Войти
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

3D FPS, devlog [продолжение].

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:44, 12 янв. 2014

Итак - проекту год. Тема заглохла, но не проект, примерно с середины прошлого года я уже применяю этот движок, собственно, как движок, даже игра про захват флага на летающих тарелках, хоть и не профильна, основывалась на этом движке.
Последним шагом был 64к проект "Hello, Win!", для которого пришлось переписать рендер на DX8 и сменить формат карты, уже на DX8 было много полезных наработок, поэтому сейчас я перевожу их обратно на DX9.
И этот проект направил меня на мысль отказаться от разработки именно сетевой игры, теперь я ориентируюсь на шутер-проходилку.

Недавно я прошёл Quake2, который в своё время пропустил, это навело на огромное количество мыслей, хоть геймплей обсуждать пока рановато, хочется обсудить хотя бы только его техническую сторону:
1. Самооткрывающиеся двери, самонажимающиеся кнопки... мне это не нравится! Не нравится, что кнопку можно случайно нажать, пробегая мимо, не нравится, что скрытую дверь можно найти, случайно коснувшись стены.
Эти действия должны выполняться предназначенной для этого клавишей управления.
2. Инвентарь - тоже не нравится, главным элементом геймплея должен быть бой, а выбирать во время боя нужный предмет из запаса - это потеря динамики. Назначение каждому предмету своей горячей клавиши несколько улучшает ситуацию, но слишком много клавиш управления тоже не способствуют динамике. То есть всё, что мы подбираем - либо используется сразу (как аптечка), либо это оружие или припасы к нему. Исключение могут составить ключи - при применении действия "открыть" к двери или кнопке, требующим ключа, нужный ключ применяется автоматически.
3. Баланс скорости передвижения, меткости и силы поражения. В Quake2 практически все монстры медлительны, тактика сводится к осторожному прохождению, выстрелам из-за угла, к лёгкому отступлению в случае опасности. Как-то не впечатлило, хочется возможности маневрировать, принимать РАЗНООБРАЗНЫЕ решения прямо во время боя, тут основным ориентиром так и остаётся DOOM.

Вот карты в Quake2 мне очень понравились - с меру сложные (не как в Hexen), но для прохождения уровня карту нужно изучить, в каждом месте карты бываешь по несколько раз, но это не надоедает, карту изучать интересно. Только немного монотонно по текстурам, но это, думаю, проблема древности игры и, соответственно, экономии памяти.

#1
16:53, 12 янв. 2014

Mikle
Порталы или деревья используете?

#2
17:03, 12 янв. 2014

Aslan
Давай на "ты"?
> Порталы или деревья используете?
Пока нет. Предыдущие варианты были все рассчитаны на открытые пространства, где это мало помогало, вот этот твой совет пригодился.

Прошло более 7 месяцев
#3
10:20, 15 авг. 2014

Че нового?

#4
15:06, 18 авг. 2014

Потихоньку буксую, пока не хочу показывать. Вообще я в отпуске, только вчера из похода вернулся.

#5
9:47, 18 ноя. 2014

Посмотри Warsow. Пару лет назад поиграл - чисто визуально мне оч. понравилась. Сейчас не знаю, но динамичная игра.
Визуально, в меру сглаженные текстуры, в меру детализированные, контрастные контуры. Динамика примерно на в q3. Прыжки от стен.

1. Если динамика большая, то надо успевать через комнаты проходить, а тут только авто открытие. Если упор на прохождение, то можно как в Дюк Нюкеме сделать.

2. инвентарь как в q3 по мне так идеальный вариант. Одна кнопка - одно оружие. Аптечки сразу используются.


Но я бы, все же, сделал сетевой режим только ради того, чтобы попрактиковаться в сетевых алгоритмах - динамичность, физика, пули, предсказание действий и т.д. На моем медлительном бомбермене ачиву не получить ;)

#6
20:33, 18 ноя. 2014

AWPStar
> Посмотри Warsow. Пару лет назад поиграл - чисто визуально мне оч. понравилась.
С виду неплохо. Надо будет посмотреть.

#7
15:12, 26 ноя. 2014

Сейчас занят подгонкой движка под авиационную игру, соответственно понадобился большой ландшафт.
Системные требования сильно возросли, требуется SM_3_0 с поддержкой чтения текстур в вертексном шейдере.
Вот, что получается:
https://yadi.sk/d/n2npm16NcwmLy
Ещё хочу вершинки снегом присыпать.
Пока что с большой высоты видно периодичность текстур, над этим работаю.

#8
17:40, 26 ноя. 2014

Как в UT хочешь карты сделать?

В точке появления 427-428FPS. Radeon 5770. AMD Phenom 655, помоему.
texture | 3D FPS, devlog [продолжение].
Что-то в генерации это делает походу - сама текстура травы, вроде, норм.

#9
17:57, 26 ноя. 2014

AWPStar
> В точке появления 427-428FPS. Radeon 5770. AMD Phenom 655, помоему.
Не понял, это ты куда смотришь, вниз?
AWPStar
> Как в UT хочешь карты сделать?
В данный момент делаю игру к конкурсу, заодно движок развиваю.

#10
18:46, 26 ноя. 2014

Mikle
FPS смотрел в точке старта, а скрин - просто выбрал место, чтоб полоски на текстуре видны были.

#11
16:45, 29 ноя. 2014

Обновил демку: https://yadi.sk/d/n2npm16NcwmLy
Теперь у гор есть тени, которые будут падать в том числе и на самолёт.

#12
21:07, 29 ноя. 2014

Добавил снег, качать по той же ссылке.

#13
10:32, 3 дек. 2014

Вот такой получается ландшафт, картинки кликабельны:

Изображение

Изображение

Изображение

#14
22:24, 3 дек. 2014

Mikle
судя по всему, очень правильно всё сделано по цветам - если глаза прищурить или смотреть издалека, то выглядит очень круто. но из-за местами кривого текстурирования впечатление вблизи сильно страдает.

Страницы: 1 2 Следующая »
Вело-изобретателиФорумdx_vb - порт DirectX9 для VB6

Тема в архиве.