Войти
AndroidФорумОбщее

Максимально предпочтительный размер текстур для Android устройств..

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
11:37, 5 мая 2017

Всем доброго дня!
Посоветуйте, какой взять максимальны размер тектстур для OpenGL..

В частности:
- для фона (на всю ширину экрана);
- для крупный элементов - примерно на 1/3 экрана;
- для мелких - это примерно 1/6 - 1/12 экрана;

Что-бы не сильно квадратно получалось и не сильно большие (памяти жрало) - в общем что-то оптимальное...


#1
12:55, 5 мая 2017

joub
Размеры экранов настолько разные, что нельзя что-то одно выбрать.

#2
12:57, 5 мая 2017

Так может взять какой-то относительный размер? в зависимости от экрана - вот только какой и как его посчитать...

#3
11:12, 2 июня 2017

Для всех мобильных платформ, которые поддерживает движок использую атласы размером не более 2048х2048.

#4
11:16, 2 июня 2017

Я использую разрешение 854x480, а дальше масштабирую на всю длину или ширину, в зависимости от ориентации экрана. Всё что вылазит за безопасные зоны забиваю фоном.

#5
11:22, 2 июня 2017

Если говорить о размере сцены и координатной системе, то сейчас лучше ориентироваться на 1920х1080 для 16:10 и 2048x1536 для 4:3.

#6
11:22, 2 июня 2017

ну.. а я экспериментально пришел к выводу что выше 2048х2048 не имеет смысла, т.к. для динамического формирования большей текстуры может просто банально не хватить памяти...
да и 8х8 блоков с 128х128 пикселей вполне достаточно... хотя не всегда ;)

#7
11:43, 2 июня 2017

joub
> т.к. для динамического формирования большей текстуры может просто банально не
> хватить памяти...
А зачем этим заниматься в рантайме? Все, что можно сделать в оффлайне, нужно делать в оффлайне.

#8
12:11, 2 июня 2017

andreyu
>А зачем этим заниматься в рантайме? Все, что можно сделать в оффлайне, нужно делать в оффлайне.

1. Для перевода графики из SVG в карту Bitmap
2. Для подгрузки графики с сервера
3. Для защиты контента - графики от копирования храниться все в зашифрованном виде, помогает в 99,9% при попытке "украсть" , в 0,1%-х - вскрывают специалисты только под заказ и за деньги.

графика в SVG(XML) + JsonMap занимает куда меньше места чем Bitmap, и не говорю о тех случая когда приходится комбинировать элементы на персонажах... (прим. шмотки разного вида, цвета...)

#9
12:22, 2 июня 2017

joub
> Для защиты контента - графики от копирования
А у вас уже есть что воровать? Или вы чисто гипотетически?
Вообще, могут снять скрины с вашей игры и отреставрировать художниками за небольшую копеечку.
Тем более, всё равно вы в игре храните не псд.

#10
12:33, 2 июня 2017

В каком качестве вы сможете снять скрин?
Сколько вы отвалите за реставрацию... скажем так...
5 персонажей, у которых по 5 видов: шлемом, курток, сапогов

и того необходимо реставрировать:
персы: 5х5х5х5 = 625 - изображений. или если это отдельные элементы - 5+5+5+5 = 20 элементов (частей изображений)
и это не учитывая анимации... + притянем "качество" элементов... ))) думайте сами...

конечно отошли от темы, но формирование изображения под разные виды устройств из вектора, не такая уж и плохая идея ), тем более что займет оно не  так уж и много времени )

#11
12:52, 2 июня 2017

joub
А какой смысл, вообще, красть? На игру с ворованным контентом вполне можно пожаловаться и её снимут с публикации.
Вы, мне кажется, вместо того чтобы делать игру тратите время на вещи, которые не связаны непосредственно с самой игрой.
В итоге, вы потратите на это год, в конце придёте к такому же выводу, но при этом ни на шаг не приблизитесь к конечному продукту.

joub
> формирование изображения под разные виды устройств из вектора, не такая уж и
> плохая идея
А вам это зачем?

#12
12:55, 2 июня 2017

для студийного игрового фреймворка.

#13
13:01, 2 июня 2017

joub
> для студийного игрового фреймворка.
Выберите из существующих. К примеру тынк.

#14
13:05, 2 июня 2017

FW общего пользования - не предлагать! таково политика партии. Про другие fw вполне осведомлен, пробовал, сделал соответствующие выводы - спасибо, не надо.

Страницы: 1 2 Следующая »
AndroidФорумОбщее

Тема в архиве.