Столкнулся с проблемой. Перегнал модели из одной игры в свою. Но выходит так, что грани этих моделей отображаются только с одной стороны. Мне нужно, чтобы они отображались с обоих. В принципе та же история и в blender. Если перейти в режим текстурированного отображения, то грани опять дают о себе знать. Ну и собственно вопрос, как сделать так, чтобы грани меша отображались с двух сторон?
Если немного непонятно, то вот скрины:
Подозреваю, что надо как-то задействовать бинормаль, но как это сделать я не знаю.
В режиме редактирования выделить все грани и нажать CTRL+N я так понял, что у тебя нормали вывернуты.
AlexeyKovalev
Они не вывернуты, просто нужно, чтобы грани отображались с обоих сторон. Т.е. ctrl+N действительно свапает нормали, но тогда грани не отображаются с другой стороны. Я так понимаю это не желательно, чтобы грань отображалась с обоих сторон, но как тогда быть?
Картинки что-то не грузятся, странно. А игра-то на блендере или экспорт куда-нибудь идёт?
tmtlib
Игра на Ogre3D. Модели в блендере обрабатываются.
ну значит нужно в Orge3D вырубить backface culling (удаление задних граней). Как этого сделать в Orge3D не знаю. Может конечно экспортер в Orge3D учитывает какие настройки блендера по куллингу, но это сомнительно.
Ты рендерить то пробовал?
Текстурный превью во вьюпорте всегда включает куллинг задних граней. И это фишка исключительно старого рендера.
Смени рендер превьюхи на GLSL, будешь всегда видеть полики с двух сторон.
жахни гуглом "ogre3d backface culling", думаю это даст идеи
tmtlib
Экспортер в Ogre на самом деле, экспортер в xml. А потом уже я из xml в mesh превращаю.
Задал вопрос на офф форуме про backface culling. Еще попробую сам что-нибудь нарыть.
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=27208
пишут добавить в материал в самом Огре: cull_hardware none
но это старый пост видимо
tmtlib
Сам нашел схожий пост. Тут предлагают в материал меша добавить. Т.е. фактически модель это три файла: .mesh, .material, .png
.material - текстовый. Так что сейчас попробую вставить туда.
Спасибо всем. Разобрался.
Тема в архиве.