Войти
airplayФорум

ЧаВо (FAQ) (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
10:39, 20 мая 2011

"-l" это подключение библиотеки, так что он ищет iw2d_d.lib а она есть:
C:\Airplay SDK\4.5\modules\iw2d\lib\x86\iw2d_d.lib

Но она не должна попадать в ARM сборку, так как она x86 (о чём говорит расширение lib, у GCC сборок расширение a).

#61
10:39, 20 мая 2011

leonardo98
да. в матрицах косяк, когда вращаешь относительно конкретной точки. где-то что-то периодически округляется то в большую, то в меньшую сторону.

когда ручками все ок. все однозначно. но неохота костыли юзать, когда матричный аппарат реализован полностью.

#62
11:20, 20 мая 2011

kalach
> но неохота костыли юзать, когда матричный аппарат реализован полностью
это не костыль, для спрайтов самое-то - посчитал и все за один раз вертекс буфером, если надо делать "кости", то конечно без матриц сложно, но думаю тоже должно быть решение

GLoom
полагаю это надо в mkb что-то настраивать опять?)

#63
11:25, 20 мая 2011

leonardo98
> полагаю это надо в mkb что-то настраивать опять?)
Даже не знаю. Никогда такого раньше не видел. Я просто описал что происходит, но вот почему... загадка!

leonardo98
> то конечно без матриц сложно, но думаю тоже должно быть решение
Ну также руками считать и кости можно.

#64
11:28, 20 мая 2011

leonardo98
проблема решилась использованием CIwFMat2D и CIwFVec2. вот у меня все вертексы и считает матрица, а затем я их уже отрисовываю. 

зы. руками считать повороты при наличие матриц это костыль, не нужный.

#65
12:06, 20 мая 2011

kalach
> зы. руками считать повороты при наличие матриц это костыль, не нужный.
гы, если рисовать меньше 100 полигонов на кадр - не критично, если больше - то с матрицами значительно увеличивается количество вызовов различных функций, не только тех которые делаешь ты сам, но и тех которые делаются внутри системы

#66
13:28, 20 мая 2011

kalach
> зы. руками считать повороты при наличие матриц это костыль, не нужный.
Ну матрицами руками считать. Не вижу противоречия. Внутри он всёравно также берёт и перемножает.

#67
14:09, 20 мая 2011

GLoom, leonardo98
я к тому что, зачем реализовывать функционал, который уже реализован в сдк? причем внутри вся арифметика с фикседпоинт, хоть наружу и торчат флоты.  в общем дело каждого что юзать.

#68
1:04, 22 мая 2011

leonardo98
> te/s3e/gcc/bin/../lib/gcc/arm-none-eabi/4.4.1/../../../../arm-none-eabi/bin/ld.exe:
> cannot find -liw2d_d.lib
> collect2: ld returned 1 exit status
> Project : error PRJ0002 : Error result 1 returned from 'C:\Airplay
> SDK\update\s3e\bin\link.exe'.
>

проблема ушла когда прописал в mkb вместо имён библиотек


subproject "$AIRPLAY_ROOT/modules/iw2d"
subproject "$AIRPLAY_ROOT/modules/iwgxfont"
....
т.е. добавил все используемые либы как подпроекты

новая беда
всё компилируется и линкуется, но при нажатии на Run в GCC (Arm) Release, в окне Airplay System Deployment Tool на первой же странице стоит предложение Select build... и выбирать ничего не даёт - все пункты недоступны(серенькие и не кликабельные) ЧТО ЗА?....

#69
1:13, 22 мая 2011

leonardo98
> проблема ушла когда прописал в mkb вместо имён библиотек
Однако! :) Интересно почему ты решил что можно lib'ами обойтись?

leonardo98
> ЧТО ЗА?....
Он показывает найденые собраные билды. То есть вот ты запускаешь релиз - он компилиться, потом его можно выбрать в окошке. Если просто утилиту запустить и ничего неоткомпилить - ничего не будет доступно.

Учитывая предыдущее есть ощющение что ты как-то выгибаешь SDK так что утилита диплоя не видит скомпиленных папок. В обычных примерах всё нормально работает?

#70
1:28, 22 мая 2011

leonardo98
> всё компилируется и линкуется, но при нажатии на Run в GCC (Arm) Release, в
> окне Airplay System Deployment Tool на первой же странице стоит предложение
> Select build... и выбирать ничего не даёт - все пункты недоступны(серенькие и
> не кликабельные)
пишу ответ)
УДИВИТЕЛЬНО, но в сонную голову тоже приходят умные мысли - проблема была в том что у меня файл mkb имел вид имя.sln.mkb - почему - уже не знаю, по после выкидывания .sln - всё заработало:)

GLoom
> Однако! :) Интересно почему ты решил что можно lib'ами обойтись?
потому что под виндой x86 - нормально всё с либами (без самих проектов) работало

#71
9:30, 23 мая 2011

GLoom
к теме http://iphone.gamedev.ru/forum/?id=141418
что-то получилось?
кстати, собирать с реальным сертификатом и выкладывать через Сидию, кажется, чревато блокировкой аккаунта и сертификата от Эппл, сейчас Airplay вообще не собирает без сертификата ipa файлы, но у меня есть, правда давно скопмилированый, Hello world, он даже в iTines добавился без проблем и на девайс встал(джейлбрекнутый конечно), как я его сделал без сертификата - не представляю:), да и давно это очень было, есть вообще такая возможность?

#72
12:06, 24 мая 2011

Странно у меня без сертификата компилит и получает IPA.

Airplay Deployment Tool v1.3
Copyright (C) 2005-2009 Ideaworks3D Ltd.
deploying test_AirPlaySDK [0.0.1] [arm-release] for 'iphone' to folder: 'deployments/default/iphone/release/intermediate_files'
--> copying files ...
--> updating s3e binary: compression=none signing=0 config embedding=1
 [execute] "s3e_mod deployments/default/iphone/release/intermediate_files/test_AirPlaySDK.s3e /Developer/Airplay-SDK/4.3/s3e/s3e.icf /Users/anttipartinen/Documents/FlyingSquirrel_AirPlay/build_test_airplaysdk_xcode/iqf7Ay.icf -cnone"
s3e_mod: inserting config in deployments/default/iphone/release/intermediate_files/test_AirPlaySDK.s3e using /Developer/Airplay-SDK/4.3/s3e/s3e.icf and /Users/anttipartinen/Documents/FlyingSquirrel_AirPlay/build_test_airplaysdk_xcode/iqf7Ay.icf
--> performing custom deployment steps for 'iphone'
WARNING: deploying ipad-compatible build without iphone-icon-ipad set
 [execute] "s3eRelocate test_AirPlaySDK.s3e /Developer/Airplay-SDK/4.3/s3e/loader/ios/s3e_release.map tmp_s3ecode tmp_s3edata"
 [execute] "mod_apple_loader.pyc test_AirPlaySDK.app/test_AirPlaySDK tmp_s3ecode tmp_s3edata 102400"
writing modified loader [1185536]: test_AirPlaySDK.app/test_AirPlaySDK
NOT signing for App Store (Developer entitlements)
--> codesign --verbose -f -s "iPhone Developer" --resource-rules "deployments/default/iphone/release/intermediate_files/test_AirPlaySDK.app/ResourceRules.plist" "deployments/default/iphone/release/intermediate_files/test_AirPlaySDK.app"
creating .app zip: deployments/default/iphone/release/test_AirPlaySDK.app.zip
adding app_dir to zip: deployments/default/iphone/release/intermediate_files/test_AirPlaySDK.app
deployments/default/iphone/release/intermediate_files/test_AirPlaySDK.app: signed bundle with Mach-O thin (armv6) [com.mycompany.test_AirPlaySDK]
creating IPA: deployments/default/iphone/release/test_AirPlaySDK.ipa

А кто нибудь работал с анимацией текстурной через материалы ?

  material->CreateAnim();
  material->SetAnimCelW(W);
  material->SetAnimCelH(H);
  material->SetAnimCelNum(numFrames);
#73
9:34, 25 мая 2011

kalach
> Странно у меня без сертификата компилит и получает IPA.
Действительно покопался в настройках deployment tool'а и нашел галочку do not sign, по умолчанию она была выключена. Теперь отсутствие сертификата - только warning(раньше был error). Сохранил настройку в MKB файл, странно, но в примерах в MKB настроек по минимуму и всё как-то работает.

#74
16:43, 31 мая 2011

как узнать сколько памяти "жрёт" приложение на устройстве?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
airplayФорум

Тема в архиве.