CryengineФорум

Cryengine V : Разбор основ (2 стр)

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
#15
18:45, 17 авг 2016

Офизичивание это типа аналог добавления rigidbody и collisionshape к ноде?

#16
18:50, 17 авг 2016

ну, типа.
видать я про второе забыл, но я так полагаю что прокси модель(упрощенная геометрия для физики) сидит в модельке кубика что я загружаю

#17
19:25, 17 авг 2016

А бесшовная подгрузка кусков мира как в скайриме там есть? В смысле можно ли всю игру одним уровнем сделать

#18
19:44, 17 авг 2016

Я вот хз по этому поводу, меня сейчас интересуют в основном самые примитивные задачи :)
но, есть какой-то стриминг http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Layer+Streaming
даже стандартная мапа вроде как в пределе 40кв2, если я не ошибаюсь (или это было в RedEngine3?)
и потом игрушка StarCitizen (на крайенджине) вроде как тоже требует по логике огромных пространств, наверное как-то можно все-таки

#19
20:25, 17 авг 2016

Кстати, камера упала все-таки, нужно было коллайдер добавить
добавил капсулу
Теперь камера прыгает, бегает и не проваливается через террейн

+ Показать
#20
20:47, 17 авг 2016

Ну вот, опыт в одном движке помогает в другом)

#21
21:46, 17 авг 2016

но, все равно тарантино далеко не уходит... xD

а и где к примеру взять то... что идет... - для сюда?
IGeometry *pGeom = gEnv->pPhysicalWorld->GetGeomManager()->CreateMesh( бла-бла-бла? )

Изображение
#22
11:38, 19 авг 2016

пока забил на физику пытаюсь вникнуть в FlowGameEntityNode.h

FlowNode'ы - кирпичики логики. Чтобы допустим моя Entity могла иметь свой кирпич на FlowGraph (доске), с какими-то входами выходами, реакцией на сообщения которые приходят от кого-то по линкам

там вот в книжке CryENGINE Game Programming with C++, C#, and Lua регистрация флоу-нод достаточно простая.

// Register our node in the system
REGISTER_FLOW_NODE("MyCategory:Sum", CFlowTestABCNode);

но, в реальности в CE V - gameZero(cpp) какого-то хрена нагородили Factory и как я понял для каждого типа нод должна быть своя фабрика. т.е. хочешь авто построить - строй завод, новый авто? го - новый завод,  отлично же... %)
либо я чего-то "недогоняю" :)

#23
13:02, 19 авг 2016

Ну вообще фабрика - это способ создать экземпляр объекта по имени типа в виде строки. Даже в урхо когда ты компонент создаешь, он создается через фабрику.

Как пример

ты делаешь node->CreateComponent<Camera>() а внутри выполняется node->CreateComponent("Camera"). А раз там повсюду сериализации, то есть все типы заданы в виде строк, то уж и фабрики везде должны быть

#24
13:18, 19 авг 2016

Так ты же не заводишь на каждый свой класс который ты построил на базе LogicComponent - новую фабрику :)
Представляешь сколько фабрик придется делать на каждый чих, проще вообще от всего что будет строиться на базе LogicComponent отказаться в таком случае.

А тут фабрика возвращает определенную флоуноду в Create() а это Create() вообще где-то через задницу вызывается движком, потому что прямых его вызовов я в примере не увидел, но есть регистрация фабрики с подсистеме

#25
13:40, 19 авг 2016

> Так ты же не заводишь на каждый свой класс который ты построил на базе LogicComponent - новую фабрику :)

когда ты регистрируешь компонент, как раз и происходит создание фабрики объектов, а без регистрации компоненты нельзя использовать

#26
14:10, 19 авг 2016

а ты писал в ухе хоть раз фабрику строк этак на 500-700 для своего компонента который на базе LogicComponet'a ?

#27
14:30, 19 авг 2016

А ты в этом смысле, что нужно много писанины. Я думал ты возмущаешься, что фабрика используется)

#28
5:33, 26 авг 2016

codingmonkey
> Как интересно Entity не завезли еще в редактор из С#
5.2 почти что только вышла. В нее вроде как завезли) свежий тутор http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=25531348

#29
9:42, 26 авг 2016

круто) я еще не качал обнову, но вижу что ентити С# уже светятся в редакторе, а это - несомненно круто, наверное авто-регистрацию прикрутили, код примера сильно не смотрел.

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
CryengineФорум

Тема в архиве.