Войти
AndroidФорумОбщее

Полигональность и размеры текстур.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:52, 18 мар. 2012

Делаю модельки для моей будущей игры для андроида. Честно говоря о возможностях мобильного железа ничего не знаю, потому возникли вопросы:

1) сколько поликов можно тратить на сетки вражеских персонажей?
К примеру, танк:
Изображение

422 полигона - это много или мало? Полагаю, что таких танков в кадре может быть до 5 - 10 штук. Хотелось бы добавить деталей, но не знаю, стоит ли. не пришлось бы оптимизировать.

2) Текстуры. Каким размером стоит ограничиться? Можно ли применять текстуры 1024х1024? И стоит ли делать нормал мэпинг?

Ориентируюсь на чип MSM8255 (1 ГГц, ГП - Adreno 205). Движок - Unity.


#1
23:21, 18 мар. 2012

Юнити неожиданно быстро рендерит на телефонах.

В принципе можешь добавить полигонов.
Поддержка нормалмапа - зависит от: есть ли на аппарате поддержка opengles 2.0 (на новых на всем есть).

Размер текстур по стандарту может быть до 1024х1024 (на некоторых gpu больше, но лучше за 1024 не выходить для надежности)

В целом опыт показывает, что можно уверенно держать 10к нескиненых треугольников в кадре.
ОЧЕНЬ зависит от количества вызовов (draw call). Собирай текстуры в атласы.

Как-то так.

P.S
и мерять надо не в полигонах, а в треугольниках.

#2
23:55, 18 мар. 2012

FUNNY FACE
> Поддержка нормалмапа - зависит от: есть ли на аппарате поддержка opengles 2.0
> (на новых на всем есть).
Собственно, на них и ориентируюсь. Просто опасаюсь, что чип будет сильно греться.

> В целом опыт показывает, что можно уверенно держать 10к нескиненых
> треугольников в кадре.
> ОЧЕНЬ зависит от количества вызовов (draw call). Собирай текстуры в атласы.
Ага. По поводу draw call учту.

> и мерять надо не в полигонах, а в треугольниках.
Эмм... Как бы полигон - это и есть треугольник :)

#3
9:49, 19 мар. 2012

Barabus
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Grap… formance.html

Здесь должна быть нужная тебе информация, которая поможет.

> Ага. По поводу draw call учту.

Там ещё есть хитрые махинации со static:

Batching both big and small objects with enabled "static" property to reduce draw calls

И так далее.

> Эмм... Как бы полигон - это и есть треугольник :)

Не всегда.)

#4
12:27, 19 мар. 2012

Igroman
> Здесь должна быть нужная тебе информация, которая поможет.
Ага, спасибо.

> Не всегда.)
Ну полигоны в системах моделирования и четырехугольные полики для тесселяции, я полагаю, рассматривать нет смысла. На видеокарте в конечном счете это все равно будут треугольники.

#5
13:42, 19 мар. 2012

> Ну полигоны в системах моделирования и четырехугольные полики для тесселяции, я
> полагаю, рассматривать нет смысла. На видеокарте в конечном счете это все равно
> будут треугольники.
Barabus, просто у тебя на скрине отображено как раз количество полигонов, а вовсе не треугольников. И пишешь ты (ниже скрина) как раз про это количество. Полагаю, потому люди и уточнили, ибо это неправильно - смотреть и ориентироваться надо именно на трисы, а их в этой модели, выходит, намного больше, чем 422.

#6
18:03, 19 мар. 2012

Barabus
> ГП - Adreno 205
С таким ГПУ нормал мэппинг тебе не светит, разве что запеченный...

FUNNY FACE
> В целом опыт показывает, что можно уверенно держать 10к нескиненых
> треугольников в кадре.
Скиннинг на мобильниках надо делать на проце ;) Все зависит от насыщенности сцены, всяких блендингов, тяжелости шейдеров и т.д. Опыт показывает, что можно и 50к треугольников рисовать на телефоне, при чем скинненых ;)

#7
18:25, 19 мар. 2012

slava_mib
> Barabus, просто у тебя на скрине отображено как раз количество полигонов, а
> вовсе не треугольников.
Нет, у меня на скрине отображено как раз количество треугольников :)

Изображение

Было бы странно, если бы 3ds max выдавал статистику по полигонам, разграниченным видимыми гранями, т.е. бесполезную информацию :)

StiX
> С таким ГПУ нормал мэппинг тебе не светит, разве что запеченный...
Жаль :( Ну да ладно, проще будет текстурировать :)

#8
20:32, 19 мар. 2012

если крупных планов не будет, думаю можно смело резать на этой модельке фаски и прочие 8-ми угольные цилиндры
мне кажется их не будет видно

хотя может текстура больше нагружает чем лишние полигоны

#9
20:45, 19 мар. 2012

toni_3d
> хотя может текстура больше нагружает чем лишние полигоны
Конечно. С рисованием таких танков ты упрешься в филлрейт, а не в обработку вершин...

#10
21:25, 19 мар. 2012

toni_3d
> хотя может текстура больше нагружает чем лишние полигоны
StiX
> С рисованием таких танков ты упрешься в филлрейт, а не в обработку вершин...

А если разрешение текстур снизить до 256x256? И мипмапы сгенерировать?

К примеру, в демке AngryBots все текстуры 256x256. И многие материалы сделаны с картами нормалей. Сетка ГГ - 1000 поликов как минимум, судя по внешнему виду. На сцене рисуется от 10К - 15К поликов на кадр. 125 draw calls.

И все это на моем MSM8255 (1 ГГц, ГП - Adreno 205) идет с без лагов.

Прошло более 8 месяцев
#11
11:46, 25 ноя. 2012

slava_mib
хех, в едитыбл меше полигоны и треугольники одно и тоже :) Сам в шоке :)

#12
13:29, 25 ноя. 2012

Barabus
У тебя даже написано в максе,что ты выделил фейс,а не треугольник. Импортни это чудо в Unity и увидишь, сколько там трисов.

#13
16:14, 25 ноя. 2012

> хех, в едитыбл меше полигоны и треугольники одно и тоже :) Сам в шоке :)
brrrrr, возможно. Но, помнится, нормальные люди просто включают в настройках "показывать трисы" вместо "показывать полигоны" - это понятнее и гадать не приходится.

Vismar, я не думаю, что ему до сих актуально - 8 месяцев прошло, вообще-то )

#14
21:36, 25 ноя. 2012

slava_mib
Ох..да,не посмотрел что-то...Откланиваюсь

Страницы: 1 2 Следующая »
AndroidФорумОбщее

Тема в архиве.