я вот новичок и еще не вполне освоился. так что буду иногда задавать вопросы. может и кому-то еще пригодится или фак сделаем.
1. можно ли как то изменить триангуляцию прямо в кваде? или обязательно надо разбивать на треугольники?
как понять "изменить триангуляцию прямо в кваде"? квад на то он и квад =). или подразумевается возможность выбора из какие именно три вертекса должны образовать треугольник?
Можно. Но не факт, что результат будет стабилен.
Выделить фейс, Ctrl-T (разбить на треуглы), Ctrl-F (повернуть еджи), Alt-J (слепить в квад).
froqus, квады все равно разбиваются на треугольники. даже когда этого не видно. меня интересует именно возможность выбора какие два вертекса будут общими для обоих треугольников квада.
RPGman, не. блендер при alt-j для расчета триангуляции в новоиспеченном кваде применяет похожую процедуру что и при ctrl+t. автоматически разбивает так, что бы стороны треугольников были максимально сравнимы (равны). это конечно более правильно. но довольно часто нужно наоборот.
ладно в принципе это не сильно напрягает. придется разбивать на треугольники =)
Parhelion
> 1. можно ли как то изменить триангуляцию прямо в кваде? или обязательно надо разбивать на треугольники?
RPGman уже ответил
Ctrl-F (повернуть еджи),
выделяешь два треугольника и жмешь Ctrl-F, это то что тебе надо ;)
Как я понял, при работе с GameLogic невозможно программно из python-скрипта добавлять объектам сенсоры, контроллеры и actuator'ы. Как в таком случае я могу программно управлять большим количеством мешей (их нужно передвигать и поворачивать), не прописывая каждому вручную все необходимые LogicBrick'и? Управление совершенно однотипно (управляемый объект определяется по некоторой переменной-идентификатору), знает ли кто-нибудь, как это сделать?
Timofey
Честно говоря даже не разбирался с GameBlender, но сама идеология блендера подразумевает что объект имеет ссылку на сам объект и на материал, т.е. скорее всего возможно заменять меши объектов. Я точно не уверен, т.к. все примеры для GameBlender обычно идут с заранее полготовленным набором объектов, так что возможно я не прав.
всем привет и поздравляю с blender 2.44 =)!
значит вопрос следующий. есть неплохой набор скриптов geomtools. особенно в нем хорош хорош скрипт distribute. очень сильно ускоряет работу, особенно над органикой. запускается он из меню mesh->scripts->geomtools->distribute. работает он идеально и все бы ничего, однако я достаточно активно его юзаю для полуавтоматического выравнивания сетки и постаянное метание по меню отнимает много времени и нервов. я так понимаю на клавишу его забиндить нельзя.
взываю к товарищам программистам, знакомым с питоном. может вы возьмете на себя труд этот distribute сделать отдельным скриптом? и сделать для него интерфейс например как у скрипта bevel center. что бы при его вызове, в окне script window появлялась кнопочка, по нажатию на которую и запускался алгоритм distribute. тогда можно будет сделать небольшое окошко script window, разместить где-нить в углу и доступ будет в разы быстрее.
я незнаю насколько это комплексная задача, но если сделаете буду очень благодарен. сам скрипт найти в инете не составит труда, если что могу и сам выложить. скрипт действительно весьма хорош и я думаю даже достоен войти в официальный blender. заранее спасибо.
с уважением рядовой blender-моделер.
Parhelion
Сделать несложно но требует немного времени, выложи скрипт если не сложно.
anarhist, вот пожалуйста.
http://www.gamedev.ru/download/?id=5451
Parhelion
постараюсь посмотреть если будет свободное время на этой неделе ;)
Кто мне скажет, как модель созданную в Maya в Blender засунуть? Важно чтобы текстуры сохранились.
Подскажите, плиз, как мне экструдировать грань на заданное значение?
XX
Можно с помощью модификаторов ctrl или shift.
Если нужно ввести значение, то сначала экструдишь грань, фискируешь пробелом, а потом вводишь точное значение в окне Transform Properties (горячая клавиша N).
crazyRand0m
Merci.
Только в окне Transform Properties можно вводить значения для осей локальной СК объекта (ну и глобальной) и все. А что делать, если мне нужно ввести точное значение смещения по нормали к грани? Выбор пункта Normal в списке Transform Orientation на поведение окна Transform Properties никак не повлиял. Это особенность программы? Или может я что-то неправильно делаю?
Ctrl, shift + клавиши управления курсором рулят. Но это не самый быстрый, из возможных, способ добиться желаемого - приходится довольно долго подгонять.
Тема в архиве.