Журналы
myRimWorld / myBlog
🌧 Тетрис-на-Юньке
- Как вы тут оказались?
- Ну, я же должен где-нибудь находиться?!
И так,
всё что я знаю про юньку, это то, что она очень жирная.
Но почему юнька?
Потому что там есть в доску оопнутый шарп!
Для меня это главное.
Далее хз с чего начать.
Буду писать, как чукча, что подумал - про то и буду писать.
есть ТЗ - юньковский хеллоуворлд - падающий на плоскость(...) куб.
по идее должен быть где-то быстрый старт.
Никаких ассертов - пустой, абсолютно пустой Мир.
И в нём падающий куб.
План.
1. Создать пустой проект.
2. Нарыть метод для создания куба в скрипте.
3. Заставить его двигаться.
4. Нарыть метод коллижена.
5. 1 куб статик + 1 куб динамик.
+ что попалось на глаз:
нулевой урок смотреть было нудно, ибо вода,
единственно, что полезно это узнать где находятся настройки юньки: в преференсе.
далее интуитивно:
1. создал пустой объект в иерархии объектов.
2. создал в инспекторе этого пустого объекта дефолтный скрипт.
3. в скрипте используя подсказку нашёл метод print
итого:
+ Показать
хм, это как высадка на Луну,
первый мой шаг - ничтожный для всего геймдева, но колоссальный рывок для моего проекта.
теперь я вижу, что этот родительский скрипт может стать главным узлом всего проекта.
переключил на VCode:
рез ужасный:

текущий рез:

c префабами:

дальше ...
Ссылка | Комментарии [2]
28 июня 2023
С++ Программирование / Журнал
[C++::Tetris::Console] Version::1
Шаг-01: Пролог.
Пишу Тетрис на коленке.
Почему тетрис, а не змейка или арканоид?
Потому что с точки зрения кодинга - БЕЗ РАЗНИЦЫ.
Зачем я пишу этот тетрис?
Потому што я школьник и я учусь.
Если вы ещё не писали свой тетрис, змейку или арканоид то этот пайпер, возможно, будет вам. интересен.
Я не буду тут учить вас С++ - я буду писать игру Тетрис и по возможности буду проговаривать вслух те мысли, которые неизбежно будут проскакивать в моей голове, пока я буду писать код.
"Итак, у вас есть план, мистер Фикс?"
Да! У меня есть План:
1. Инструменты, которые мне понадобятся.
2. Как должна выглядеть игра.
3. Первый код.
4. Где рисовать
5. Как писать код.
7. Из чего состоит игра.
8. Тесты.
9. Релиз.
В плане нет ничего про С++ кодинг, а вопросов связанный с ним может быть поболя, чем 100500.
Если я быстро пройдусь по этому плану, то у меня получится вступление. Годно.
Увы не все моменты, которые мне будут интересны я смогу проговорить вслух, поэтому надежда на комменты))
1.
Инструменты, которые мне понадобятся.
Редактор кода Code::Blocks
Компилятор MSYS2 GCC
Это всё.
по мне это лучший выбор для небольших проектов.
2.
Как должна выглядеть игра.
Наикратчайший вариант по скорости написания - консоль.
Консоль безцветная и мигающая, потому что не хочу привязываться к виндосу.
Я уже знаю, мне захочется большего эстетизма,
поэтому, возможно, я добавлю SFML.
Именно добавлю, а не перепишу на SFML.
Почему SFML?
Потому что он для детей - его не надо учить - берёшь и используешь согласно документации.
3.
Первый код.
- проверим русский язык.
- убедимся что у нас есть С++17
+ Показать
− Скрыть
#include <iostream>
#include <string>
void foo(std::wstring_view s)
{ std::wcout << s << '\n';
}
int main()
{
setlocale(0, "");
std::wstring s{L"Привет, Мир!"};
foo(s);
}
https://onlinegdb.com/lgNXtmY7W
4.
Где рисовать
Количество выпущенного железа в разы больше, чем живущих на планете людей.
И ... я не хочу ничего знать про это железо!
Я буду рисовать в абстрактном двумерном(для удобства) массиве, аля, в матрице!
Вместо пикселей - символы ucs-2(внимание - шрифт консоли не все умеет):
вот моя доска матрица, где я и буду рисовать:
unsigned H = 20 ;
unsigned W = 30 ;
wchar_t C = '.';
std::vector<std::wstring> scr(H, std::wstring(W, C));
И всё же нужно выбрать способ вывода на железку, которая мой монитор.
Так выбор сделан на консоль, то:
struct Hard
{
Hard& operator<<(const VScreen& scr)
{ for(const auto& s : scr.mat)
{ std::wcout << s << '\n';
} std::wcout << '\n';
return *this;
}
};
+ полный тест:
− Скрыть
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
struct Config
{
unsigned H = 10 ;
unsigned W = 30 ;
wchar_t C = '.';
void load_from_file(){ }
};
const Config cfg;
struct VScreen
{ VScreen() : mat(cfg.H, std::wstring(cfg.W, cfg.C))
{
}
std::vector<std::wstring> mat;
};
struct Hard
{
Hard& operator<<(const VScreen& scr)
{ for(const auto& s : scr.mat)
{ std::wcout << s << '\n';
} std::wcout << '\n';
return *this;
}
};
void test()
{ VScreen scr;
Hard hard;
hard << scr;
}
int main()
{
test();
std::cin.get();
}
https://onlinegdb.com/7hSjOlta7
вот такая доска для рисования:

5.
Как писать код.
три способа на вскидку:
1. В один файл.
2. Много файлов *.h и один main.cpp
3. Много файлов *.h + *.cpp + main.cpp
выберу второй, хотя и проект мелковат, но и как бы будет "по взрослому".
Пишем код так, пишем логику, если логика похожа на олимпиадную задачу,
то убираем такой код в общий раздел.
7.
Из чего состоит игра.
Тут получится план на код:
1. Код общий - логически не связан с тетрисом.
2. Код логически связан с тетрисом.
- Падающая фигура.
- Корзина, сама корзина + её содержимое.
- Клавиатура.
- Банеры.
- Игра(главный игровой цикл).
8.
Тесты.
Тесты хороши не только ради тестов, но и автоматом склоняют к лучшему проектированию программы. Чтобы тесты не захламляли основной код, то для них я заведу второй проект.
Заключительный тест - это итоговый релиз.
9.
Релиз.
Это не первый мой тетрис.
По итогу релиз будет выглядеть примерно так:
Poremix / Блог
Первый в поремиксе
Каждый хотел жить среди поремиков, но не каждый мог. Что ж, такова судьба поремечества. Оно не многочислено, но жаждят туда попасть неофиты. У каждого из них сей род отзывается чем-то своим, но понять до конца всю их философию удается далеко не всем.
Ссылка
4 мая 2020
СТРОКИ GameDev / Новости
Модерация отключена
Модерация отключена, поскольку сообщество уже давно не пользуется популярностью, модерация происходит с огромной задержкой и потеряла всякий смысл.
Ссылка | Комментарии [1]
6 янв 2019
Blender cообщество / Журнал
Серия уроков о создании трёхмерной браузерной игры "Астероиды"
Фанат Blender-а из Польши Dariusz Dzwonkowski подготовил серию уроков по созданию аркадной игры "Астероиды" с помощью Verge3D.
Краткое содержание серии:
Часть 1: Моделирование космического корабля:
Часть 2: Создание материалов корабля и эффект свечения (Outline):
Часть 3: Анимация звёздного неба:
Часть 3.5: Анимируем те же звёзды, но теперь с паззлами:
Часть 4: Управление с помощью клавиатуры:
Часть 5: Моделирование светящихся астероидов:
Часть 6: Процедурное управление движением астероидов с помощью паззлов:
P.S. Уроки будут очень полезны людям, которые плохо воспринимают английский на слух: все рабочие процессы описываются с помощью коротких текстовых надписей и предельно понятны.
Ссылка
28 окт 2018
Blender cообщество / Журнал
Ждём blender 2.8 в следующем году
Видео-обзор некоторых нововведений Blender 2.8, касающихся нового рилтайм рендера для вьюпорта:
Планируется много-много всего интересного:
- блум, блур, DoF, тонемаппинг, новый АО
- кубемапы и скрин-спейс-рефлекшены
- мягкие тени
- IBL
- SSS
- волюметрики
- и многое другое
Больше информации по всем новым (и доработанным старым) фичам на официальном сайте bledner'а.
Ссылка | Комментарии [7]
23 сен 2017
Дельфинарий / Журнал
Настройка рабочих столов Lazarus
Проект на github содержит конфигурации рабочих столов которые повторяют интерфейс последних версий delphi.
Blend4Web / Блог
Дополненная реальность в браузере или что нового в Blend4Web

Итак, вот он новый релиз отечественного WebGL фреймворка Blend4Web 17.06. В этот раз разработчики преподнесли сюрприз в виде доступа к AR-технологии. Что такое AR? Это Дополненная Реальность, т.е. возможность симбиоза компьютерной картинки с реальным изображением, передаваемым видеокамерой. К примеру, известная игра Pokemon Go использует тот же принцип. Правда, для браузерных приложений AR пока слишком крут, и я реально еще не видел нормального инструментария в этой области.
Разработчики движка подготовили специальное демо, где этот самый режим AR представлен во всей красе (метка здесь). Особенно здорово, что можно изучить исходники демки и, возможно, создать что-то свое. По традиции, все исходники доступны в SDK.
А это пример работы AR в Blend4Web.
Еще одна очень важная особенность релиза — это поддержка ограничителей Blender. Фишка в том, что Blender позволяет задавать движение объектов, используя специальные правила —ограничители. Например, можно скопировать данные о вращении с одного объекта на другой или заставить один объект «следить» за целью. Пока только четыре ограничителя Blender доступны для использования: Copy Location, Copy Rotation, Copy Transforms и Track To.
Есть небольшая демонстрация, где представлена работа ограничителя Copy Rotation. Именно он заставляет колесики механизма вращаться в нужных направлениях, в зависимости от движения рукояти. Обратите внимания, что здесь не используется физика, а только эксплуатируется возможность ограничителя Blender.
Также в новой версии появился экспериментальный алгоритм освещения, который задействуется при использовании материалов рендера Cycles. Это позволяет более полно использовать возможности нод BSDF Glossy and BSDF Diffuse.
Более полно о релизе можно узнать здесь.
Ссылка
30 июня 2017
GameBeets / Блог
SPb Gamedev Meetup by GameBeets

Неформальная встреча игровых разработчиков и всех причастных в Санкт-Петербурге от сообщества GameBeets!
В программе:
- панельная дискуссия на тему: Развенчание мифов игрового дизайна
- выпить в хорошей компании
- полезный нетворкинг
- шоукейс инди проектов
- розыгрыш ништяков!
Оставляйте в комментариях к этому посту вопросы, которые будут заданы в рамках панельной дискуссии.
На митапе соберутся представители компаний — разработчиков игр, независимые разработчики и те, кто хочет делать игры, но пока не понял как. Следите за новостями и раскрытием деталей программы! Мы приготовили для вас много интересного и полезного, в один пост не поместить!
Если вы хотите показать свою игру или прочитать доклад, скидывайте информацию о себе и своём проекте/докладе на нашу почту:
❗Ждем всех причастных 25 мая в 19:30 в клубе "Башни" по адресу: С-Пб, Обводного Канала наб. 74А!
❗Регистрируемся на TimePad: https://gamebeets.timepad.ru/event/490246/
Наша группа в VK
Наша страница в FB
Митап проходит при активной поддержке МанжетыГД и Lazy Bear Games.
Ссылка
12 мая 2017
Blend4Web / Блог
Blend4Web подружился с Cycles Render (видео)
Случилось то, о чем просили многие. В новой версии Blend4Web научился понимать ноды Cycles, а также предоставил API для создания FPS. Вобщем, смотрим видеообзор:
Ссылка
30 ноя 2016
OpenGoW / Блог
OpenGoW: Прогресс за ноябрь
Наконец-то добрался до разбора основных классов, тут о них и расскажу. Кстати, информация ниже в большинстве своем является моими не особо опытными догадками и размышлениями, поэтому дополнения и поправки приветствуются в комментариях.
Структура движка
Как и у большинства других прослоек между играми и игроками, в God Of War (Kinetica, Jak II+3+X, The Getaway, SOCOM I+II, FantaVision - другие игры на этом движке) движок поделён на сущности. А этими сущностями управляют их соответствующие центральные классы со своими гигантскими методами Update. Так вот тут эти классы называются серверами (упоминания слово "сервер" как паттерна я не нашел. Ближайшим аналогом являются Manager классы из библии авторства Jason Gregory), по своей сути являются они смесью одиночки и фабрики.
+ На самом деле все немного сложнее
− Скрыть
Если кому интересно разобраться, то сервера создают мета-сервера (сервера определяют создание мета-серверов как синглтонов, т.е. метод CreateInstance возвратит всегда один и тот-же мета-сервер), при этом мета-сервера порождают batch-сервера (фабрики инстансов уже "полезной нагрузки"), время жизни которых - один игровой уровень. Во всем этом я не очень уверен, если вдруг кто видит знакомые паттерны и термины, прошу написать и рассказать. Приготовление вышеупомянутого слоистого пирога меняется от сервера к серверу, благо абстрации это позволяют, но в большинстве случаях придерживается рецепта.
Так-же у каждого сервера есть свой уникальный id (индекс в глобальном массиве серверов). Используются id, например, при загрузке данных из архивов (каждый файл внутри архива содержит id), чтобы понять, метод Unmarshal какого сервера нужно вызвать чтобы загрузить этот файл.
Привожу список некоторых серверов. Имена у большинства взяты из бинарника:
− Скрыть
Синяя часть - отдельный чанк

Кроме всего этого из заметных классов есть виртуальная файловая система, но она (вроде) не является отдельным сервером, хотя используется буквально везде.
Итог
Игровой движок в роликах о создании игры позиционировался как очень гибкий. Что мы и видим, ведь, допустим, заменив привязанные к железу сервера, можно с минимум последствий перенести игру на другую платформу (соответствующие ресурсы придется перекомпилировать), что мы и скорее-всего и наблюдали при перевыпуске gow на ps3 и ps4. Еще заявлялось о гибкости для гейм-дизайнеров и художников, что видимо вытикает в то что большая часть игры (за исключением требовательных к скорости мест) лежит в игровых архивах.
Благодарности
Большое спасибо
nonamezerox за помощь и наводки в нужном направлении.
А так же в разборе наследования классов мне помогает компилятор, которым пользовались разработчики. Он вежливо переопределяет таблицу виртуальных методов класса в конструкторе и деструкторе этого экземляра класса, а так как деструкторы/конструкторы класса почти всегда вызывают соответствующие конструкторы/деструкторы своих родителей, тем самым можно извлечь древо наследования (часто мешает inline подстановка).
Кроме того компилятор очень аккуратно расставляет указатель на таблицу виртуальных методов сразу после полезных данных структуры экземпляра класса, из чего мы можем делать вывод о размере этой структуры данных (работает только для самых корневых (не детей, а от которых наследуются) классов).
Так же если он видит вложенную структуру, то перед там как поработать с ней, любезно высчитывает указатель на эту структуру, а потом уже начинает работать с ней (из этого можно судить о наличии этих вложенных структур и их смещение относительно основных).
Конечно у него есть и минусы, но я его прощаю, ведь они присущи всем компиляторам с флагом -O2, а именно сплошь и рядом подстановка функций (inline), что заставляет разбирать похожие места кода лишь чтобы убедиться что они делают то-же самое.
todo
Основными целями сейчас исследование внутренностей. В идеале нужно разобрать форматы файлов от младшего к старшему (GFX > TXR > MAT > MDL), но пока выходит не очень ладно из-за наличия второстепенных классов и кучи интересных особенностей приставки ps2
Ссылка | Комментарии [4]
24 ноя 2016
Blend4Web / Блог
Blend4Web обзавелся встроенным поиском пути

В последнее время разработчики особо не радуют какими-либо крутыми фичами, а больше усилий прилагают на оптимизацию системы. Нужно сказать, что это у них неплохо получается. В новой версии движка также была выполнена внутренняя оптимизация кода, в частности для алгоритма отсечения невидимых поверхностей и формата хранения геометрии.
Однако в этот раз есть кое-что интересное. Был добавлен полноценный механизм поиска пути по алгоритму A* с использованием навигационных мешей. Причем меши можно автоматически создавать в Blender, с помощью встроенной утилиты или же делать вручную. Как это работает, можно увидеть в специальном демо, а также изучить внутренний код.
Еще была добавлена логическая нода Set Camera Move Style, позволяющая контролировать поведение камеры. О создании этого узла буквально молились разработчики приложений, которые используют систему визуального программирования. Дело в том, что в Blend4Web давно встроенны несколько различных пресетов поведения камеры, которые можно выбрать на этапе проектирования сцены. И это, конечно же, значительно упрощает жизнь разработчиков. Но вот корректировать их работу было возможно только из JavaScript. Теперь это доступно и для нодового редактора логики.
Чтобы понять получаемые преимущества использования новой ноды - запустите следующее демо.
Более подробно о других интересных фичах нового релиза ищите на официальном сайте разработчиков.
Ссылка
28 окт 2016
OpenGoW / Блог
OpenGoW: Первые успехи
Читатель, прости что информация подается разрозненно, я не любитель писать.
Пишу я сюда больше в ожидании помощи. Если кто что знает полезного по теме, прошу, напишите в комментариях. Буду рад если укажите на ошибки, особенно в запятых и терминологии (некоторые названия я натягивал и придумывал).
Интро
Не знаю как вы, но я тащусь от God of War. И как-то решил сделать порт на pc (7 месяцев назад). Начал с первой части, да и играл я вообще только в первые две на ps2 (остальные консоли даже в руках не держал).
Кстати у всех игр серии различия минимальные, так что информация здесь относится не только к первой части, что не может не радовать.
План
- Проверить подойдет ли golang для рендеринга и работой с сырыми данными. В общем этот этап прошел, golang оправдал себя (жалко что не в gui)
https://github.com/mogaika/god_of_war_tools
- Разобрать форматы на костыле (golang + webgl =
https://github.com/mogaika/god_of_war_browser). Собственно сейчас я этим и занимаюсь.
- Написать двиг, в идеале чтоб под планшетики работало, а еще лучше если его не обязательно форкать надо было, если я захочу со второй частью тоже самое сделать. Надеюсь что доживу до этого момента.
Текущий статус
Внимание: ко всем пунктам добавлять: "работает почти всегда, половина флагов не понятно что делают".
Файлы
Игра занимает 2 слоя dvd диска, что примерно равно ~9 гигам, хотя на самом деле это пространство специально "растянуто". Лишний вес набирается как от копирование игровых архивов по несколько раз, что скорее всего (но не подтвреждено) идет на ускорение работы с диском, так и от копирование одинаковой информации между wad архивами игры. Например текстуры неба/дерева/блеска/дыма будут далеко не раз повторяться из архива в архив, но это уже определенно способствует ускорению загрузки частей игры. Напомню что в игре карта абсолютно бесшоновая, и в большинстве случаев вы можете вернуться на очень приличное расстояние назад.
Архивы и ноды
Архивы собственно являются не сколько архивами, а инструкцией как жестко распаковать ноды движка в память. Движок всю информацию хранит в нодах разного типа: текстуры, камеры, коллизия, настройки игры, эффекты, модели, системные переменные, в общем почти все. Очень прикольно что до нод можно достучаться по строчному пути, типа /GlobGame/Settings/MusicVolume, или даже так /OLYMP2A.WAD/CXT_mainRoom/gotree25/joints/jRoot. Каждое имя поддирекории он превратит в хеши строк, пройдется от корня, вызывая метод интерфеса мастер-сервера ноды, который вернет определенную субноду. На деле все это используется не так часто, критичные к скорости места обращаются напрямую к указателям и тому-подобному, но все-равно на ps2 я не ожидал такой гибкости (а стоило).
Ресурсы в архиве при объявлении могут ссылаться или содержать в себе другие ресурсы, нужные текущей ноде. Например, текстура требует объекты палитры и индексы для неё, затем материал требует кубмап и дифус текстуры, модель требует меши и материалы, объект ожидает модели, партиклы и анимации, при этом инстанс объекта ссылается на объект, а чанк карты ссылается на все эти инстансы. Очень печально что игра хило переиспользует ноды для оптимизации, иногда бывает что есть по 5 одинаковых текстур в одном архиве, если не вспоминать что некоторые текстуры не используют и половины своей палитры (можно чтобы несколько текстур использовали одну палитру), хорошо что, например, разные модели ссылаются на одинаковые текстуры (хотя модели сами могут неоправданно дублироваться из-за запекания освещения). У каждого архива - свой неймспейс, за который его ноды не могут выглядывать. Правда из-за этого непонятна фича с использованием ресурсов из других архивов, например, ноды анимации могут расширять анимации игрока, который грузится из другого архива один раз на всю игру. Хотя, возможно, это уже внутренняя реализация сервера анимаций, тогда не нарушается правило неймспейса. Но, если учесть что половину флагов я так и не понял, возможно у нод есть флаг глобальной области видимости, или типа того.
Текстуры
Текстуры устроены достаточно просто. Есть массив палитры, есть массив индексов. Только я так и не понял почему иногда текстуры ипортируютя криво, например эта:
видно что в центре фиолетововые "брызги". Может кто знает с чем это связанно (меня напрягает что у некоторых текстур в конце названия виднеется bmp)?
Материалы
С ними я занимался для галочки. Очевидно материалы держат цвет и текстуры, но как определить какая текстура за что отвечает не понятно (бывают кубмап/диффуз/рефлекшн[не помню как точно называется, отвечает за поглащение цвета]), как и почему в некоторых текстура прозрачность - это черный цвет, а в других - полная прозрачность - тоже.
Меши
Непонятные слова ниже искать на этой картинке
С мешами интереснее всего. Они хранятся в виде набора комманд (батчей) для шины vif, которая грузит данные меша в память "геометрического" процессора vu1.
Т.е. мы знаем в какую ячейку памяти vu1 мы загрузим данные. А отличать тип данных можно как-раз по этим адресам памяти. Т.е. в файле у нас что-то типа (если перевести в человекочитаемый язык):
// установить что мы будем распаковывать данные в память vu1 с шагом (аналог аргумента stride в функциях opengl, только работает наоборот).
// например, у нас XYZW|XYZW|RGB|RGB|UV|UV, а в памяти vu1 мы хотим построить XYZW|RGB|UV|XYZW|RGB|UV.
Stcycl wl=01 cl=03
// то что это текстурные координаты я определил по target адресу, и да, не бойтесь что адреса такие маленькие, ведь vu1 работает с векторами 4х4float.
vif unpack [ uv2]: 65 elements: 51 components: 2 type: 16 target: 001 sign: true addr: true size: 000144
Stmod mode=[pos] (1) // туфта для управления шиной
Strow proc command
// xyzw, где w - это флаги для программы, исполняющейся на vu1, например, использовать ли вертекс для построение треугольника с предыдущими 2мя, или только запомнить его, и не строить треугольника
vif unpack [xyzw]: 6d elements: 51 components: 4 type: 16 target: 003 sign: true addr: true size: 000288
Stmod mode= pos (0)
// rgba per vertex
vif unpack [rgba]: 6e elements: 51 components: 4 type: 08 target: 002 sign: false addr: true size: 000144
// выключаем strip, теперь данные нам нужны подряд, друг за другом
Stcycl wl=01 cl=01
// загружаем разные флаги, например тут могут быть перечислены веса для jointов
vif unpack [vmta]: 6c elements: 01 components: 4 type: 32 target: 000 sign: true addr: true size: 000010
vif unpack [meta]: 6c elements: 01 components: 4 type: 32 target: 0f4 sign: true addr: true size: 000010
nop
// говорим vu1 процессору, что он может начать обрабатывать наши данные
Mscall proc command
Для парсинга таких структур приходится эмулировать обработку пакетов в памяти. По хорошему надо отреверсить код, который исполняется на vu1, но до этого руки не дошли (точнее дошли, но сломались об непонятную магию и 5 одновременно исполняющихся инструкций с иногда работающей синхронизацией), тогда прояснятся магические флаги, которые передаются в пакетах (хотя сейчас ясно что там передается наличие тех или иных данных о вертексах (позиция/цвет/текстура/нормаль) и их джойнты. Таких батчей может быть несколько, и они не могут быть больше, чем есть места у vu1. А в нем, кстати, одновременно должно поместиться 3 таких батча, что позволяет оптимизировать работу в 3 потока (1 - "ee core" считает анимацию и всякую лабуду, 2 - gif шина передает данные в памать vu1, 3 - vu1 обрабатывает данные в памяти и отправляет их в gs через path1).
В нашем батче можно заметить что у xyzw пакета стоит размер 16 и флаг sign - что в сумме дает нам int16, эта практика распространяется на всю игру. Я не могу поверить что хватает 2х байтов на координату для такой более-менее графики.
Насчет per vertex rgba можно сказать что он используется везде. На всех статичных объектах запечены тени, из этого кстати следует что одинаковые объекты на сцене, типа камней/дверей/стен будут сохранены в памяти и переданы по шине очень много раз, при этом отличаться они будут только цветом вертексов.
+ пример модели без текстуры
Батчи пакетов группируются по материалу в массив, потом еще по корневому joint в массив - на выходе получаем меш.
Модель
Модель содержит в себе:
- меши (может быть несколько)
- текстуры для мешей
- параметры эффектов (туман/скайбокс/веревка/ ...)
Объект
Дела с объектами не так плохо. Внутри себя содержат дерево костей с матрицами и другими няшками, при этом скелет предназначен не только для модели, но также и для дочерних объектов, типа еммитера, или камеры.
Определить где bind-pose матрицы для джойнтов не удается. Вроде как inverse bind-pose есть, но изредка они задаются не для всех джойнтов, и немного кривые. При этом для каждого джойнта обязательно есть local idle-pos матрица, дублированная позицией, вращением и размером. В общем in-progress.
Анимации
Анимации могут быть дочерними почти к любому типу, при этом, видимо, могут менять их почти любое свойство. Формат еще не ковырял.
Итог
Работы Развлечения еще много. Нужно реверсить/разбираться/фиксить. Камеры/коллайдеры/скрипты совсем еще не тронуты. Рал что проделал уже неплохую работу, все-таки это веселье на выходные, да и то с большими перерывами.
Не стесняемся задавать вопросы, особенно рода "как помочь и где форкать".
Хотя на самом деле к форкам репозиторий не готов, в отличии от звездочек (так вы выразите заинтерисованность и заставите меня продолжить работу)
https://github.com/mogaika/god_of_war_browser
Вот вам призрак спарты из главного меню, у которого натянули hipoly модель лица прямо поверх его lopoly-ingame прообраза (шов на голове)
+ Показать
Ах да, названия не было, и я позаимствовал идею у openLara.
Ссылка | Комментарии [11]
24 окт 2016
Blend4Web / Блог
Быстрее на 40%. Тестируем и отписываемся!
Разработчики Blend4Web продолжают радовать оптимизацией движка. Кажется совсем недавно был посрамлен посрамлен вездесущий Unity, но новый релиз b4w принес еще некоторые неожиданности.

Разработчики уверяют, что проведенная оптимизация графической части значительно повысила производительность системы. В целом были переписаны шейдеры, уменьшено количество отправляемых директив (куда и зачем я не понял — главное работает), улучшен алгоритм теней.
Так, по словам разработчиков, на тяжелой и объемной демо «Ферма» производительность выросла на 30-40%! А это очень тяжелый проект для веба. Большое пространство, сотни объектов, анимации и т.д.
И это правда. Я не преминул проверить такое заявление на весьма слабой машине с видеочипом от Intel. Действительно, визуально сцена стала значительно шустрее. По словам других энтузиастов движка, эта сцена пошла на слабых мобильных устройствах, что ранее не было.
Похоже, Blend4Web становится лидирующей платформой для 3D WebGL. Тестируем и отписываемся на форуме разработчиков. Чем больше отзывов, тем лучше станет движок!
Ссылка | Комментарии [3]
30 сен 2016
Unreal Engine / Новости
Unreal Engine 4.13
Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…
Ссылка
8 сен 2016