Войти
Вело-изобретателиФорумSR2D - софтовый 2D движок

2D движок SR2D. Софтверный движок для работы с 2D графикой на VB6, vb.net, C#. (41 стр)

Страницы: 140 41 42 4345 Следующая »
#600
12:43, 15 фев. 2019

Mikle
Производительность то в итоге будет не меньше?
Я понял что если просто си использовать вместо асм, то меньше будет.

#601
(Правка: 15:18) 12:49, 15 фев. 2019

eDmk
> Я наоборот от MMX отказался, хотя он и немного шустрее чем XMM.
А зачем тогда отказался?
SilentPrayerCG
> Производительность то в итоге будет не меньше?
Прикладываю к этому все усилия, иначе было бы уже готово.
SilentPrayerCG
> если просто си использовать вместо асм, то меньше будет.
Да, но интринсики спасают.

#602
(Правка: 16:31) 16:27, 15 фев. 2019

Mikle
> А зачем тогда отказался?
MMX быстрее на пиксельных операциях, а XMM быстрее на групповых операциях.
MMX - 1/2 пикселя, а XMM 2/4 пикселя.
MMX работает на полной частоте процессора, а XMM на сниженной.
В целом на групповых операциях XMM все же выигрывает по производительности.

Вот например блендинг MMX быстрее блендинга на XMM:

+ Показать

А вот блендинг XMM по 4 пиксела почти в 3 раза быстрее MMX.

#603
16:33, 15 фев. 2019

eDmk
> А вот блендинг XMM по 4 пиксела почти в 3 раза быстрее MMX.
Это на выровненной на границу 16 байт памяти? У меня нет такой возможности.

#604
18:14, 15 фев. 2019

Mikle
> Это на выровненной на границу 16 байт памяти?
Да. На самом деле выравнивание дает прирость 5-10% всего, но и это хорошо.

#605
18:42, 15 фев. 2019

Mikle
> У меня нет такой возможности.
Я тоже на бейсике писал. Еще под DOS (QBasic 4.5). Там можно было объявить массив, загнать в него опкоды ассемблерных команд и выполнить вызов массива как процедуры или функции. Думаю в вашем бейсике тоже есть такая возможность. Опкоды можно из лазаруса взять или бесплатной Delphi.

#606
19:04, 15 фев. 2019

eDmk
> Я тоже на бейсике писал.
Дело не в бейсике, он как раз не мешает это сделать. У меня движок может накладывать один спрайт на другой с произвольным сдвигом, а может в этом участвовать ещё третий спрайт-маска, это никак не выровняешь в памяти.

#607
19:29, 5 мар. 2019

Mikle
Как прогресс? Что-то стихло всё.

#608
20:05, 5 мар. 2019

Да, медленно идёт, но не забыто.
Вот дума, может от функций с масками отказаться? Всё равно ими никто кроме меня не пользовался.

#609
(Правка: 8:33) 8:32, 6 мар. 2019

Mikle
у меня тупой вопрос - а что они делали?
потому, что по-моему мне тоже не приходилось ими пользоваться

#610
9:33, 6 мар. 2019

У них было два спрайта-источника. Первый обычный, а второй задавал трафарет, но это не AlphaTest, функциональность гораздо шире, там в одном спрайте 32 трафарета, можно выбирать, какую из битовых плоскостей использовать в качестве трафарета, можно выбирать одновременно несколько плоскостей, можно инвертировать.

#611
17:26, 6 мар. 2019

И это оказалось слишком сложно реализовать под х64?

#612
17:43, 6 мар. 2019

SilentPrayerCG
> И это оказалось слишком сложно реализовать под х64?
Нет, я о востребованности сейчас.

#613
12:19, 8 мар. 2019

насчёт востребованности масок - без них символы текста сложно хранить и применять

#614
12:23, 8 мар. 2019

да и просто простые как бы чёрно-белые а точнее двухцветные (цвет трафарета указывается при прорисовке) изображения - например в электросхемах

Страницы: 140 41 42 4345 Следующая »
Вело-изобретателиФорумSR2D - софтовый 2D движок