изучение созд-я игрСтатьи

Интересный взгляд:

Автор:

Взгляд на создание игр - Источник: http://igri-sa.by.ru/sozd-igr1.html

Источник: http://igri-sa.by.ru/sozd-igr1.html

Вам пришла в голову мысль об создании игры. С чего Вы начнёте? "Конечно же я нарисую героя, придумаю название, сюжет" - скажете Вы. И сильно ошибётесь, прежде всего потому, что сегодня Вы захотите вылить всю злость на соседей, выливших на Вас ведро воды, и начнёте работу над ураганным экшеном, а через неделю, прочитав какой-то роман, возьмётесь за мистический квест. Со временем Ваши интересы меняются, у Вас в голове появляются совершенно новые идеи, и Ваш старый проект превращается в неприметную горстку пепла, так и не увидев свет.
Всё начинается с замысла, идеи, которая излагается в Дизайн-Документе. Дизайн-Документ -- вещь, без которой не выжить ни одному более-менее приличному проекту. Чуть ниже я расскажу о нём поподробнее.


Дизайн-Документ является основой всего процесса создания игры. Здесь как раз и появляется сюжет, графика, описание каждого предмета, звуки, словом игровой мир. Это деталь, на которую каждый третий разработчик хочет плюнуть с высока. Даже если игрок обращает внимание только на геймплей, он ещё и получает удовольствие от атмосферы игры, которая у каждого разработчика по-своему уникальна. Именно этот фактор и заставляет человека снова возвратится к Вашей игре.
Наверняка Вы работаете в команде, состоящей как минимум из 3 человек. Каждый из них видит проект по-своему. Вам хочется нарисовать голубя, художник захочет изобразить орла, а программер заставит эту птичку плавать. Вот так вот... Если Вы настроены против ДизДока, я Вам мешать не буду, но ничего серьёзного у Вас не получится...
Также ДизДок понадобится, если вы будете искать издателя: показав ему Ваши наработки, Вы можете получить финансы на последующую работу над проектом.
Узнайте, что же сейчас в моде? Я надеюсь вы понимаете, что если ваша игра -- RPG, а сейчас популярны RTS, то никто в вашу игру заведомо играть не будет. Также определитесь с патформой: будет ли разработка сосредоточена только на "Окошках", или остальные платформы также смогут насладиться вашим гениальным творением.
Не пытайтесь засунуть в игру как можно больше всего. Этим Вы можете испортить всё, и весь игровой процесс полетит к чёрту. Также, если Ваше детище -- мод к какой-либо игре, то побродите по сайтам, посвящённым ей. В этом случае будет легче раскрутить проект. Можно договориться с администрацией сайта, чтобы они посвятили раздел Вашей модификации. И Вам, и сайту это будет только на руку. Правда не всегда этот способ является удачнымю Если Ваша игрушечка коммерческая, то скорее всего нужно будет платить... Что-то я увлёкся :0
Если Вы планируете развивать свой проект и далее, Вам придётся создать себе сайт. На нём Вы сможете размещать обновления, патчи и т.д. Ещё сайт - это отличное средство связи с общественностью. Поскольку игра прежде всего расчитана на игрока, а не на некое количество байтов на вашем жёстком диске, то мнение народа для Вас на вес золота. Все плохие и хорошие стороны Вашей игры станут видны как на ладони. При правильном подходе к этому вопросу игра перейдёт в автономный режим, т.е. она сама будет набирать в группу своих поклонников всё новых и новых людей.


На этом можно подвести итоги. После прочтения статьи можно выделить несколько этапов, которые необходимы для создания успешной игры:
1. Замысел -- важнейшая вещь. Без замысла нет смысла продолжать вести разработку.
2. Дизайн-Документ. Здесь излагаются все идеи, заготовки, здесь излита вся душа Вашего проекта. Также от ДизДока легче оттолкнуться, понять, какой же изюминки не хватает. Также этот этап важен, если Ваша команда состоит не из людей, которые могут запросто созвониться, пойти выпить бутылку пива, а затем всей компанией пойти к соседу Васе доделывать игрушку, а из людей, которые живут в разных городах, а может быть и странах -- легко ввести людей в курс дела.
3. Раскрутка, и поддержка проекта. Финальный этап. Когда у игры появятся почитатели, они укажут на Ваши ошибки, помогут с какими-то мелкими деталями.

6 ноября 2007

Комментарии [1]