Blender cообществоФорум

вопросы по blender

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
11:35, 18 мар 2007

я вот новичок и еще не вполне освоился. так что буду иногда задавать вопросы. может и кому-то еще пригодится или фак сделаем.
1. можно ли как то изменить триангуляцию прямо в кваде? или обязательно надо разбивать на треугольники?

#1
12:52, 18 мар 2007

как понять "изменить триангуляцию прямо в кваде"? квад на то он и квад =). или подразумевается возможность выбора из какие именно три вертекса должны образовать треугольник?

#2
13:30, 18 мар 2007

Можно. Но не факт, что результат будет стабилен.
Выделить фейс, Ctrl-T (разбить на треуглы), Ctrl-F (повернуть еджи), Alt-J  (слепить в квад).

#3
13:46, 18 мар 2007

froqus, квады все равно разбиваются на треугольники. даже когда этого не видно. меня интересует именно возможность выбора какие два вертекса будут общими для обоих треугольников квада.
RPGman, не. блендер при alt-j для расчета триангуляции в новоиспеченном кваде применяет похожую процедуру что и при ctrl+t. автоматически разбивает так, что бы стороны треугольников были максимально сравнимы (равны). это конечно более правильно. но довольно часто нужно наоборот.
ладно в принципе это не сильно напрягает. придется разбивать на треугольники =)

#4
14:06, 19 мар 2007

Parhelion
> 1. можно ли как то изменить триангуляцию прямо в кваде? или обязательно надо разбивать на треугольники?
RPGman уже ответил
Ctrl-F (повернуть еджи),
выделяешь два треугольника и жмешь Ctrl-F, это то что тебе надо ;)

#5
17:25, 25 мар 2007

Как я понял, при работе с GameLogic невозможно программно из python-скрипта добавлять объектам сенсоры, контроллеры и actuator'ы. Как в таком случае я могу программно управлять большим количеством мешей (их нужно передвигать и поворачивать), не прописывая каждому вручную все необходимые LogicBrick'и? Управление совершенно однотипно (управляемый объект определяется по некоторой переменной-идентификатору), знает ли кто-нибудь, как это сделать?

#6
18:13, 25 мар 2007

Timofey
Честно говоря даже не разбирался с GameBlender, но сама идеология блендера подразумевает что объект имеет ссылку на сам объект и на материал, т.е. скорее всего возможно заменять меши объектов. Я точно не уверен, т.к. все примеры для GameBlender обычно идут с заранее полготовленным набором объектов, так что возможно я не прав.

#7
22:28, 14 мая 2007

всем привет и поздравляю с blender 2.44 =)!
значит вопрос следующий. есть неплохой набор скриптов geomtools. особенно в нем хорош хорош скрипт distribute. очень сильно ускоряет работу, особенно над органикой. запускается он из меню mesh->scripts->geomtools->distribute. работает он идеально и все бы ничего, однако я достаточно активно его юзаю для полуавтоматического выравнивания сетки и постаянное метание по меню отнимает много времени и нервов. я так понимаю на клавишу его забиндить нельзя.
взываю к товарищам программистам, знакомым с питоном. может вы возьмете на себя труд этот distribute сделать отдельным скриптом? и сделать для него интерфейс например как у скрипта bevel center. что бы при его вызове, в окне script window появлялась кнопочка, по нажатию на которую и запускался алгоритм distribute. тогда можно будет сделать небольшое окошко script window, разместить где-нить в углу и доступ будет в разы быстрее.
я незнаю насколько это комплексная задача, но если сделаете буду очень благодарен. сам скрипт найти в инете не составит труда, если что могу и сам выложить. скрипт действительно весьма хорош и я думаю даже достоен войти в официальный blender. заранее спасибо.
с уважением рядовой blender-моделер.

#8
14:01, 15 мая 2007

Parhelion
Сделать несложно но требует немного времени, выложи скрипт если не сложно.

#9
1:32, 19 мая 2007

anarhist, вот пожалуйста.
http://www.gamedev.ru/download/?id=5451

#10
3:20, 19 мая 2007

Parhelion
постараюсь посмотреть если будет свободное время на этой неделе ;)

#11
19:47, 2 авг 2007

Кто мне скажет, как модель созданную в Maya в Blender засунуть? Важно чтобы текстуры сохранились.

#12
22:01, 4 ноя 2007

Подскажите, плиз, как мне экструдировать грань на заданное значение?

#13
23:01, 4 ноя 2007

XX
Можно с помощью модификаторов ctrl или shift.
Если нужно ввести значение, то сначала экструдишь грань, фискируешь пробелом, а потом вводишь точное значение в окне Transform Properties (горячая клавиша N).

#14
10:27, 5 ноя 2007

crazyRand0m
Merci.

Только в окне Transform Properties можно вводить значения для осей локальной СК объекта (ну и глобальной) и все. А что делать, если мне нужно ввести точное значение смещения по нормали к грани? Выбор пункта Normal в списке Transform Orientation на поведение окна Transform Properties никак не повлиял. Это особенность программы? Или может я что-то неправильно делаю?

Ctrl, shift + клавиши управления курсором рулят. Но это не самый быстрый, из возможных, способ добиться желаемого - приходится довольно долго подгонять.

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
Blender cообществоФорум

Тема в архиве.