Придумал некий скелетик начала сюжета. Будет либо средневековье, либо вне времени, наподобие Dungeon Siege. Персонаж путешествует по окрестным землям и соседним королевствам и собирает помощников. Делает это намеренно, поскольку проходит слух, что в Зачарованный замок могут войти только шесть душ добровольно явившихся людей. Прийдя к вратам они должны произнести: "хочу войти". Зачем им это нужно? Могут быть разные причины, в том числе и у ГГ (тут по задумке маленькая нелинейность, точнее несколько вариантов, которые неизвестно откликнутся ли в будущем, возможно да).
Начальная часть игры делится на 6 глав, по одной на каждое королевство. Персонажи и квесты большей частью связаны внутри королевства, лишь некоторая часть имеет межземельные связи.
Редактор для карт и квестов будут в одной программе. Должна быть возможность пройти всю игру в редакторе. Боевая система и баланс разрабатываются после полной готовности редакторов и сюжета.
План:
1) составить список возможных взаимодействий;
2) составить список разновидностей квестов;
3) составить список разновидностей персонажей;
4) составить список объектов (которые можно взять/бросить, открыть, купить/продать...);
5) решить по поводу классов персонажей и их характеристик (хотя бы начальные прикидки);
6) подумать о характерах и особенностях персонажей которые вероятно окажутся в команде с ГГ (о том как это можно учитывать в балансе и задавать в редакторе);
7) писать диалоги, параллельно делать графику для редактора карт;
8) сделать редактор квестов: загрузка, редактирование, сохранение изменений;
9) сделать редактор карты: загрузка, редактирование, сохранение изменений;
10) создать карту;
11) сохранение прогресса продвижения по сюжету;
12) дополнять сюжет необходимыми деталями;
13) сделать персонажу дневник квестов;
14) вести в дневнике историю выполненных квестов;
15) дополнять этот план.
Найденные в группу партнёры не обязательно продолжают (а может и обязательно не продолжают) путешествие с тобой. С ними можно договориться, что когда группа будет набрана, ты к каждому зайдёшь и укажешь дату общего сбора.
Придумал несколько интересных поворотов в сюжете и в общем почти довёл его до конца.
Путешествие в любую точку открытой тобой карты, если там опасность, то останавливаешься на некотором отдалении. В Обливионе было иначе, там привязка была к открытым "достопримечательностям". Не знаю насколько это существенно. Ещё хочется сделать, как в Готике 2, где нужно было покупать карту. И чтобы купленные карты (или "словесные" описания) открывали не исследованные тобой зоны. К тому же чтобы по ним наносились некоторые пометки, смотря что за карта и у кого куплена.
Масштаб мира (поверхностного яруса): 240 на 160 км., карта разбита на 24 сектора (прямоугольник 6 на 4), 40 на 40 км. каждый.
По плану, занимался 2-ым и 3-им пунктами: в списке персонажей пока 11 типов (по роду деятельности), в квестах - 14 разновидностей заданий.
Посидел немного с редактором карт/квестов, примерно прикинул, где что будет.
В сюжете появились новые интересные повороты. Собираюсь дописать ещё немного и оставить на некоторое время так.
По плану работал над пунктами 1,4.
Возможные взаимодействия разделятся по группам: люди(1), звери(2), остальные(3), неподвижные(4), неживая природа (и растения)(5). Внутри группы для объектов могут различаться возможности взаимодействия с ними. Для неживой природы составил список из 14 действий. Список объектов 5 группы неполный и пока содержит достаточно общие пункты, как то: растения, одежда, оружие, еда, контейнеры и пр. Когда буду дополнять и конкретизировать список объектов для этой группы, могут появиться дополнительные способы воздействия/взаимодействия.
Так как в начале игры будет исследование мира, то уже скоро нужно будет решить, что это будет за мир, в географическом плане. Думал, может стоит сделать это островом, как минимум дожна быть хотя бы часть карты с краю морской и портовый город (как в Готике, да :)), ещё можно сделать труднопроходимые зоны по краям (будет, как и в случае с островом, некоторая изолированность).
Как сюжет доведу до достаточного уровня, займусь квестами.
Продолжил сюжет событийно, но понял что первых 6 глав уже было достаточно, на данный момент, и лучше наполнять их квестово (главную нить и остальные квесты).
Сам геймплей под вопросом. Пока, стандартный (Готика), не обременённый нововведениями. Как удастся осилить, будет видно.
Завязка, подобно тому, как в Обливионе, в самом начале Вы общались с королём и в Корсарах с боцманом, Ваша история начинается с беседы в трактире, где Ваш собеседник рассказывает Вам об одной вещице связанной с Зачарованным замком и о том где, если нужно, её можно найти. Таким образом у Вас в руках появляется начало нити главного сюжета. Там же Вы сообщаете немного о себе, здесь и будут заданы характеристики персонажа. Дальше Вы либо идёте по сюжету, либо просто разговариваете с людьми, осваиваетесь, ищете и решаете куда руки да голову приложить. Вы изначально работаете кем-то, в зависимости от этого у Вас есть знакомые, коллеги и друзья. Ваш отдых в трактире связан с выплатой еженедельной зарплаты и является регулярным. То, сколько Вы знаете, зависит от того в каком королевстве вы стартуете и кто Вы по профессии. Далее Вы либо выполняете свою работу, в свободное время или по пути занимаясь своими делами, либо отказываетесь от работы и ищете возможностей зарабатывать на хлеб.
Теперь сосредоточусь на пунктах плана 1-4, квестовой машине, и редакторе квестов(8).
Сегодня залез в будущий редактор квестов и покопался немного, для скриншотов ещё рано, первый простейший квест на доставку предмета из сектора А в сектор Б не готов.
Так как карта разбита на 24 сектора и при этом будет 6 земель, думал, что можно бы добавить генерацию расположения и конфигурации этих королевств. Хороший повод сыграть в пентамино, только фигуры поменьше, тетрисовые. Не то чтобы прям нужно, но такие задачки делают работу интереснее, так что, как-нибудь.
Так как сидел над третьей группой персонажей ("остальные"), придумал несколько названий. У людей, понятно, будут обычные имена, по крайней мере пока.
Итак, ГГ живёт обычной мирной жизнью. Леса полны дичью, которую можно обменять на необходимое и поначалу это один из вариантов развития персонажа и источник дохода. Есть у кого перенимать полезные навыки, однако хорошее отношение учителя к тебе будет нелишним (или потребуется доплата сверху), а иногда и обязательным условием для получения согласия на преподавание (то есть "невзирая на деньги"). Возможность получения необходимого снаряжения разными путями.
Думал над тем, что, возможно, стоит добавить нечто вроде репутации у разных групп, по мимо этого некоторую шкалу отношения к ГГ со стороны всего живого.
Занят редактором квестов. Набросал схему:
1) выбор сектора (потом можно будет выбрать также зону внутри сектора)
2) здесь отображается список персонажей в этом секторе
3) список названий характеристик выбранного персонажа; по выбранным характеристикам справа высвечиваются данные
4) здесь высвечиваются данные по характеристикам
5) сюда вводится значение, которое вы хотите присвоить характеристике
6) по нажатию введённое значение присваивается характеристике выбранной в окошке 3
7) список квестов, которые Вы можете взять на выполнение у персонажана
8) список квестов, которые Вы не можете взять на выполнение у персонажана, так как не отвечаете каким-то требованиям
9) при выборе пункта в 7 или 8 окне здесь отображается, что требуется от Вас персонаж, чтобы квест был в списке квестов, которые можно взять
10) список названий ваших характеристик
11) здесь высвечиваются данные по характеристикам выбранным в 10 окошке
12) сюда вводится значение, которое вы хотите присвоить характеристике
13) по нажатию введённое значение присваивается характеристике выбранной в окошке 10
14) список предметов в Вашем инвентаре
15) фильтр групп предметов для отображения предметв из Вашего инвентаря (окошко 14)
16) список всех игровых предметов
17) фильтр групп предметов для отображения всех игровых предметов (окошко 16)
18) кнопка "добавить предмет в инвентарь", выбранный в 16 окошке предмет появится в Вашем инвентаре
Rustam
> Занят редактором квестов. Набросал схему:
А на чем ты пишешь?
CLR, Windows Forms Application
Пока ещё не пишу, эти элементы только расположил, пока полезной работы не делают, просто внешний вид.
Набросал схему (схема 2) создания генерируемого квеста на доставку (оплата отправителем по выполнении):
1) Выбор типа квеста уникальный/генерируемый
2) Выбор разновидности квеста
3) Имя отправителя, заполняется кнопкой 4
4) Эта кнопка записывает в поле 3 имя отправителя, берёт для этого выбранное имя из 2 окошка предыдущей схемы (схема 1)
5) Сюда вводится название предмета отправки, заполняется кнопкой 28
6) Количество отправляемого
7) Для выдачи квеста игроку он должен удовлетворять некоторому количеству требований, здесь указано их количество
8) Здесь перечисленны уже назначенные требования
9) Когда требование выбрано, здесь отображается количество требуемого элемента
10) Удалить выбранное требование
11) Здесь отображаются все возможные допустимые требования
12) Фильтр отсеивает нужные группы возможных требований
13) отображается выбранное требование возможное к назначению
14) Количество требуемого (или значение характеристики)
15) Добавить это требование в список назначенных требований
16) Здесь перечисленны уже назначенные награды
17) Когда награда выбрана, здесь отображается объём этой награды
18) Удалить выбранную награду
19) Здесь отображаются все возможные допустимые награды
20) Фильтр отсеивает нужные группы возможных наград
21) Отображается выбранная награда которую можно назначить
22) Объём награды
23) Добавить эту награду в список назначенных наград
24) Имя получателя, заполняется кнопкой 25
25) Эта кнопка записывает в поле 24 имя отправителя, берёт для этого выбранное имя из 2 окошка предыдущей схемы (схема 1)
26) Сюда вводится название предмета отправки, заполняется кнопкой 28
27) Количество принимаемого
28) Эта кнопка записывает в поля 5 и 26 название отправляемого, берёт для этого выбранное название из 16 окошка предыдущей схемы (схема 1)
Проект из головы не лезет, брожение мыслей.
Сделал набросок схемы тестового общения с квестовой базой. Пока без предметов инвентаря, в награду только монеты. Пора подключать код.
Написал первый диалог.
Сегодня сидел над кодом "брать и выполнять квесты". Прогресс - треть.
Хочется, отображать диалог и из него брать квест, так же и выполнять и награду получать.
Временно взял имена книжных фэнтези персонажей, с такими именами работается веселей.
По задаче "брать и выполнять квесты", "научил" главного героя брать квесты. Квесты единственного типа случайно сгенерированы для 72 персонажей, по 3 в каждом секторе. Прогресс - половина. Мечтаю о диалогах в игре.
Для удобства и наглядности сделал вывод: 1) при выборе персонажа отображается данный им квест (все поля); 2)можно посмотреть все взятые квесты.
Обдумал как реализовать диалоги.
Сделал, чтобы нельзя было взять квест повторно, пока не выполнишь. Сделал определение и отображение роли во взятом квесте персонажа к которому ты обращаешься. Груз доставляется получателю (груз пока никуда не пишется), по возвращении к отправителю ГГ добавляется награда в 15 монет.
Начал делать диалоги. Пока это две кнопки, когда выбираешь персонажа он приветствует тебя и ты либо нажимаешь [взять квест/выполнить квест/получить награду] (в зависимости от того какова его роль в квесте и на каком этапе выполнения находится квест) либо на кнопку [завершить диалог]. Само условие квеста можно посмотреть пока отдельно от диалога.
Тема в архиве.