Особенность этой программы заключается в том, что с ней могут работать как программисты, так и художники и моделлеры. Программист создает некий шейдер и настраивает его внешние параметры так, чтобы FX Composer их распознал, например: цвет материала, позиция источника света, размер блика и т.п. После этого художником грузятся необходимые текстурки, модели, настраиваются параметры. В итоге в игру отправляется уже готовый, сконфигурированный шейдер.
Ключевые возможности
- Поддержка различных API - графических: DirectX 10, DirectX 9 и OpenGL, - шейдерных языков: HLSL, COLLADA, FX, Cg, CgFX
- Системы частиц
- Удаленное управление по протоколу TCP\IP
- Расширенный редактор кода
- Продвинутое проектирование тестовых сцен для шейдеров
- Поддержка моделей в форматах: .3ds, .fbx, .dae, .x, .obj
- Встроенный отладчик
- Возможность детального анализа скорости обработки шейдера видеокартой
- Полная поддержка формата COLLADA
- Удобный интерфейс с возможностью редактирования шейдеров через систему специальных меню и панелей
- Компиляция шейдеров "на лету"
Как-то после render monkey непонятно. Я привык что шейдеры должны быть в отдельных файлах, и компоноваться в C++ коде. А тут как-то все в одном файле, включая порядок проходов и т.д.
Megabyte-Ceercop Они и в отдельных, там как бы каждому материалу соответствует какой то шейдер.
Однако да, после RM не сразу привык, сейчас считаю, что Composer лучше... Вообщем то каждому своё)
Megabyte-Ceercop Также как мне не понятно после шейдероф в XNA, монкей, а после монкей композер :DDDDD
хотя и там и там пробовал HLSL,
какое то у них всё разное))) Начиная с декларации передаваемых в шейдер переменных)))
Но это от части сказывается отсутствие у меня опыта.
Zakus есть еще такой момент что Composer от NVIDIA, а Render Monkey от ATI, это тоже многое определяет..
Радует поддержка COLLADA в первом, если и в RM поддерживается она, то наверное проблем с перегонкой шейдеров из одного в другой не должно быть,
но когда я работал с RM там поддержки этого формата не было...
crol Ну да, но всё же там формат шейдероф на выбор,
и ожидается что HLSL будет и там и там одинаковым)))
Я о мелочах вообще... опытный разберётся полюбому,
а новичка это дезориентирует, что HLSL простой шейдер выглядит по другому.
Я конечно в шейдерах новичок поэтому сильно не пинайте, но не подскажет никто, шейдер созданный в композере можно "легко" применять в своих программах или его надо еще и местами переделывать?
ЮРЕЦ > Я конечно в шейдерах новичок поэтому сильно не пинайте, но не подскажет никто, > шейдер созданный в композере можно "легко" применять в своих программах или его > надо еще и местами переделывать?
Composer отменили, больше его не развивают, шейдерная модель 4.0 - потолок, под 5-ю уже не сделать ничего, разве что использовать его в качестве текстового редактора с подсветкой синтаксиса. Вместо этого NVidia предлагают NSight для вижуал студио ну или для эклипса, если любители такого есть. Если зарегаться на него то дают бесплатно скачать, там и дебаггер и анализатор и т.д. и т.п., пруф: https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-visual-studio-edition P.S. Если вижуал студия Express, то NSight ее не найдет.
h-delirium > Вместо этого NVidia предлагают NSight А он в качестве замены GDebugger\CodeXL годится? Поддерживает OpenGL, GLSL? Вообще какие хорошие IDE бывают для GLSL?