Войти
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

3D FPS, devlog. (10 стр)

Страницы: 19 10 11 1216 Следующая »
#135
21:51, 27 янв. 2013

Готово!
Я считал нормаль для силы противодействия для tPos, а нужно было для Pos. Именно на углах секторов это важно.

#136
1:47, 28 янв. 2013

Вроде норм. Как ни пытался, нигде залипнуть не смог и через стены не прошел.
Гравитации хочется, чтоб побегать. Сделай вкл. гравитации по кнопке что ли, интересно же.

#137
10:08, 28 янв. 2013

radiantor
Я пока не заливал демку с нормальной физикой, то, что залито - это упрощенная версия, там не залипает благодаря отскоку, сейчас не залипает даже на полностью неупругом столкновении.
Сейчас уже есть гравитация, трение, пока нет сгибания ног (при приседании и при падении). Выложу новую версию, как только сделаю всё это.

#138
10:22, 28 янв. 2013

Mikle
> то, что залито - это упрощенная версия
Ок, ждем апдейт :-)

#139
10:40, 28 янв. 2013

Mikle
Вешается, как только я пытаюсь сойти с лифта (маленькая тёмная квадратная платформа внизу уровня). Стабильно воспроизводится.

#140
14:18, 1 фев. 2013

да, на 7-семерке подвисло на лифте... я его тоже нашел :). 3 клавиши помогли, но это явная утечка памяти

#141
9:42, 2 фев. 2013

Очень сомневаюсь в утечке памяти, сделать её на VB6 - надо ещё постараться, да и диспетчер задач ничего такого не показывает.
Странно, что это именно на лифте проявляется, возможно какой-то глюк коллизий, когда координата Y близка к нулю.

#142
18:12, 2 фев. 2013

Разобрался с физикой, можно потестить по ссылке в п.0. или тут:
http://tuapse-mikle.narod.ru/dx_vb/Demo.zip
Оружие я пока убрал, чтобы демка весила меньше.
Вроде получилось то, что хотел, единственное, что не доделано - на присяде нельзя будет соскользнуть с края, как в UT.

#143
7:36, 3 фев. 2013

Mikle
Потестил. Вроде все путем.

#144
8:47, 3 фев. 2013

Mikle
скорость перемещения в приседе меньше, но если при этом начать прыгать, то скорость становится выше. Кажись такое называют bunny hop :)

#145
9:07, 3 фев. 2013

Hartmann
> скорость перемещения в приседе меньше, но если при этом начать прыгать, то
> скорость становится выше
Но, всё же, не так, как при прыжке с положения стоя. Так и задумано.
Предлагаю обращать внимание на более сложные вещи - подъём по лестнице, скольжение.

#146
9:38, 3 фев. 2013

Mikle
>>Предлагаю обращать внимание на более сложные вещи - подъём по лестнице, скольжение.
если залезть в приседе под лестницу, и отпустить ctrl - скорость становится как-будто игрок встал, похоже что снижение скорости в приседе привязано к клавише, а не к состоянию игрока?
В остальном вроде-бы все впорядке :)
ЗЫ
А не, заметил еще, если в приседе подойти к самому краю поверхности, игрока сбрасывает :)
Ну и на лестницу, в приседе опять-таки, не может зайти, как-будто он лежит, а не сидит. Но это уже мелочь, имхо.

Наклоны при стрейфе планируешь делать?

#147
10:30, 3 фев. 2013

Hartmann
> если залезть в приседе под лестницу, и отпустить ctrl - скорость становится
> как-будто игрок встал, похоже что снижение скорости в приседе привязано к
> клавише, а не к состоянию игрока?
Так и есть, надо будет поменять, верно подмечено.
Hartmann
> А не, заметил еще, если в приседе подойти к самому краю поверхности, игрока
> сбрасывает
Это я писал уже:
Mikle
> единственное, что не доделано - на присяде нельзя будет соскользнуть с края,
> как в UT
То есть на присяде игрок будет цепляться за опорный сектор, поэтому и это:
Hartmann
> на лестницу, в приседе опять-таки, не может зайти, как-будто он лежит, а не
> сидит
Так и должно быть.
Я сегодня с утра долго гонял по кругу Quake3, UT99 (отключил доджинг) и свой пример. К любой динамике можно привыкнуть, поэтому я наоборот, пытался получить ощущение "на контрасте". При таком подходе UT99 кажется излишне дёрганым, а Quake3 иногда даёт ощущение неправильной реакции, но поймать это трудно. И инерция в нём сильновата (наследие DOOMа?).
Hartmann
> Наклоны при стрейфе планируешь делать?
Мысль хорошая, но немного сомнительная - реальный человек при стрейфе автоматически выравнивает голову, наклоняется тело, но не вид из глаз.

#148
11:08, 3 фев. 2013

Mikle
> Мысль хорошая, но немного сомнительная - реальный человек при стрейфе
> автоматически выравнивает голову, наклоняется тело, но не вид из глаз.
В таком случае - заменить на наклон оружия в ту или иную сторону. И иллюзия будет, и нормальный обзор.

#149
9:10, 4 фев. 2013

Ещё в п.31 Aslan предложил:
> Я читал про такой метод, сначала сцену рисуют в Z-buffer, потом уже отдельно на
> экран, со всеми шейдерами, может ускорить
Попробовал, в тех местах, где FPS был высокий - немного понижается, зато в самых тяжёлых местах растёт, следующая демка будет уже с этой оптимизацией.

Страницы: 19 10 11 1216 Следующая »
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

Тема в архиве.