> пробовал оба варианта - ни на что не влияет, да и какая разница - если помогла замена на list
По идее должно влиять, так как удаление объектов в статическом объкте тогда бы просиходило после деинициализации подсистем, на что бы подсистема выделения памяти бы обижалась.
CIwArray пробовал?
GLoom
> По идее должно влиять, так как удаление объектов в статическом объкте тогда бы
> просиходило после деинициализации подсистем, на что бы подсистема выделения
> памяти бы обижалась.
по идее - да, но сейчас у меня core статический и это систему ни сколько не смущает, сейчас бескровно у меня создаются свои элементы GUI и рисуются - при закрытии всё ок - если начинаю нажимать кнопки - видно где-то что-то еще "цепляется" и при закрытии опять тот же ассерт
update: пока не заменил в core vector на list - ассерт был даже если ничего не нажимать
> CIwArray пробовал?
нет, если это структура памяти - то мне она не нужна, я стараюсь по минимуму использовать Iw только для отрисовки и загрузки
обновил SDK - слетели все настройки проекта, точнее пути к include, libs, сами имена lib, проект поломался - пропали куча файлов, пришлось обратно всё собирать, настраивать, так до конца и не осилил - где на стыке lua остался конфликт с именами...
это нормальное поведение AirplaySDK установщика?, а то что-то больше не хочеться обновляться вообще
П.С. обновлял просто установкой в другую папку, т.к. предыдущая сама себя поставила в \\4.2\ - было немного стрёмно ставит 4.4.4 туда же, проект запускаю через файл *.mkb, настройки все делаю через студию, в самом проекте, файлы через ту же студию добавляю - может я что неправильно делаю?
Я папку не менял никогда. Версии одной подгруппы (4.4.1, 4.4.2) ставятся поверх прежних в папку (4.4). А там где подверсия меняется - в отдельную. То есть у меня есть папки:
C:\Airplay SDK\4.3 C:\Airplay SDK\4.4 C:\Airplay SDK\4.5
так и у меня сейчас есть старая C:\Airplay SDK\4.2 и новая C:\Airplay SDK\update - предусмотрительно убрал номер версии из имени папки - чтобы не плодить их и не перенастраивать в будущем пути, но вот, как оказалось, пути в любом случае по новой надо настраивать
Он же в конце установки запускает s3eConfig, который настраивает пути, визуалку и т.п. Остаётся просто переоткрыть проект кликнув на mkb.
собственно, я так и сделал - сейчас заметил настройки проекта регулярно слетают на какие-то дефолтные - всё что я прописываю в Additional Include Directories, Additional Library Directories и Additional Dependencies после закрытия и открытия студии и проекта частенько превращается в короткий список из 4-х строк, пока решаю эту проблему тем что не закрываю студию)
обновление SDK не решило проблему с кучей ассертов при закрытии окна приложения
leonardo98
> сейчас заметил настройки проекта регулярно слетают на какие-то дефолтные
Не надо менять проект визуалки - это не имеет смысла, так как файлы солюшена и проекта перегенерируются. Нужно добавлять всё это в mkb файл, там есть специальные секции для этого.
> обновление SDK не решило проблему с кучей ассертов при закрытии окна приложения
Это лечится исправлением багов. Каждый раз когда у меня на закрытии что-то шло не так я копался и находил где проблема в коде.
GLoom
> Не надо менять проект визуалки - это не имеет смысла, так как файлы солюшена и
> проекта перегенерируются. Нужно добавлять всё это в mkb файл, там есть
> специальные секции для этого.
а, теперь понятно, не подскажешь как прописать там Preprocessor Definitions, Additional Include Directories, Additional Library Directories и Additional Dependencies? - искал и честно не нашел, смотрел исходники игр в Examples - там в mkb только файлы, все Additional в студийном vcproj
> Это лечится исправлением багов. Каждый раз когда у меня на закрытии что-то шло не так я копался и находил где проблема в коде.
это, конечно так, но БАГ при использовании vector вместо list - это ведь не совсем проблема в коде)
спасибо, за помощь, буду "курить" дальше, пока не надоест)
> а, теперь понятно, не подскажешь как прописать там Preprocessor Definitions, Additional Include Directories, Additional Library Directories и Additional Dependencies? - искал и честно не нашел,
> смотрел исходники игр в Examples - там в mkb только файлы, все Additional в студийном vcproj
тоже интересует данный вопрос
и еще вопрос. как изменить разрешение экрана эмулятора? под MacOS?
Насчёт бага - интуиция подсказывает что list тут нипричём.
Про остальное:
// Preprocessor Definitions defines { FT2_BUILD_LIBRARY } // Additional Include Directories includepaths { "h" } // Additional Library Directories librarypath { module\lib } library { MyLibrary.lib } librarys { MyLibrary1.lib MyLibrary2.lib }
kalach
> и еще вопрос. как изменить разрешение экрана эмулятора? под MacOS?
Под маком не знаю. Обычно в эмулярторе есть в менюшке настройки Surface и Display.
настроек нет никаких вообще. только закрыть и свернуть. дефолтное разрешение как у айфона.
возник еще вопрос по поводу Iw2D. при инициализации я устанавливаю матрицу преобразований так, что на любом девайсе у меня получается разрешение 320x480 с началом координат в левом нижнем углу. и все бы хорошо, но возникла трабла со спрайтами. я с трудом представляю как скейлить спрайт. пытаюсь делать так:
localMatrix.m[0][0] = IW_FIXED(0.5f); localMatrix.m[1][1] = IW_FIXED( 0.5f); Iw2DSetTransformMatrix( localMatrix * DEFS.matrix); Iw2DSetImageTransform( IW_2D_IMAGE_TRANSFORM_FLIP_Y); Iw2DSetColour( r + ( g << 8) + ( b << 16) + ( alpha << 24)); Iw2DDrawImage( image, position); Iw2DSetTransformMatrix( DEFS.matrix);
где DEFS.matrix матрица глобального преобразования. но вместе с изображением скейлятся и координаты. запутался совсем.
GLoom
за настройки огромное спасибо, жаль сегодня не доберусь до своего компа
Тема в архиве.