gamedev 21 Века
Все далее сказанное читайте помня одну лишь фразу "никто не будет работать бесплатно".
Современные разработчики давно уже создали свой gamedev_велосипед - вечный
двигатель, безошибочная схема создания проекта экономически выгодного.
Раскрутка проекта, доведение его до ума и в конце концов продажа - цель любого
разработчика. Только вот подходы к этой цели у всех разные, но в последнее
время все начинают сходится в одном мнении - маркетинг делает свое дело и
делает очень успешно.
Особо не заботясь об непосредственно игроках разработчики делают все чтобы игра
продалась. Делают заделы на будущее, формируют (я бы даже сказал форматируют)
мозги покупателям для того чтобы в следующий раз они думали. Думали именно
головой. Рынок предлагает нам свободу выбора. Задача разработчиков - уничтожить
свободу выбора и при этом снять с себя всю ответственность.
Придумывая различные схемы разработчики сами продвигают на рынок весь
компьютерный мир. Интересные идеи соседствуют с грамотной реализацией,
качественным маркетингом и продуманной системой продвижения игры.
Продвигаем железо.
Казалось бы все понятно - люди в офисе сидящие за своими печатными машинками
мало вероятно будут тратить деньги на преобретение мощной видеокарты. Остались
фактически только люди которые играют в игрушки. Иначе создавать новое железо
было бы просто незачем. Для интернета, ворда, принтера и винампа явно не нужен
двухядерный процессор и GeForce8. Исключения лишь компании занимающиеся
дизайном, проектированием, графикой.
Цепочка нехитра. И для DX10 и комьютера времен 2000 недалеких годов будет
выглядить так:
материнская плата (появился PCI-E и как следствие смена разъемов процессоров),
сами процессоры, видеокарта, далее идет виста и опять таки новая видеокарта.
Но это все в принципе тоже понятно. Современные игры требуют мощный компьютер.
Так всегда и было, пока у разработчиков не наступил окончательный маразм.
Последние люди умные и всегда знают как можно давить на игрока. Почти во всех
играх есть опции настройки графики. Вопрос - как сделать так, чтобы игрок
поставив все настройки на LOW все равно задумался над приобритением нового
компьютера (видеокарты)?
Слабая оптимизация игр делает графику на LOW настройках уровня 2005 годов, при
этом быстродействие оставляет желать лучшего. Еще можно сделать чтобы в
начальном меню тормозила мышка. В Ведьмаке экранные шрифты сделаны так лихо,
что играть в _доступных_ невысоких разрешения очень тяжело. К шрифтам не
применяются даже простейшие фильтры. В итоге даже на 1024х768 игра еле тянет
отображение текста. И только в 1280х1024 шрифты отображаются более менее
сносно. Какая разнится в crysis, что смотришь в пол что в горизонт - fps никак
не меняется. В Half-Life Ep1 помнится были некорректные отображения текстур (в
клеточку) и не рисовались объекты которые физически активны - заходишь в
комнату, упираешься в невидимое чего то. Проблема решилась покупкой новой
видеокарты. Кто бы сомнивался! А ведь графика в эпизодах мало чем отличается от
оригинала (блюм и несколько спец.эффектов во втором эпизоде)
Продвигаем игру.
Вот тут начинается самое настоящее буйство фантазии. Разработчики поделились на
три типа - те кто делает глючные игры, те кто "качественно" маскирует глючные
игры, и те кто откровенно выкачивает деньги.
Итак. К первому типу относятся практически все современные студии. Схема у
которых также достаточно проста. Изначально разработчики выпускают заведомо
глючную игру, специально оставляя в ней некоторые некритические глюки, но
которые портят впечатление от игры или мешают играть (затрудняют игру).
Естественно разрабатывая проект несколько лет, привлекая к работе многих
бета-тестеров, трудно не заметить элементарные глюки которые видны сразу.
Возвращаяся к Ведьмаку для которого выпустили через пару недель патч
исправляющий более пятидесяти недоработок - явно свидетельствует о недобрых
замыслах. А мыслить есть о чем, ведь патч выпущенный для лицензионной версии
игры скорее всего не установится на пиратку. Патчи в этом плане делаются
сурово, программа будет всеми силами пытаться обнаружить левую копию игры и с
удовольствием выведет на экран сообщение о невозможности выполнения патчинга.
Ко второму типу относятся компании с большим именем, которым не желательно
выпускать изначально глючной продукт. Впрочем отказываться от удобной системы
патчей они тоже не хотят. Такая система позволяет бороться с пиратством, пусть
и криво, и не всем понятно, но все же это система и она должна работать.
Для второй категории игру нужно сделать с наименьшим количеством глюков. Далее
оставить либо совсем критические (но с возможностью обхода, информация по
которым лежит на форумах в интернете) либо несколько мелких. Так в частности
было с эпизодами Half-Life2, у бета-тестеров которых команды ai_disable и
npc_restart видимо были "забиндены" на кнопки WASD. Про адское отродье под
названием Steam говорить вообще не хочется. А ведь я купил лицензию... и через
30 минут превратил ее в пиратку с лицензионной озвучкой, потому что серверы
Steam упали.
К третей категории относятся самые умные. Гении маркетинга и продаж. Схема
также проста и при этом гениальна - делать платные патчи-аддоны! После чего
маразм окреп уже основательно и впился в мозг разработчику. Зачем делать патч
для Oblivion русской версии? Ведь скоро выйдет аддон, где будут учтены все
исправления! Много ли нам обещали в сталкере? Машины, мега AI. Не дошло видимо
(ниасилило). Но скоро ясное и светлое небо прозреется над нашими головами. Лучи
света падут на несколько сотен кровных рублей. А что еще делать? Ведь никто не
будет работать бесплатно.
27 ноября 2007