Войти
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

3D FPS, devlog. (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
19:46, 5 фев. 2013

Перезалил демку. Теперь приседание и прыжок такие, как мне хотелось:
На присяде ГГ автоматически держится за края нижнего сектора, не упадёшь.
Если в полёте нажать "присесть", то ГГ как бы поджимает ноги - можно пролететь над преградой.
Включна оптимизация, которую предложил Aslan.

#151
0:49, 6 фев. 2013

Неплохо очень.
Имхо:
С инерцией что то. Мало её. Скорость набирает и останавливается быстро, как будто ГГ весит 30 кг. Я пытаясь запрыгнуть на куб (с которого на верхний этаж можно запрыгнуть), все время перелетаю этот куб, хотя подпрыгиваю уткнувшись в него, то есть в момент прыжка скорость нулевая. Нужно наверное чуть снижать скорость после прыжка (тоесть сразу после касания ног пола), как в КС (ну и как в реальной жизни), чтоб нельзя было скакать как сайгак, тогда и с кубом все уладиться.
А пока получается в присядку скакать со скростью бега стоя, не замедляясь. Со стороны странно будет смотреться :-)

Еще одна недоработочка. Если упереться в угол, между колонной и стеной, то ГГ не прыгает и не приседает.
И то что сидя нельзя спускаться по ступенькам ИМХО совсем не куда не годиться.

В остальном глюков не заметил. Все круто.
ФПС:  70- 120 (при питании от батареи, так что думаю еще +10%)

#152
4:57, 6 фев. 2013

Mikle
Все нормально, кроме ступеней.

#153
9:30, 6 фев. 2013

radiantor
> С инерцией что то. Мало её
Среднее между Q3 и UT.
radiantor
> Я пытаясь запрыгнуть на куб (с которого на верхний этаж можно запрыгнуть), все
> время перелетаю этот куб, хотя подпрыгиваю уткнувшись в него, то есть в момент
> прыжка скорость нулевая.
Тут другая причина - ты при касании верхней грани куба сразу прыгаешь повторно, кнопку "прыжок" не успеваешь отпустить. У меня для повторного прыжка не нужно нажимать кнопку повторно. Исправлю, не замечал потому, что сам привык отпускать кнопку сразу после прыжка.
radiantor
> Если упереться в угол, между колонной и стеной, то ГГ не прыгает и не
> приседает.
Посмотрю, не замечал.

radiantor
> И то что сидя нельзя спускаться по ступенькам ИМХО совсем не куда не годиться.
Incvisitor
> Все нормально, кроме ступеней.
Вот это сделано специально, как в UT, это не баг и не недосмотр. Когда сидишь со снайперкой с увеличенным зумом, держать габариты очень сложно.

#154
12:49, 6 фев. 2013

Mikle
> Вот это сделано специально, как в UT, это не баг и не недосмотр. Когда сидишь
> со снайперкой с увеличенным зумом, держать габариты очень сложно.
Хм... не обращал внимания на спуск в присяде в UT. Как мне повезло, что сейчас на другом компе был UT2003 - проверил - ни фига не правда. Может в UT99 так и было, но в UT2003 по ступенькам можно вприсядку ходить.

#155
12:54, 6 фев. 2013


Mikle
> Тут другая причина - ты при касании верхней грани куба сразу прыгаешь повторно,
> кнопку "прыжок" не успеваешь отпустить.
Пробовал кратковременно нажимать, все равно перелетаю. Сейчас приходиться прыгнуть, кратковременно нажать вперед, понять что запрыгнул на куб и снова нажать вперед и прыгнуть. А если зажать прыжок, то второй прыжок ГГ делает уже как будто от края платформы этажа, а не куба.
Mikle
> Исправлю, не замечал потому, что сам привык отпускать кнопку сразу после
> прыжка.
Обычно вроде если в воздухе зажать прыжок, то сразу после приземления ГГ подпрыгивает снова. Сейчас же наоборот, если зажать и не отпускать скачет, а если в воздухе кратковременно отпустить, то второго прыжка не последует. Причем это только в беге так. На месте по другому  (надеюсь понятно объяснил)
Mikle
> Вот это сделано специально, как в UT,
А если я присел за пирилами, и мне нужно не вставая смыться? В текущей реализации придется встать и подставить голову под пули. Может цепляние за край оставить только в снайперском режиме?

#156
14:30, 6 фев. 2013

Incvisitor
> сейчас на другом компе был UT2003 - проверил - ни фига не правда. Может в UT99
> так и было, но в UT2003 по ступенькам можно вприсядку ходить.
Я сужу по UT99. Думаю лучший вариант - сделать эту фичу отключаемой.
radiantor
> а если в воздухе кратковременно отпустить, то второго прыжка не последует.
Ясно, хорошо давать тестировать другим, сразу узнаёшь много нового. Я обычно сразу после прыжка опускаю кнопку, а если надо сразу снова прыгнуть - нажимаю непосредственно перед приземлением. Если действительно отпустить кратковременно, причём сразу после прыжка, а не под конец - не прыгает второй раз, я там сделал задержку на повторный прыжок, нужно будет уменьшить её. И ещё - если прыгать мышкой, то там получается DoubleClick вместо второго MouseDown.

#157
10:14, 9 фев. 2013

Перезалил демку, можно пострелять по стенам, изрядно надымить.
Дым пока не освещается, да и другие недоделки есть - пока первая проба.

#158
11:09, 9 фев. 2013

Mikle
Неплохо, но сразу есть две печаль беды.

1. Почему нету пушки? Без пушки выглядит не тру...
2. Если часто накликать тумана, и бегать (хотя это не влияет) вокруг него, то фпс резко падает с 500 до 70. И это только дым!
Нельзя ли как нибудь увеличить кпд?

Дай еще редактор. Хочу карты полепить.

#159
11:27, 9 фев. 2013

Incvisitor
> Почему нету пушки? Без пушки выглядит не тру...
Ты то знаешь, что пушка есть :). Сделаю анимацию взятия оружия и отдачи от выстрела - будут опять в демке пушки.
> Если часто накликать тумана, и бегать (хотя это не влияет) вокруг него, то фпс
> резко падает с 500 до 70. И это только дым!
> Нельзя ли как нибудь увеличить кпд?
Значит у тебя упирается в филрейт, тут особо нечего оптимизировать, и так рисуется только тот дым, который видно. Понижение разрешения должно помочь, просто пака разрешение фиксировано - равно разрешению рабочего стола.
У меня, кстати, больше чем в 1.5 раза не падает fps, что на GF260GTX, что на слабенькой Intel G31/G33.
> Дай еще редактор. Хочу карты полепить.
Большого смысла пока нет - то, что ты слепишь сегодня, завтра с игрой будет несовместимо, а как раз меняю форматы. Если лепить без рассчёта на будущее - могу дать, не проблема.

#160
12:37, 9 фев. 2013

Mikle
> Большого смысла пока нет - то, что ты слепишь сегодня, завтра с игрой будет
> несовместимо, а как раз меняю форматы. Если лепить без рассчёта на будущее -
> могу дать, не проблема.
Тогда пока не надо=)

#161
10:11, 10 фев. 2013

Никак не могу решить, куда целиться - сейчас выстрел идёт из ствола оружия (справа снизу) в направление камеры в бесконечность. Могу сделать рассчёт пересечения луча зрения с игровыми объектами и автоматически целиться именно в эту точку, будет ли это лучше? Поясню. При выстреле трассирующим оружием, типа лазера, бывает удобно точно целиться стрейфом, может быть такая ситуация, когда при небольшом стрейфе влево мы бы попали, куда надо, но перед глазами встаёт преграда. Она загораживает взгляд, но не выстрел, будет плохо, если произойдёт перенацеливание на эту преграду.
Может сделать два прицела? Один всегда на бесконечность, другой отмечает точку, куда мы попадём, никаких перенацеливаний.

#162
15:44, 10 фев. 2013

Mikle
Про стейф, это типа стрельба при отклонении оружия? Лично я за бесконечность, т.к. не понял в чем существенный вин от стейфового выстрела.

#163
16:59, 10 фев. 2013

При стрельбе в бесконечность мы всегда попадаем немного правее, чем видим прицел. И сейчас так, просто пока нет прицела - это не так заметно.

#164
23:11, 10 фев. 2013

Чет последняя демка из первого поста глючит. Как там стрелять? Жму ЛКМ вываливается с Run time error '6'
Гравитация какая то лунная стала (

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

Тема в архиве.