Войти
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

3D FPS, devlog. (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1116 Следующая »
#120
10:21, 21 янв. 2013

Alprog
Игра запускается в окне, развёрнутом на весь экран, это не фуллскрин, разрешение равно разрешению рабочего стола, то есть на широкоэкранном мониторе это автоматически widescreen.
> Как-то оружие очень далеко от края экрана, по-моему.
Там fovY=Pi/2, может отсюда такое впечатление, из-за сильной перспективы? Для таких игр это нормальный угол, некоторые Q3 профи даже увеличивают его до 2*Pi/3.

#121
10:53, 21 янв. 2013

Mikle
Тротото. Я вижу уровень растет.

Что ты сразу, 50 полигонов... Нифига там не 50. Как минимум 600 есть=)

Модель ружья норм, текстура почему-то хуже качеством, чем на автомате. Эти патроны там для понта. Не трогай их и все.

По поводу био-оружия. Почему светящиеся точки, всегда, кроме когда они на солнце, черные? Ты глоу текстуру если накладывал, то наложилась она явно неверно. Если не накладывал - печаль беда, и скорее всего нужно править будет спекуляр.
Мне еще пухи делать, или эти улучшить до классного?

#122
11:01, 21 янв. 2013

Incvisitor
> Почему светящиеся точки, всегда, кроме когда они на солнце, черные?
Я пока не делал шейдеры для оружия, все используют один шейдер, написанный для №4.
Incvisitor
> Что ты сразу, 50 полигонов... Нифига там не 50. Как минимум 600 есть
Это я про неудачный ракурс.

#123
22:10, 21 янв. 2013

Mikle
"...они должны тратиться, это нужно будет как-то анимировать..."

Да надо просто убрать их, они же всё равно запасные по задумке.

#124
15:27, 22 янв. 2013

Mikle
так-же как у SNVampyre,
SNVampyre
>Зависает при запуске, показывает только ноль в углу. Карта Radeon HD 6520G.
Vismar
> Тоже самое, только карта nVidia GeForce GTX 570 SOC
Тоже самое nVidia 210 Windows 7.

#125
16:21, 22 янв. 2013

Итак. Давненько я не показывал чудес говномоделинга. Ну что, лицезрейте мой новый позор - энергетическая пушка. Модель так ниче, но текстуры у меня экстра-отстой=(

+ Показать

Получил лишь ап в работе с группами сглаживания.

#126
18:18, 22 янв. 2013

Incvisitor
Railgun какой-то x)))

#127
0:36, 23 янв. 2013

Incvisitor
нет законченности у идеи.. ты просто берешь какую-то форму и мажешь красками.. так не пойдет... попробуй слепить хайполи и просто цветами нужными залей... без текстурки..

#128
15:35, 23 янв. 2013

Incvisitor

Больше деталей, темнее текстура. Это всё создаёт впечатление тщательно проработанной модели, и придаёт ей правдоподобности. Посмотри как делает технику победитель прошлого конкурса стратегий.

Да и вообще, тут уже про это писали, накачай себе фотографий настоящего оружия, будет от чего оттолкнуться.

#129
20:07, 23 янв. 2013

Mikle
Оружие рисуй последним, + стейты збуфера - чтобы в стены не проваливалось.

#130
21:16, 23 янв. 2013

Чтобы в стене не проваливалось в убогом апи есть функция glDepthRange(), задал чтобы только оружие влезало, отрисовал и опять увеличил дистанцию. А в ДХ не знаю как.

#131
23:03, 23 янв. 2013

fzr125
> Оружие рисуй последним, + стейты збуфера - чтобы в стены не проваливалось.
Да, я знаю, просто это мелочь, сделаю.
.Scotina
> в убогом апи есть функция glDepthRange(), задал чтобы только оружие влезало,
> отрисовал и опять увеличил дистанцию. А в ДХ не знаю как.
В DX задаётся в ZNear и ZFar матрицы проеции.

#132
16:56, 27 янв. 2013

Наконец-то снова выпал свободный день, и я его почти весь потратил на какую-то ерунду - если медленно двигать персонажа вдоль стены, то на углах секторов он "залипает".
Принцип такой - вычисляется точка, куда переместился бы ГГ при текущей скорости:

tPos = Pos + Speed
У меня DeltaTime всегда равна 1, поэтому всё так просто.
Если tPos лежит внутри сектора, то перемещение не делается, корректируется скорость:
If Vec3Dot(Speed, Nrm)<0 then
  Speed = Speed - Vec3Proj(Speed, Nrm)
End If
Vec3Proj(Speed, Nrm) - это проекция скорости на нормаль к поверхности сектора, где мы её коснулись.
После этого повторно вычисляем tPos. Когда tPos окажется вне сектора - принимаем перемещение:
Pos = tPos
Это делается в цикле для всех ближних секторов, если после сектора А произошла коллизия и с сектором Б, то возвращаемся к началу. Это корректно работает, отскок и скольжение нормальные даже в углу, образованном тремя секторами.
Но на внешнем углу одиночного сектора можно залипнуть...
Правильность вычисления нормалей проверял неоднократно.

#133
17:52, 27 янв. 2013

Mikle
> Но на внешнем углу одиночного сектора можно залипнуть...
Я думаю, это может быть связано с тем, что при определенной скорости ты проходишь обе стенки насквозь.
Скажи, у тебя при любых углах к стенке проявляется залипание, или только когда персонаж почти перпендикулярно? Может он повисает на коллизиях из-за этого?

#134
19:39, 27 янв. 2013

Incvisitor
> Я думаю, это может быть связано с тем, что при определенной скорости ты
> проходишь обе стенки насквозь.
Это происходит, как раз, на очень маленьких скоростях, до других стен далеко.
Incvisitor
> при любых углах к стенке проявляется залипание, или только когда персонаж почти
> перпендикулярно?
"перпендикулярно" - это как? Персонаж - цилиндр, как он может быть перпендикулярен?
Сила - да, почти перпендикулярно направлена в стену, иначе быстро возрасла бы скорость, и угол мы бы проскочили без проблем.
А вот когда уже залипнет - тут и "вбок" не помогает, только назад.

Страницы: 18 9 10 1116 Следующая »
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

Тема в архиве.