Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».
10 мая 2020
Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».
12 фев 2014
При разработке плагина для 3D Studio Max необходимо часто перезапускать студию. Перегружать студию, а тем более в режиме дебага, довольно долго. Было бы удобно перезагружать не студию, а плагин. К сожалению, 3D Studio Max не имеет такой возможности. Если она загрузила плагин, то это раз и навсегда. Описанный здесь способ был подсказан кем-то из участников данного ресурса. Так что авторство идеи не за мной, я лишь решил оформить это в виде подсказки.
Читать | Комментарии [11]
21 янв 2013
На написание этой подсказки меня сподвигло открытие полученное в результате вдумчивого чтения мануалов по OpenGL.
Читать | Комментарии [40]
9 дек 2012
Довольно много времени потратил на раскопки по данной проблеме и решил поделиться результатами.
Читать | Комментарии [20]
25 июня 2012
У многих начинающих разработчиков бывают ошибки при рендеринге, когда либо на экране ничего нет, либо всё выглядит совсем неверно. Это может быть связано с тем, что матрицы трансформации в шейдер попадают с неверным порядком хранения столбцов и строк в памяти.
31 авг 2011
Для того чтобы сделать Бамп нам нужно:
Читать | Комментарии [1]
27 ноя 2010
Очень часто разработчики упускают этот важный момент, и зря — два монитора нынче не редкость, а неожиданное сворачивание игры в самый ответственный момент сильно раздражает игрока.
Читать | Комментарии [8]
19 мая 2010
Как известно, при использовании фильтрации DXT1-текстур с включенным альфа-тестом (>= 128) или с clip(difftex.a-0.5) в шейдере, появляется темная обводка на границе с прозрачными текселями из-за того, что цвет прозрачных текселей в DXT1 всегда черный. И хотя упоминаний о данной проблеме можно найти немало в интернетах, решений предлагается совсем немного (честно говоря, нашел я всего одно, в списке ниже идет первым).
Читать | Комментарии [5]
18 мая 2010
Для текстурирования местности, построенной на карте высот, наибольшее распространение получил метод, использующий несколько слоев бесшовных (затайленых) текстур. Слои накладываются один поверх другого и смешиваются для получения финального изображения. В дополнение к бесшовной текстуре каждый слой имеет карту прозрачности, определяющую с каким весом текстура слоя смешивается в любой точке местности. В отличие от самой бесшовной текстуры, эта карта прозрачности растягивается на весь ландшафт, и, следовательно, имеет очень низкую детализацию.
Читать | Комментарии [11]
17 ноя 2009
Как быстро сжать несколько текстур в DXT1-5? Допустим есть папка с текстурами в стандартных форматах (например, JPEG, PNG). Необходимо их сжать в DDS/DXTn.
Читать | Комментарии [3]
10 ноя 2009
Как известно, при применении обычной перспективной матрицы проекций мы получаем следующие выражения для экранных координат...
Читать | Комментарии [42]
6 ноя 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
16 окт 2009
Иногда нужно знать какая видеокарта стоит на компьютере. С помощью этого кода, например, можно определить наличие некоторых видеокарт.
Читать | Комментарии [10]
16 окт 2009
Многие программисты сталкиваются с тем, что фиксированный коэффициент для эффекта motion blur не подходит.
Читать | Комментарии [1]
15 окт 2009
Использование библиотеки DevIL (OpenIL) (для загрузки изображений из графических файлов) в Delphi просто и удобно.
Читать | Комментарии [4]
15 окт 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
14 окт 2009
Здесь покажу как создать контекст OpenGL 3.0, кодом и комментариями.
12 окт 2009
Простая реализация эффекта Motion blur в DirectX без использования шейдеров
Читать | Комментарии [11]
12 окт 2009
Простейший способ избежать разрывов ландшафта на границе различных уровней детализации.
Читать | Комментарии [139]
12 окт 2009
Ускорения вычисления 1/sqrt(x) аппроксимацией
12 окт 2009
Эти функции довольно универсальны и вместе с тем задачи, которые они выполняют, довольно часто используемы. Среди областей их применения могу выделить следующие, в которых я сам их использовал: управление камерой клавиатурой/мышью, позиционирование 3D звуков, создание игрового радара. Надеюсь, они сэкономят Ваше время.
24 сен 2009
Классическая проблема начинающих разработчиков на Direct3D -
Читать | Комментарии [90]
21 июня 2009
28 мая 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
26 окт 2007
Если у вас вращение некоторого объекта задается кватернионом, и необходимо найти его угловую скорость, то это легко сделать, используя следующую формулу: dq/dt = 0.5*w*q, где
26 мар 2006
Как написать скрипт для экспорта объектов из 3D Studio Max в свой формат.
26 мар 2006
Можно очень просто и практически без потери скорости добавить простую, но неплохо оживляющую картинку, анимацию листвы деревьев и т.п. Нужно просто периодически смещать текстурные координаты вдоль какой либо оси (в зависимости от наложения текстуры). Например по Y:
26 мар 2006
Я, когда начинал программировать игры от первого лица, не имея доступа в Интернет, долго бился над функцией Mouse look. В итоге я нашёл, как мне кажется, наиболее оптимальный вариант.
25 мар 2006
Наверняка многие из вас хотели бы получить общий локальный объем видеопамяти на видеокарте, а не свободный объем локальной (video) плюс нелокальной (AGP) памяти, который возвращается функцией IDirect3DDevice9::GetAvailableTextureMem()?
Читать | Комментарии [26]
25 мар 2006
Для того, чтобы вывести двухмерную картинку на экран в Direct3D необходимо просто вывести полигоны в экранных кординатах. Этого можно добится несколькими способами: