Карты освещенности в blender с использованием radiosity.
Автор: nsf
Небольшой туториал, который расскажет как создать простейшую демонстрационную сцену в blender и карту освещенности для неё с использованием radiosity.
Автор: nsf
Небольшой туториал, который расскажет как создать простейшую демонстрационную сцену в blender и карту освещенности для неё с использованием radiosity.
Приветствую, дорогой читатель. В этой статье я постараюсь описать от и до процесс создания в блендере простейшей демонстрационной сцены. А также генерации карт освещенности для неё с использованием radiosity.
Для начала пару слов о том, что такое radiosity. Radiosity - это алгоритм расчета освещенности, который относится к группе global illumination. Основное отличие этих алгоритмов от всех остальных - они принимают во внимание не только свет, который напрямую падает на поверхность от источников света (direct illumination), но также и тот свет, который отражается от других объектов (indirect illumination). Отличие же radiosity алгоритма от других GI алгоритмов в том, что он работает только с диффузным рассеиванием света и игнорирует другие виды рассеиваний и отражений. На примере radiosity очень удобно знакомится с global illumination, потому что достаточно просто написать его реализацию. И что не менее важно, освещенность по этому алгоритму считается достаточно быстро.
Теперь перейдем непосредственно к blender'у. Blender - это замечательный 3D редактор с открытым исходным кодом. Если у вас его ещё нет, взять можно тут: blender.org. Среди возможностей рендера этого редактора, есть как раз те, которые нужны нам, а именно: radiosity, texture baker.
Начнем непосредственно урок. Обычно, новая сцена в blender'е начинается с куба, точечного источника света и камеры. Если у вас не так, придется создать вручную те объекты, которые нам необходимы. Выделите источник света и удалите его, он нам не понадобится. В конечном итоге у вас на сцене должны остаться только камера и куб. Первым делом настроим камеру, чтобы было приятно смотреть на картинку в будущем. Выделите камеру и перейдите на вкладку Editing (F9). Там в настройках Lens нужно нажать маленькую кнопочку D, чтобы значение параметра Lens предстало перед нами в угловых градусах. Установите это значение по своему усмотрению. Мне нравится FOV (field of view) 70-80 градусов.
Теперь геометрия. Выделите куб и нажмите кнопку S (scale), далее нажмите цифру 5 и клавишу enter. Таким образом куб увеличится в 5 раз. Ещё раз нажимаем S, также нажимаем Z, ограничивая тем самым изменение пропорций куба только по оси Z. Введите значение 0.2 и опять enter. В итоге мы получим примерно такой приплюснутый параллелепипед.
Следующим шагом нужно будет сделать две дырки в кубе. Для этого перейдите в режим редактирования (tab) и выставьте режим выделения в faces (ctrl+tab, 3). Теперь нужно выделить верхнюю и нижнюю грань куба. Сделайте это так, как вам удобно. Я перехожу в вид сверху (numpad 7) и пользуюсь инструментами выделения Border Select (B). После того, как вы выделили нужные грани, нужно нажать кнопочку W, откроется длинное меню всяческих модификаций, нам нужно выбрать Subdivide Multi (2). Появится окошко, в котором нужно выбрать сколько раз разрезать грань, значение 2 по умолчанию как раз то, что нам нужно. Нажимаем OK. Теперь наш сплюснутый параллелепипед выглядит так:
Когда верхняя и нижняя грань разрезана на 9 квадов, нужно выделить средние квады снизу и сверху и удалить их. Опять же сделайте это так, как вам удобно. Чтобы удалить, нужно нажать клавишу Delete и циферку 3 (faces). Теперь параллелепипед стал дырявым параллелепипедом:
На этот раз необходимо создать 4 новых грани внутри параллелепипеда, которые будут внутренними стенками. Для этого перейдите в режим выделения vertices (ctrl+tab, 1). Выберите вид сверху (numpad 7) и используйте Border Select (B), чтобы выделить нужные вершины. У вас должно получится что-то вроде этого:
Чтобы создать нужные нам грани, нажмите F (make edge/face) и выберите Skin Faces/Edge-Loops (4). Должно получится вот так:
И последний шаг редактирования. Нужно опять перейти в режим выделения граней (ctrl+tab, 3) и выделить все грани кнопкой A (select all). Дело в том, что нормали граней смотрят "наружу", а нам необходимо, чтобы они смотрели "внутрь" для правильного расчета освещенности. Смело нажимаем ctrl+shift+N (recalculate normals inside). С этим кубом мы закончили. Можно выйти из режима редактирования (tab).
Теперь предстоит создать источник света. Нашим источником света будет обычный куб с не совсем обычным материалом. Поставьте курсор где-нибудь внутри нашего сплюснутого дырявого параллелепипеда, переключитесь в вид сверху (numpad 7) и создайте куб. Я сделал вот так:
7 ноября 2007
Комментарии [4]
Расходные материалы для лазерной резки Расходные материалы для лазерной резки гарантируют длительный срок службы оборудования. armapro.ru |