
Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».
Графика 40
Физика 4
Сеть 1
Общее 56
10 мая 2020
Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».
24 апр 2020
Всем привет! Выкладываю код точного таймера. Время измеряется в секундах и миллисекундах. Код для Delphi (серия XE). Вставки на ассемблере сделаны для 64-х битной версии и избежания лишнего чтения/записи из стека из-за процедурных фреймов.
Читать | Комментарии [87]
25 янв 2020
Ниже приведен вариант инверсии для матриц 4x4, где порядок элементов строки горизонтальный (RowMajor). Не самый быстрый, но вполне рабочий (проверено под OpenGL) код для Pascal/Delphi.
Читать | Комментарии [87]
20 ноя 2018
6 дек 2017
В предыдущей статье http://www.gamedev.ru/code/tip/Collision_material мы разобрали как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать костюмный материал, но мы не разобрали, как его использовать. В данной статье мы разберём как создать скрипт для экспорта из 3DS MAX геометрии коллизии с наложенным материалом.
17 янв 2017
Немного предистории. Поскольку наша команда писала свой игровой движок, постепенно развивая его, у нас появилась необходимость создать геометрию коллизии игрового мира. Но создать её — это одно дело, другое дело было наложить на неё соответсвующий материал и экспортировать саму геометрию с привязанными материалами и их флагами.
Читать | Комментарии [3]
12 фев 2014
При разработке плагина для 3D Studio Max необходимо часто перезапускать студию. Перегружать студию, а тем более в режиме дебага, довольно долго. Было бы удобно перезагружать не студию, а плагин. К сожалению, 3D Studio Max не имеет такой возможности. Если она загрузила плагин, то это раз и навсегда. Описанный здесь способ был подсказан кем-то из участников данного ресурса. Так что авторство идеи не за мной, я лишь решил оформить это в виде подсказки.
Читать | Комментарии [11]
3 фев 2014
11 сен 2013
Иногда в программировании возникает задача - найти такую матрицу линейного преобразования, которая один меш(или просто множество точек) как можно ближе переводит к другому. Например, при моделировании деформаций иногда требуется найти такую матрицу трансформации, которая переводит тело из известного недеформированного состояния как можно ближе к также известному деформированному.
Читать | Комментарии [13]
24 июля 2013
Часто встречаются проекты, код которых разбит на статические библиотеки. В особых случаях, код этих библиотек ссылается на символы друг друга, что приводит к цикличесим зависимостям (circular dependencies).
16 апр 2013
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать | Комментарии [6]
21 янв 2013
На написание этой подсказки меня сподвигло открытие полученное в результате вдумчивого чтения мануалов по OpenGL.
Читать | Комментарии [40]
9 дек 2012
Довольно много времени потратил на раскопки по данной проблеме и решил поделиться результатами.
Читать | Комментарии [20]
17 авг 2012
Часто появляются вопросы на форуме, на тему равномерного движения по сплайнам.
Читать | Комментарии [12]
25 июня 2012
У многих начинающих разработчиков бывают ошибки при рендеринге, когда либо на экране ничего нет, либо всё выглядит совсем неверно. Это может быть связано с тем, что матрицы трансформации в шейдер попадают с неверным порядком хранения столбцов и строк в памяти.
31 авг 2011
Для того чтобы сделать Бамп нам нужно:
Читать | Комментарии [1]
16 мар 2011
Иногда, а точнее почти всегда, необходимо замерять время выполнения некоторых участков кода. Для этого есть удобное и весьма точное средство — QueryPerformanceCounter. Однако при его использовании необходимы некоторые преобразования, чтобы получить результат в секундах.
Читать | Комментарии [44]
25 янв 2011
Иногда нужно в С/С++ коде получить некоторые параметры из VC++ проекта, например его название. Очень полезно на случай всяких переименований в проекте.
Читать | Комментарии [8]
27 ноя 2010
Очень часто разработчики упускают этот важный момент, и зря — два монитора нынче не редкость, а неожиданное сворачивание игры в самый ответственный момент сильно раздражает игрока.
Читать | Комментарии [8]
19 мая 2010
Как известно, при использовании фильтрации DXT1-текстур с включенным альфа-тестом (>= 128) или с clip(difftex.a-0.5) в шейдере, появляется темная обводка на границе с прозрачными текселями из-за того, что цвет прозрачных текселей в DXT1 всегда черный. И хотя упоминаний о данной проблеме можно найти немало в интернетах, решений предлагается совсем немного (честно говоря, нашел я всего одно, в списке ниже идет первым).
Читать | Комментарии [5]
18 мая 2010
Для текстурирования местности, построенной на карте высот, наибольшее распространение получил метод, использующий несколько слоев бесшовных (затайленых) текстур. Слои накладываются один поверх другого и смешиваются для получения финального изображения. В дополнение к бесшовной текстуре каждый слой имеет карту прозрачности, определяющую с каким весом текстура слоя смешивается в любой точке местности. В отличие от самой бесшовной текстуры, эта карта прозрачности растягивается на весь ландшафт, и, следовательно, имеет очень низкую детализацию.
Читать | Комментарии [11]
14 апр 2010
Алгоритм быстрого вычисления логарифма, исходя из представления чисел с плавающей точкой
Читать | Комментарии [155]
12 мар 2010
Установил я вчера Microsoft Visual Studio 2010 RC. И начал переносить свой проект использующий luabind на новую Visual Studio. Как оказалось, luabind v0.9 не скомпилировался под ней.
Читать | Комментарии [9]
2 фев 2010
При активной работе в Lua с lua-потоками в связке с luabind, иногда может возникнуть неприятная проблема, связанная с тем, что lua-поток будет удален раньше, чем luabind-объекты, которые были созданы во время исполнения данного потока.
Читать | Комментарии [5]
30 дек 2009
Простой аналог dynamic_cast и RTTI для тех, кто не хочет, по каким-либо религиозным причинам, использовать встроенный...
Читать | Комментарии [6]
17 ноя 2009
Как быстро сжать несколько текстур в DXT1-5? Допустим есть папка с текстурами в стандартных форматах (например, JPEG, PNG). Необходимо их сжать в DDS/DXTn.
Читать | Комментарии [3]
10 ноя 2009
Как известно, при применении обычной перспективной матрицы проекций мы получаем следующие выражения для экранных координат...
Читать | Комментарии [42]
6 ноя 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
6 ноя 2009
Вероятно, многие из вас при инициализации движка проводят тестирование системы. Рассмотрим один из моментов такого тестирования — нахождение скорости отдельных процессоров/(ядер) в многопроцессорной/(многоядерной) системе.