными условиями. Применяется в разных областях, в т.ч. в экономике и вычислительной механике.
12 июня 2009
Jittering (дрожание) — локальная нестабильность некоторой физической системы, заключается в визуальном подрагивании объектов на месте (часто вкупе с разъезжанием).
11 июня 2009
10 июня 2009
PhysX — физический движок, работающий в режиме реального времени. Принадлежит компании NVIDIA. PhysX SDK — пакет подпрограммного обеспечения (англ. middleware) для работы с PhysX. Является мультиплатформенным (X-Box 360, PS3, Wii, iPhone).
Читать | Комментарии [10]
11 апр 2008
Солвер (Solver) физического движка — одна из основных систем этого движка, отвечающая за разрешение контактов и других видов связей. В свою очередь тоже подразделяется на две подзадачи:
Читать | Комментарии [16]
9 фев 2008
Convex (Конвекс) — выпуклая геометрия (если две произвольных точки объекта соединить линией, то линия будет принадлежать объекту).
Читать | Комментарии [4]
9 фев 2008
Физический движок (Physics Engine) — программа (или подпрограмма), моделирующая тот или иной физический процесс.
Читать | Комментарии [1]
6 фев 2008
ERP (Error Reduction Parameter — коэффициент исправления ошибки) — коэффициент, отвечающий за восстановление нарушившихся связей в физическом движке (обычно в ODE), и показывающий, на какую часть солвер попытается исправить нарушившуюся связь. Так, например, при ERP = 1.
5 фев 2008
Sequential Impulses With Warmstarting - метод решения системы ограничений в динамике твердых тел, предложенный Erin'ом Catto и подробно описанный в его блоге
Читать | Комментарии [8]
5 фев 2008
Узкая фаза (Narrow phase) — стадия определения столкновений для пары потенциально пересекающихся геометрий, найденной в широкой фазе (Broadphase). Обычно является наиболее трудоёмкой операцией, так как именно в узкой фазе алгоритму требуется найти все точки контакта с нормалями и глубинами проникновения.
30 авг 2007
Используйте данный метод, когда когерентность сцены большая, т.е. когда перемещение объектов происходит нечасто.
Читать | Комментарии [4]
27 фев 2007
Широкая фаза - одна из стадий определения столкновений.
9 авг 2005
Смотри термин: Collision Detection (Обнаружение столкновений)
9 авг 2005
Collision Detection (определение столкновений) — алгоритмы для определения физического столкновения (или пересечения) двух твёрдых тел во время движения.
3 авг 2005
NovodeX (физическая библиотека NovodeX) — старое название библиотеки PhysX — физическая библиотека, поддерживающая современные физические особенности, отличается стабильностью и быстротой интегратора. Поддерживает HyperThreading и многоядерные процессоры. NovodeX был выбран в качестве физического движка для очередного поколения Unreal. Closed source, бесплатна для некомерческого использования. NovodeX также поддерживала «физический акселлератор» PhysX.
Читать | Комментарии [6]
1 авг 2005
ODE (Open Dynamics Engine) — "открытый динамический движок", бесплатная, промышленного качества библиотека моделирования физики твердого тела. Подходит, например, для симуляции транспортных средств, существ с ногами, и движущихся объектов в виртуальном окружении. Быстрая, гибкая и надёжная. Есть встроенная система определения столкновений. ODE разрабатывается Расселом Смитом, и некоторыми другими людьми, предоставляющими свою помощь.
Читать | Комментарии [8]