Войти
AndroidФорумОбщее

Насилие в играх (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
14:57, 7 мая 2013

igo
сколько игр уже зарелизил на должности продюсера\гейм-дизайнера? сколько из них коммерчески успешны?


#46
15:10, 7 мая 2013

Dron09

ути-пути)))... у вас все по должностям?... и не все зачетные?...

и вот, сперва, сами - ответьте на свой вопрос.

ваш статус покажет - можете ли вы такое спрашивать...

#47
15:27, 7 мая 2013

igo
> вы делите шкуру привидения призрака...
т.е. вы считаете, что сначала надо сделать игру, а потом ломать голову над монетизацией?
igo
> это один из самых распространенных способов монетизации
платный мод с насилием в мобильных играх? не встречал. скиньте плиз ссылку.
igo
> хорошая игра - это вдохновение создателя, это драйв, это и то удовольствие
> которое он получал, когда ее делал, оттачивал...
> это передается тем, кто в нее играет. все клевое делается вдохновенно...
> вот оно - и стоит денег.
>
> а ваша стартовая позиция - это бабло: идеи как его извлечь... это низкий, очень
> низкий старт...
> само ваше отношение к потенциальной публике - крайне не уважительно в данном
> случае.
> вам нечего им дать, пока...
это снова (уж не сочтите за хамство) лишь пустые пафосные слова, которыми много не заработаешь. я уже писал, что хочу сделать игру, которую будут покупать, а не за которую мне скажет спасибо два Человека с Душой. но все это не отменяет серьезное отношение и качественное исполнение.
если бы я делал игру для себя - поверьте, это была бы самая крутая игра на свете! но лишь для меня. надо делать игру ДЛЯ ИГРОКОВ, нельзя про это никогда забывать! надо работать на потребителя. в этом нет ничего постыдного и бездушного. а делать "как я хочу" - это эгоизм, который вдобавок не окупится. этот "вклад в наш мир" будет заметен лишь вам.
почитайте хоть чуть-чуть про геймдизайн (вот задал вопрос, а в итоге сам советы даю...)
igo
> да есть тупые способы извлечения денег, но там тоже есть конкуренция,
> естественно. ниша тупых потребителей - тоже очень плотно обслуживается...
тупые способы, говорите? попробую ка я для начало тупые. надеюсь, я достаточно для них умен.
и расскажите мне про умные способы. как надо красиво делать деньги?
Dron09
> igo
> сколько игр уже зарелизил на должности продюсера\гейм-дизайнера? сколько из них
> коммерчески успешны?
думаю, ответ очевиден.

#48
15:38, 7 мая 2013

igo
ути-пути))) советы пускать по теме в которой ты не компетентен - некрасиво

> ответьте на свой вопрос.
большое количество игр 1 программного комплекса и он таки коммерчески успешен

> ваш статус покажет - можете ли вы такое спрашивать...
23см. и я тут не занимаюсь втиранием всем что им делать и как в отличии от тебя, статусом он мериться задумал.

#49
10:32, 8 мая 2013

Dron09
> 23см. и я тут не занимаюсь втиранием всем что им делать и как в отличии от
> тебя, статусом он мериться задумал.

задумал, задумал, в самой форме вопроса - двойные стандарты...
не хочешь не отвечай, значит не осилил свой же вопрос, и насчет компетентности - тоже тогда помалкивай...

Dron09
> большое количество игр 1 программного комплекса и он таки коммерчески успешен

расшифруй, а то что-то непонятно - где противоречие? что я пытался опровергнуть по твоему, а что ты?...
что вызывает негодование? утверждение что фееричные игры - результат вдохновения?...

неважно делались они одиночками или командой и какая там была бизнес модель...

#50
10:41, 8 мая 2013

planzzz
> т.е. вы считаете, что сначала надо сделать игру, а потом ломать голову над
> монетизацией?

конечно, конечно... продукт - это просто, это пять минут, монетизация - самое сложное...
а коли не покажется золотым, так вы может в риэлторы уйдете, такое типа призвание - все гибкое как шланг...

planzzz
> почитайте хоть чуть-чуть про геймдизайн (вот задал вопрос, а в итоге сам советы
> даю...)

пасиба, запихайте обратно, туда - откуда они берутся...

слишком-то не надувайтесь, и так уже - достаточно развлекательно... 

planzzz
> тупые способы, говорите?

ваш например)))... что в нем не тупого за 4 страницы треда обнаружилось?...:  нулевая стадия процесса и идея мода: "куча кровищи между сисек" за деньги?...
способ, который еще пока и теоретический совсем, чужой опыт - он чужой, вашего пока - нет...

а вы кодить сами будете? а рисовать кто?...

#51
10:54, 8 мая 2013

2 igo
Честно, утомили уже. Сделайте одолжение, избавьте меня своего флуда.

#52
11:17, 8 мая 2013

planzzz

низнаю... во первых натуральный флуд - это ваши педали...
и надо еще посмотреть на ваше поведение)))...

так кто будет кодить и рисовать? отвичайте и отстану - чесслово...

#53
11:37, 8 мая 2013

igo
> так кто будет кодить и рисовать? отвичайте и отстану - чесслово...
кодить - художник, а рисовать прогер. так же обычно делают?

#54
11:50, 8 мая 2013

ужас какой))) - как у вас все прозрачно...
в первом посте еще было понятно, шо вы максимум буковки умеете... т.е. - типичный дирехтур, сценарист...
а продьюсировать кто будет?

объем трудозатрат, инвестиций вы представляете?, необходимых для создания минимально качественного продукта?...
при том что минимальное качество - это не зачетно совсем при существующей конкуренции...

а на самом деле все наоборот:
прогер - рисует, художник - кодит, потом они убивают друг-друга... видео производственного процесса бъет все топы на ю-тубе и вы в золоте...

#55
12:05, 8 мая 2013

Вопрос ко всем.
На сколько насилие в бродилке-слэшере привлечет/оттолкнет аудиторию? Имею в виду не качество отрисовки и анимации, а именно факт его наличия.
На сколько целесообразно делать мод с насилием, покупаемый внутри игры, а саму игру сделать бескровной?

#56
15:48, 8 мая 2013

не, не, не... - нужен мод с неосилием...

в свете открывшихся чудовищных подробностей - он получиться намного лучше... намного искренней...

#57
15:52, 8 мая 2013

2igo
вы обещали замолчать.

#58
17:25, 8 мая 2013

а..., точно)))...

#59
13:21, 28 мая 2013

planzzz
> На сколько насилие в бродилке-слэшере привлечет/оттолкнет аудиторию?
Слэшер без мяса - не слэшер.

Страницы: 1 2 3 4
AndroidФорумОбщее

Тема в архиве.