Войти
AndroidФорумОбщее

На чём, в основном, создают игры для Android? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
12:32, 4 ноя. 2012

TarasB
У них наверняка есть заготовка из явы, которая все вызовы переводит в JNI на сях. То есть то же, что делает NativeActivity из 2.3, только вручную.


#31
16:00, 4 ноя. 2012

.::jimon::.
Видимо, я слишком разбалован Visual Studio. Когда я слышу про "билд скрипты", моя рука тянется к пистолету.

.::jimon::.
> stl\rtti не юзается
Нафиг так жить? :)
Чувствую, если Google и Apple будеут продолжать играться в "разработку на коленке по старинке по билд-скриптам на C++03", то скоро мы найдем всех мобильных разработчиков на виндофоне :)

TarasB
> А += вместо := ?
Дык проблема RTTI решена. Проблема в том, что Эклипсовый CDT не видит путей к гнутому STL-у. GCC видит, а оболочка пишет ошибки не пускает дальше.

#32
17:49, 4 ноя. 2012

Went
>Видимо, я слишком разбалован Visual Studio. Когда я слышу про "билд скрипты", моя рука тянется к пистолету.

я ж говорю, андроид как "платформа разработки" до сих пор в полном ауте, даже подебажить нормально нельзя, потому единственный возможный подход это сделать игру под iOS и потом только портировать её под андроид

но если собираться делать качественные игры и сохранить себе клетки мозга то xcode со всей "эпло-инфраструктурой" тоже полнейшее говно, единственная нормальная ide во вселенной это msvs (и visual assist :)
потому я тупо сразу же сделал двигло который одинаково работает под вин, мак, ios и тд, в итоге разработка и ОТЛАДКА игры происходит чисто под виндой, а профилирование уже под целевым устройством

>> stl\rtti не юзается
>Нафиг так жить? :)
>Чувствую, если Google и Apple будеут продолжать играться в "разработку на коленке по старинке по билд-скриптам на C++03", то скоро мы найдем всех мобильных разработчиков на виндофоне :)

1) я считаю что STL и RTTI в геймдеве не нужны, а разработчиков которые пытаются их впихнуть надо отсылать писать делать игры на юнити или еще каком-то уг, там javascript и всё что им надо
2) WP8 действительно очень мощная и перспективная ось, вы можете без особого геморроя просто взять вашу directx9 игру и собрать под телефон :) ляпота ? добавим суда еще лучшую и самую прибыльную в мире ide (справка : это третий продукт microsoft после винды и офиса который приносит больше 1 млрд $)
киллер фича wp8 именно в виндовом окружении и directx, ведь opengl он такой, знаете, powervr уже много лет держит MRT в железе, а его в opengl нет только из-за лени драйверописателей

с таким раскладом мы похоже перейдем на вп8 как основную ось для разработки, а под ios и андроид приложение будет просто собираться и допиливаться

#33
18:43, 4 ноя. 2012

Went
> GCC видит, а оболочка пишет ошибки не пускает дальше.

Где-то в настройках Эклипса, где - не скажу, ибо глубоко и не помню, есть галочка "отрубить анализ крестокода", как-то так.

.::jimon::.
> 1) я считаю что STL и RTTI в геймдеве не нужны,

А СТЛ чем провинился? Вектор удобная штука, строки и потоки всяко лучше, чем руками то же самое делать.

#34
21:11, 4 ноя. 2012

.::jimon::.
> потому я тупо сразу же сделал двигло который одинаково работает под вин, мак,
> ios и тд, в итоге разработка и ОТЛАДКА игры происходит чисто под виндой, а
> профилирование уже под целевым устройством
Аналогично. У меня тоже работает под мак-иос-вин32, и вот хочу андроид. Но процесс портирования движка - это не два пальца обоссать, хочется делать это нелегкое дело на хотя бы разумной ИДЕ.

.::jimon::.
> 1) я считаю что STL и RTTI в геймдеве не нужны, а разработчиков которые
> пытаются их впихнуть надо отсылать писать делать игры на юнити или еще каком-то
> уг, там javascript и всё что им надо
В гамадеве нужно писать велосипеды? Или пользоваться статическими массивами, как на бейские?
А RTTI я использую для, например, клонирования. Зачем я буду делать самодельный эквивалентный RTTI, когда есть готовый механизм?

.::jimon::.
> киллер фича wp8 именно в виндовом окружении и directx
у меня все собирается и на DX, и на GL, мне пофик. Видимо, нужно будет разведать рынок WP8

TarasB
> Где-то в настройках Эклипса, где - не скажу, ибо глубоко и не помню, есть
> галочка "отрубить анализ крестокода", как-то так.
Благодарю. Поищу.

#35
22:17, 4 ноя. 2012

> киллер фича wp8 именно в виндовом окружении и directx
Можно маленький быстрый вопрос не по теме, на WP8 можно писать только на C# (как на яве для андроида), или есть возможность писать нативные приложения (как на NDK для андроида)?

#36
23:25, 4 ноя. 2012

ALPINE
> Можно маленький быстрый вопрос не по теме, на WP8 можно писать только на C#
> (как на яве для андроида), или есть возможность писать нативные приложения (как
> на NDK для андроида)?

Английская википедия пишет:

Native code support (C and C++), simplified porting from platforms such as Android, Symbian, and iOS

В остальном, думаю, нужно читать MSDN

#37
23:56, 4 ноя. 2012

TarasB
Went
>В гамадеве нужно писать велосипеды? Или пользоваться статическими массивами, как на бейские?
>А RTTI я использую для, например, клонирования. Зачем я буду делать самодельный эквивалентный RTTI, когда есть готовый механизм?
представьте что вам не нужно выделять или создавать или удалять что либо, вы запускаете приложение и уже все нужные вам данные находятся в памяти, удалять вам не то что не нужно, вы тупо не сможете
это называется data oriented дизайн на константных пулах, те всё что нужно резервируется заранее и игра работает только с ними, те любые аллокации в реалтайме невозможны потому что требуется пересчитывать кучу всего, те по-сути у вас в файле лежит дамп всех массивов движка, и загрузка уровня это просто загрузка этого дампа и замена индексов на указатели где нужно

теперь вопрос - зачем тут STL ? :) я обхожусь одним constArray контейнером который умеет резервировать массив на N элементов и всё

по-поводу RTTI : в pure aggregation графе сцены он не нужен, что это можно почитать тут http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/
ну и да логика у меня так же дампается в бинарник, те все инстансы классов заранее выделяются в одном пуле и тупо дампаются

ALPINE
винфон идет к тому что это станет обычная винда, сейчас у них одно общее ядро (у wp8 и win8), почти схожее окружение, только на wp8 нету десктопа и гуй на xaml, по-идее metro приложения с directx должны компилироваться без изменений, но на деле - телефон на вп8 прикуплю скоро, там и посмотрим

#38
18:40, 5 ноя. 2012

.::jimon::.
> ну и да логика у меня так же дампается в бинарник, те все инстансы классов
> заранее выделяются в одном пуле и тупо дампаются
Да, слышал о таком подходе. Давно ищу где-то почитать о подобной организации. Не то, чтобы, мой подход мне не нравится (у меня все постоянно клонируется, куча используется на 100%, но никто еще не жаловался, что медленно работает игра даже на старом железе), но для расширения кругозора пойдет.  Думаю, истина где-то посередине.

#39
16:06, 6 ноя. 2012

=A=L=X=
>system Exceptions RTTI Library
                                                          Library
> no no no
Я не понял вообще ничего не держит? memcpy ? malloc? snprintf и т.д.
.::jimon::.
+100 про STL RTTI и всякую лабедень

Кстати, CodeBlocs часто падает на Mac OS. Версия последняя.

#40
17:34, 6 ноя. 2012

Andrey
> Я не понял вообще ничего не держит? memcpy ? malloc? snprintf и т.д.

Минимальный С++ (именно С++) набор - это new/delete, без них плюсы не плюсы, но это библиотечные функции. Помимо них что-то еще есть про пару заголовочных файлов типа ctypes.h и чего то такого, видимо для wchar_t и иже с ними, не знаю.

#41
17:42, 6 ноя. 2012

TarasB
> Что, на С++ можно под 2.2 писать? Не знал.

NDK появился еще в 1.2 или около того - на самом деле он означает не более чем JNI - из явы дергать методы сишечки, а из сишечки дергать методы явы. Это было уже давным давно.
В 2.3 лишь появилась инфраструктура native_activity, которая ЯКОБЫ позволяет писать приложение полностью на С/С++ (без явы), а по факту запускается встроенное в систему Java-activity с именем NativeActivity (вот уж неожиданность!) и оно тупо рулит кодом С/С++, как и заповедовал JNI. Вот именно это нам и предложил 2.3, не более того.

#42
17:57, 6 ноя. 2012

Andrey
> +100 про STL RTTI и всякую лабедень
:D :D :D, некоторые вещи со временем не меняются.

#43
18:34, 6 ноя. 2012

=A=L=X=
> Вот именно это нам и предложил 2.3, не более того.
в 2.3, если не ошибаюсь, появился OpenSLES для работы со звуком (в т.ч. нативная библиотека) и чего-то там ещё полезное. До 2.3 из нативного кода работать со звуком (и с чем-то там ещё) было сложнее.

#44
11:26, 7 ноя. 2012

=A=L=X=
> В 2.3 лишь появилась инфраструктура native_activity, которая ЯКОБЫ позволяет
> писать приложение полностью на С/С++ (без явы), а по факту запускается
> встроенное в систему Java-activity с именем NativeActivity (вот уж
> неожиданность!) и оно тупо рулит кодом С/С++, как и заповедовал JNI.

А без неё создать активити, руками надувая жабу, можно?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
AndroidФорумОбщее

Тема в архиве.