Офизичивание это типа аналог добавления rigidbody и collisionshape к ноде?
ну, типа.
видать я про второе забыл, но я так полагаю что прокси модель(упрощенная геометрия для физики) сидит в модельке кубика что я загружаю
А бесшовная подгрузка кусков мира как в скайриме там есть? В смысле можно ли всю игру одним уровнем сделать
Я вот хз по этому поводу, меня сейчас интересуют в основном самые примитивные задачи :)
но, есть какой-то стриминг http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Layer+Streaming
даже стандартная мапа вроде как в пределе 40кв2, если я не ошибаюсь (или это было в RedEngine3?)
и потом игрушка StarCitizen (на крайенджине) вроде как тоже требует по логике огромных пространств, наверное как-то можно все-таки
Кстати, камера упала все-таки, нужно было коллайдер добавить
добавил капсулу
Теперь камера прыгает, бегает и не проваливается через террейн
Ну вот, опыт в одном движке помогает в другом)
но, все равно тарантино далеко не уходит... xD
а и где к примеру взять то... что идет... - для сюда?
IGeometry *pGeom = gEnv->pPhysicalWorld->GetGeomManager()->CreateMesh( бла-бла-бла? )
пока забил на физику пытаюсь вникнуть в FlowGameEntityNode.h
FlowNode'ы - кирпичики логики. Чтобы допустим моя Entity могла иметь свой кирпич на FlowGraph (доске), с какими-то входами выходами, реакцией на сообщения которые приходят от кого-то по линкам
там вот в книжке CryENGINE Game Programming with C++, C#, and Lua регистрация флоу-нод достаточно простая.
// Register our node in the system REGISTER_FLOW_NODE("MyCategory:Sum", CFlowTestABCNode);
но, в реальности в CE V - gameZero(cpp) какого-то хрена нагородили Factory и как я понял для каждого типа нод должна быть своя фабрика. т.е. хочешь авто построить - строй завод, новый авто? го - новый завод, отлично же... %)
либо я чего-то "недогоняю" :)
Ну вообще фабрика - это способ создать экземпляр объекта по имени типа в виде строки. Даже в урхо когда ты компонент создаешь, он создается через фабрику.
Как пример
ты делаешь node->CreateComponent<Camera>() а внутри выполняется node->CreateComponent("Camera"). А раз там повсюду сериализации, то есть все типы заданы в виде строк, то уж и фабрики везде должны быть
Так ты же не заводишь на каждый свой класс который ты построил на базе LogicComponent - новую фабрику :)
Представляешь сколько фабрик придется делать на каждый чих, проще вообще от всего что будет строиться на базе LogicComponent отказаться в таком случае.
А тут фабрика возвращает определенную флоуноду в Create() а это Create() вообще где-то через задницу вызывается движком, потому что прямых его вызовов я в примере не увидел, но есть регистрация фабрики с подсистеме
> Так ты же не заводишь на каждый свой класс который ты построил на базе LogicComponent - новую фабрику :)
когда ты регистрируешь компонент, как раз и происходит создание фабрики объектов, а без регистрации компоненты нельзя использовать
а ты писал в ухе хоть раз фабрику строк этак на 500-700 для своего компонента который на базе LogicComponet'a ?
А ты в этом смысле, что нужно много писанины. Я думал ты возмущаешься, что фабрика используется)
codingmonkey
> Как интересно Entity не завезли еще в редактор из С#
5.2 почти что только вышла. В нее вроде как завезли) свежий тутор http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=25531348
круто) я еще не качал обнову, но вижу что ентити С# уже светятся в редакторе, а это - несомненно круто, наверное авто-регистрацию прикрутили, код примера сильно не смотрел.
Тема в архиве.