Войти
ПрограммированиеТерминыГрафикаГрафика

Specular Map (карта отражения)

Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные.

Что такое Specular Map (карта отражения)?

#mapping, #specular, #текстурирование

17 мая 2011

Комментарии [175]

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
#1
20:09, 13 июня 2011

мм... на самом то деле весьма оптимизовано использовать Specular Map в качестве Reflection Map... даже если смотреть с физической точки зрения то оно так и есть.

#2
20:11, 13 июня 2011

Аврелий
Да это так. Это сделано в демках RenderMonkey. Т.е. premultiplied alpha - когда спек, храниться в альфа канале текстуры отражения.

#3
21:29, 13 июня 2011

А разве то, о чём написано, не является Gloss Mapом?
А Specular Map он вроде как цветной.

#4
21:53, 13 июня 2011

Executor
> А Specular Map он вроде как цветной.

от желания зависит

#5
23:35, 13 июня 2011

"чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные"

я несогласный!

по описанию похоже на параметр roughness в моделе кука.
слабый спекуляр не делает поверхность матовой. он просто делает слабый спекуляр. матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.

#6
23:42, 13 июня 2011

coordBox
> матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.

это разные веса - если брать тот же кук

#7
23:48, 13 июня 2011

...я использую спек мап как рефл мап.
на практике дает хорошый результат... а то толку рисовать 100500 мапов для каждой шороховинки материала

#8
0:17, 14 июня 2011

innuend-ЫЧ
> это разные веса - если брать тот же кук
ну незнаюю. если делать "чем меньше спекуляр тем размазанее блик" то будет невезде правильно смотреться. пример грязный кафель

Аврелий
> на практике дает хорошый результат... а то толку рисовать 100500 мапов для
> каждой шороховинки материала
+1 тож так делаю.

#9
0:33, 14 июня 2011

Моя использует ч\б карты спекуляра для определения интенсивности блика и specular exponent map( тоже ч\б ) для размера блика, хотя последнее редко юзал.

#10
7:11, 14 июня 2011

Igor'
я когда то тоже над этим думал. очень хотелось закатать это в один канал. но такие текстуры делать в граф редакторе - гемор.
можно конечно на этапе загрузки из двух текстур собрать одну и отправить в карту, но тут с ДХТ непонятно получается... её текселы цыклом ведь уже не переберёш...

#11
8:41, 14 июня 2011

coordBox
> > это разные веса - если брать тот же кук
> ну незнаюю. если делать "чем меньше спекуляр тем размазанее блик" то будет
> невезде правильно смотреться. пример грязный кафель

веса в куке, это rd+rs=1, это с shininnes не связано

#12
8:57, 14 июня 2011
spec = pow(dot(r, l), 8) * SpecularMap;

Некоторые в текстуре держат power, но помоему это както странно.

#13
10:19, 14 июня 2011

Ну например есть меш - солдат в sci-fi броне и с визором. Визор - это стекло. Броня - это железо. На все это добро одна текстура. Вот на визоре можно сделать power большим, на броне - поменьше. Смотрится хорошо. Визуально лучше чем когда один power на все. Хотя можно конечно и не делать.

#14
10:39, 14 июня 2011

DeadMeat
Ну можно просто отдельными мешами это нарисовать впринципе.

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
ПрограммированиеТерминыГрафикаГрафика

Тема в архиве.