Войти
Blender cообществоСтатьи

Карты освещенности в blender с использованием radiosity. (2 стр)

Автор:

Нужно слегка уменьшить его. Для этого нажимаем клавишу S и вводим 0.2, enter. Настала очередь разобраться с материалом куба. Перейдем на панель Shading (F5) и нажмем кнопочку Add New. После этого в разделе Shaders установим значение Emit в 0.15. Это есть то кол-во света, которое генерирует наш куб. Далее можно выставить цвет куба в зеленый (или какой вам угодно).

mat | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.

Следующий шаг. Подготовим развертку UV координат для карты освещенности. Выделите наш параллелепипед и перейдите в режим UV Face Select (F). Нажав несколько раз кнопку A ([de]select all), убедитесь что выделены все грани объекта. Теперь нажимаем кнопку U и выбираем опцию Lightmap UVPack. Тут нужно выставить значение Margin в 0.5, а также отметить переключатель New Image. Жмём OK. Развертка UV координат готова. Можно вернутся в object mode (F).

Начинается самое интересное. Переместите камеру внутрь параллелепипеда поудобней. Убедитесь, что никакой объект не выделен нажимая несколько раз клавишу A. И нажимте space -> select -> select all by type -> mesh (выделить все mesh объекты на сцене). Теперь переходим на вкладку Shading (F5) и нажимаем на кнопочку со значком радиации (Radiosity buttons). Я выставил следующие значения:
Max Iterations: 300
Выбрал режим Gour.
Убрал отображение лимитов (кнопка Z).

radiopref | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.

Смело нажимаем Collect Meshes и GO. Наслаждаемся зрелищем некоторое время. Идет расчет освещенности radiosity алгоритмом. В итоге должно получится примерно так:

radioready | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.

Теперь нужно записать результаты расчетов в карту освещенности. Для этого нужно завершить radiosity. Нажмем кнопку Add new Meshes. Далее нажмем Free Radio Data. Самое время перенести только что сгенерированный radiosity mesh на второй слой (m, 2, ok). Теперь нажмем циферку 2 (сделать активным второй слой) и поработаем с mesh'ем.

Войдем в режим редактирования (tab) и выберем режим выделения вершин (ctrl+tab, 1). Нужно найти наш куб, который служил источником света, выделить его и удалить. Border Select (B) для выделения, Delete и цифра 1 (vertices) для удаления. Самое время посчитать нашу карту освещенности. Нажимаем tab, и переходим на панель Scene (F10). Тут выбираем вкладку Bake и жмём BAKE. Текстура готова.

texturebaked | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.

Жмём 1, возвращаемся на первый слой. Выделяем наш супер параллелепипед и переходим на панель Shading (F5). На вкладке Material отмечаем Shadeless (убирает воздействие света на объект). А также на вкладке Map Input жмём клавишу UV (использовать значение UV в вершинах для маппинга текстуры). Переходим на панель Texture Buttons, тут нужно указать только что созданную картинку.

texture0 | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.
texture | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.

Удалим куб, который работал в качестве источника света и отрендерим сцену, предварительно переместив камеру куда-нибудь. Поздравляю! Ваша первая сцена с radiosity картами освещенности завершена.

final | Карты освещенности в blender с использованием radiosity.
Страницы: 1 2

#radiosity, #tutorial

7 ноября 2007

Комментарии [4]