Executor
> Один человек не в состоянии пилить под несколько платформ, в итоге развитие идёт очень медленно. Это как раз одна вещь из тех, которые движку не прибавляют популярности.
Да, это главный минус. Естественно, один человек всё осилить не в состоянии, вследствие этого новые фичи добавляются крайне редко. Но добавлять поддержку нескольких платформ можно тоже разными способами. Например, когда был вырезан линукс, лично я очень удивился, что код практически не "похудел".
> Project Anarchy
Наверное, хороший движок, но мне не подошёл, потому что только под мобилки.
> Leadwerks Engine
Тоже был рассмотрен оный кандидат, на за давностью уж и не помню, почему отклонён. Сейчас-то цена на начальную версию демократическая - 50$ (правда, насколько я понял, она не позволяет С++, за него придётся заплатить ещё 100$. Неясно также, сколько времени действует лицензия), тогда, наверное, больше было. Да и вот часто говорят, что у него проблемы с некоторыми картами есть. Редактор приятно выглядит, наверное, он удобней и функциональней С4. Если сравнивать по возможностям, то, например, нет поддержки сети, в С4 же уже встроен голосовой чат. Ничего не сказано в фичилисте также про воду - если воды действительно нет, не очень хорошо. Замечательно, что поддерживает многие форматы файлов. В С4 же выбрана другая стратегия - поддерживается малое число форматов, но при этом он полностью совместим с основными редакторами. В С4 поменьше фич, возможно, чем во многих других движках, тем более если сравнивать с флагманами индустрии, но то, что есть, работает на всех поддерживаемых аппаратах с одинаковым результатам. Отсюда, кстати, шейдеры версии 3.3 (4.0 в Leadwerks). Хотя в принципе, опять же, исходники поддаются редактированию, в принципе, возможно писать свои шейдеры, если наплевать на переносимость.
В Leadwerks есть встроенный поиск пути, который весьма пригодился бы для стратежки, а так придётся велосипедить и тратить много времени.
Движков действительно много, и у каждого есть плюсы и минусы. В С4 есть существенные (лично для меня) преимущества, которые делают его выгодным приобретением. Так же как в UE и Unity есть фатальные (лично для меня) недостатки, которые, напротив, делают неприемлемым их использование.
Движков много и каждый из них имеет право на существование, хорошо, что у людей есть возможность выбора.
Executor
> Мне вообще не понятно кто может купить этот двиг сейчас, когда анрилы, юнити и
> остальные по мелочи существуют на рынке.
Будте добры, опишите преимущества Анрила 4. Я когда С4 выбрал четверка еще не вышла.
У С4 есть один жирный плюс - доступный, богоугодный, перспективный исходный код.
И не менее жирный минус - кастрированные шейдеры.
Саша123
> В С4 поменьше фич, возможно, чем во многих других движках
> движок не набирает популярность, а, похоже, даже теряет
> Разработчик довольно бодро приходит на помощь
> отсутствие притока новых пользователей может обанкротить разработчика
Все эти утверждения не верны.
Саша123
> Так же как в UE и Unity есть фатальные (лично для меня) недостатки, которые,
> напротив, делают неприемлемым их использование.
Например?
DanielSky
> Будте добры, опишите преимущества Анрила 4.
Это несколько субъективно. Если от инструмента нужно, чтобы он забивал только гвозди, то возможность закручивать шурупы как-то не будет играть какой-то роли.
Лично я не смотрю на движки как на инструмент для одного человека - программиста, потому что игру делает не только программист, а много каких разных людей.
Для себя основными достоинствами вижу следующее:
- над движком трудится много людей не только из Эпик, но и из комьюнити, что в итоге даёт очень быстрое развитие движка, наполнение его разнообразными фичами и исправление багов.
- мощный редактор, много всего можно сделать без программирования. Это очень полезно, так как артист может сам себе добавлять какой-то функционал и не дёргать по мелочам программиста. Есть у этого конечно и негативная сторона.
- возможность использовать кучу сторонних библиотек, тулсетов и т.п. Я не сторонник подхода "а давайте напишем всё сами, никто нам не нужен".
- цена.
- PBR.
> У С4 есть один жирный плюс - доступный
Что ты подразумеваешь под доступным? Цена? Лёгкость освоения?
> богоугодный
!?!?
Это ты вообще о чём? :)
> перспективный исходный код.
Что ты имеешь ввиду?
Ну исходники у С4 оформлены хорошо и читаются легко. Это неоспоримо. Все на своих местах. Все понятно. Есть документация даже.
Не читал исходники УЕ, но судя по тому, что пишут в интернетах, они далеки от... эмм... красивости чтоли. Сравнивать не могу.
Архитектура у С4 тоже довольно гибкая (в меру, конечно) и продуманная. Расширяется более-менее легко, если знать как. Т.е. сам автор может что-то легко и быстро добавить. Проблема его уговорить на это.
С производительностью у него, правда, проблемы. Чудес ждать не стоит. Особенно в открытых пространствах. Всякие дум-лайк игры, с использованием закрытых кабинетов, делаются легко и рендерятся довольно быстро, в силу использования зон и порталов. Остальное не так радужно. Хотя последнее время этот момент подтянулся слегка.
Мало всяких рюшечек и фенечек. Даже тот же HDR, обещанный лет 5 назад, все еще не реализован. А почему? А потому что Эрик хочет придумать свое... родное. Даже SSAO он свое выдумал, в результате чего работает он несколько не понятно.
Вот спрашивается, накой нужно было делать свою физику? Из-за этого релизы и апдейты были задержаны больше чем на год (кажется даже два).
Но самый большой минус движка - его ориентированность на программистов, а не артистов. Он совершенно не артист-френдли. У многих вывих могза при работе с ним. А одним программером сделать нечто красивое будет проблемно.
Да. Есть в нем много не совсем логичных (на мой взгляд) моментов, но со временем привыкаешь. Хотя вот Vector3D vs Point3D сильно раздражает в коде.
Другая проблема движка в том, что автор сильно гордый и шибко умный. Просто так он ничего не добавит и даже не всегда исправит, если сам не наткнется на что-то или не почувствует нужду в какой-то фишке. И даже если так, врядли он ее реализует как принято. Скорее как он видит.
Яркий пример - шадоу мапы для открытых пространств и вода.
Executor
>> Так же как в UE и Unity есть фатальные (лично для меня) недостатки, которые, напротив, делают неприемлемым их использование.
> Например?
Это очень сложные системы, я никогда не смогу контролировать их, не говоря уже о том, чтобы влезть в них.
DeadMeat
> Но самый большой минус движка - его ориентированность на программистов, а не артистов. Он совершенно не артист-френдли. У многих вывих могза при работе с ним. А одним программером сделать нечто красивое будет проблемно.
Честно говоря, вот это вот я не совсем понимаю. У него же отличный импортёр из 3 главных редакторов имеется. Разве артист не может делать всё в максе, а программер потом импортирует и продолжит работу?
А, ну да, ведь обратный процесс невозможен.
Ну что ж, всё, что можно сделать мышкой в редакторе С4, можно сделать и программно, разве нет?
Ну, если это самый большой минус, то для меня (пока) минусов нет. Но я пока делаю всё программно, разве только готовые модельки из макса импортирую, с которыми тоже программно все вещи делаю.
DeadMeat
> Яркий пример - шадоу мапы для открытых пространств
По теням, кстати, у меня вопросы возникли, и пока не решены. Но у меня и скиллы слабоваты.
Ответ создателя на форуме порадовал : "С этим вам придётся жить".
Executor
> Что ты подразумеваешь
Код хорошо систематизирован, технологичен, каноничен (где возможно), безукоризненно следует выбранным стандартам.
Нет костылей work around, нет подвохов, нет "удивительных приключений классов".
А значит, легко разобраться и легко заточить под свои нужны.
А главное... ну ладно, не главное, но тоже важно: с ним приятно работать перфекционисту! Не возникает опасного желания взять все и переписать к лешему.
Executor
> - над движком трудится много людей
> - мощный редактор
> - возможность использовать кучу сторонних библиотек
> - цена
> - PBR.
Это важно, но хотелось бы сравнить именно движки, а не их лицензии и разработчиков.
PBR - Круууто. Это Physically-Based Rendering? В интернатах встречал о нем только общие слова, де фотореализм и все такое. Это технология или стандарт, или просто так теперь обзываются все кому не лень?
У С4 кроме стандартного джентельменского набора фич есть трансвоксели с метаболами. Ну можно уронить протагонисту на шевелюру динамически деформируемую плюху навоза. И это без преувеличения величайшее достижение Эрика Ленгела.
А что такого новаторского поджидает нас в Анриале?
DeadMeat
Вот так взял и всю правду выложил, ничего не утаил.
Саша123
> Честно говоря, вот это вот я не совсем понимаю. У него же отличный импортёр из
> 3 главных редакторов имеется. Разве артист не может делать всё в максе, а
> программер потом импортирует и продолжит работу?
> А, ну да, ведь обратный процесс невозможен.
> Ну что ж, всё, что можно сделать мышкой в редакторе С4, можно сделать и
> программно, разве нет?
Модельку та артисты нарисуют в Максе/Майе, а как быть левел артистам?
Конечно и весь левел можно в Максе/Майе пилить, но это не очень хорошее решение, имеющее ряд проблем.
Пока всё рассматриваешь с точки зрения "сижу один, пишу игру мечты, код должен быть идеален и каждая запятая ставится мной только после длительного медитирования", то оно и норм, но данный подход скорее фетишизм. :)
DanielSky
> Это важно, но хотелось бы сравнить именно движки, а не их лицензии и разработчиков.
Ну цена и лицензии тоже важны. Это всё таки инструмент и нужно взвешивать не просто фичи, а цена/фичи.
> с ним приятно работать перфекционисту!
Вот основное зло. Сам этим болею временами. :)
> PBR - Круууто. Это Physically-Based Rendering? В интернатах встречал о нем
> только общие слова, де фотореализм и все такое. Это технология или стандарт,
> или просто так теперь обзываются все кому не лень?
Если по простому, то более реалистичное взаимодействие материалов и света. В шейдере более сложные формулы вычисления освещения, которые дают лучший визуальный результат.
> А что такого новаторского поджидает нас в Анриале?
Я совсем не фан анрила, поэтому глубоко его не знаю.
Executor
> Ну цена и лицензии тоже важны.
Да, но разница менее килобакса для движка - в пределах погрешности. Это где-то четыре годные модельки - мелочь, когда на другой чаше весов годы мытарств и самоистязания богомерзким кодом.
Executor
> В шейдере более сложные формулы вычисления освещения, которые дают лучший
> визуальный результат.
Все равно не понятно. В шейдерах С4 имеется алогоритм Кука-Торренса, это не те более сложные формулы?
DanielSky
Почитай это:
http://web.archive.org/web/20140722190829/http://arttalk.ru/forum… c.php?t=10504
http://web.archive.org/web/20140831104408/http://arttalk.ru/forum… c.php?t=10547
Может тогда ясности прибавится.
Executor
> Ну цена и лицензии тоже важны.
Это тоже не понял.
По-твоему, тот же UE дороже С4 или что ? О_о
Саша123
> Это тоже не понял.
> По-твоему, тот же UE дороже С4 или что ? О_о
Наоборот. UE4 дешевле.
DanielSky
> Да, но разница менее килобакса для движка - в пределах погрешности. Это где-то
> четыре годные модельки - мелочь, когда на другой чаше весов годы мытарств и
> самоистязания богомерзким кодом.
Ты все рассуждения строишь на основании "я один, мне никто не нужен, я всё сделаю сам", я же на это всё смотрю с точки зрения компании, которая у себя имеет штат сотрудников, которые должны эффективно работать над игрой, а не заниматься фапаньем на красивость кода и у этих людей есть сроки и если они могут одним инструментом делать что-то быстрее, чем другим, они должны пользоваться этим эффективным инструментом.
Вот ты возьми теперь цену движка и умножь на штат сотрудников в 10-20-50 человек, вложи в эту чудесную формулу сроки разработки на одном движке и на другом. Сюда же можно добавить поддержку со стороны разработчика и другие факторы.
Можно пример этого багомерзкого кода, на который были/будут убиты лучшие годы?
Executor
> Наоборот. UE4 дешевле.
Тьфу ты, я наоборот хотел спросить.
"По-вашему, UE дешевле, что ли?" Мда. Оговорка по Фрейду.
На самом-то деле C4 при своих 300 за настолки + 300 за мобилку дешевле получается. Как для меня. Наверное, у каждого свой способ подсчёта.
Executor
> я же на это всё смотрю с точки зрения компании
С моей ламерской точки зрения данный движок действительно плохо подходит для компании. Так же как UE плохо подходит для энтузиаста-одиночки.
Тема в архиве.