>Там в коробке звук и растительность присутствуют или это платная услуга ?
с GameSDK есть что-то и он вроде тоже на халяву идет...
+там еще в маркетплейсе халява лежит вроде какая-то, я особо не смотрел
в общем запилил еще одну тестовую 1D BSpace'сину
и что-то я никак не могу сообразить как в Ухе такое можно сделать? Три АnimationState'a у которых 1.0 по весу на всех?
codingmonkey
> GameSDK
там движок старый, и коммерцию вроде низзя.
А по звуку видел типа решения на маркете по подключению FMode - вот и закралась мысль что край 5 без звука - а fmode дорогая штука.
Если еще и спидтри платный...
>там движок старый, и коммерцию вроде низзя.
ты что-то путаешь, это новая штука, а не так которая FreeGameSDK или что там было...
Can I use the gameSDK sample project in a paid game?
Yes as long as you are using CRYENGINE as the engine powering the game. Using the GameSDK Sample assets might turn the game a bit generic asset wise though since so many are using it. I would recommend getting a lot of custom assets in the game too
https://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=355&t=134… e%3F#p1299425
>А по звуку видел типа решения на маркете по подключению FMode - вот и закралась мысль что край 5 без звука - а fmode дорогая штука.
я к звуковой составляющей как-то прохладно отношусь
но разве SDLmixer не звук?
если нет, то там есть еще условно бесплатный - Wwise (до 200 звуков) Свыше покупай лицензию у Audiokinetic
>Если еще и спидтри платный...
я хз где оно вообще, но в roadmap'e вроде только в разработке
https://www.cryengine.com/roadmap
Development -> Graphics and Rendering -> SpeedTree support
codingmonkey
Кароче нету там деревьев, не завезли. Голый двиг.
После такого ваще выпал в осадок
https://www.cryengine.com/marketplace/product/autumn-forest
Насчет звука стало ясно
Also you do know CRYENGINE V has the option of using one of 3 sound engines. It supports FMOD Studio, Wwise and Crytek's in-house SDL Mixer
> Голый двиг.
Ну пока я в них необходимости не испытываю, а когда они понадобятся то полагаю это будет уже 7.1 с гаком версия движка с швыдкимиДеревками 3.0 )
>После такого ваще выпал в осадок
Классное дерево жи! xD
смотри, вот зачем тут деревья? )
codingmonkey
> Классное дерево жи! xD
и почти даром
1vanK
>и почти даром
ну )
codingmonkey
> с GameSDK есть что-то и он вроде тоже на халяву идет...
а ето можно заюзать коммерчески в cry engine 5 ?
>а ето можно заюзать коммерчески в cry engine 5 ?
Ну так я же давал ссылку выше, прочитай еще раз ответы ) Так же я уверен на форуме используя поиск ты еще больше таких вопросов и ответов на них найдешь
https://answers.cryengine.com/questions/152/is-cryengine-really-r… lty-free.html
Вообще, я стараюсь без него пока обходиться чисто по хардкору базовые темплейты - примеры и С++
codingmonkey
спидтри сегодня поддерживает юньку и анриал. Край - нет. Таки дела.
При том что именно край позиционируется как самый крутой опенворд.
А сампл правильно пишут - юзай, но твой клон будет в куче таких же клонов.
>Таки дела.
>но твой клон будет в куче таких же клонов.
да и хрен с ним переживу как-нибудь )
прокинул свой триггер во FlowGraph'ы, ну и теперь в основных чертах понятно как это делать
а попадать rigid'ом по p_living пока не научился (
В вакансиях уже есть
Обязанности:
- Модификация GameSDK (с нуля игру не придется пилить)
но, без gamesdk же это по православному т.е. по Си'шному++, т.е. мне нравится без него пока
хочу "кнопку" в сцене сделать, мб несколько даже )
пусть поднимает платформу по нажатию на её
разбираюсь с рейкастом в сцене
int hit = 0; Vec3 origin = m_pView->GetViewWorldPosition(); Vec3 dir = m_pView->GetViewWorldDirection( ); ray_hit rayHit; const int physSkipNum = 1; IPhysicalEntity* physSkip[physSkipNum]; physSkip[0] = GetEntity( )->GetPhysics( ); //rwi_stop_at_pierceable hit = gEnv->pPhysicalWorld->RayWorldIntersection( origin, dir, ent_all, rwi_colltype_any, &rayHit, 1, physSkip, physSkipNum); if ( hit) { }
с помощью персиcтант дебага с красными лучами
IPersistantDebug* debug = gEnv->pGame->GetIGameFramework()->GetIPersistantDebug( ); debug->Begin( "TestAddDirection", false); Vec3 lineStart = origin; Vec3 lineEnd = origin + ( dir.normalized( ) * 10.0f); float timeOut = 20.0f; debug->AddLine( lineStart, lineEnd, ColorF( 1.0f, 0.0f, 0.0f), timeOut);
Quat в Dir что-то у них quat * forward нифига не forward повернутый на quat как в Ухе
приходится quat в mat33 перегонять и mat33.transformVector(forward)
void CPlayerView::UpdateView(SViewParams &viewParams) { IEntity &entity = *GetEntity( ); // Start with changing view rotation to the requested mouse look orientation viewParams.rotation = Quat( m_pPlayer->GetInput( )->GetLookOrientation( )); // Start with matching view to the entity position viewParams.position = entity.GetWorldPos( ); // Offset the player along the forward axis (normally back) viewParams.position += entity.GetWorldRotation( ).GetColumn1( ) * m_pPlayer->GetCVars( ).m_viewOffsetY; // Offset the view upwards viewParams.position.z += m_pPlayer->GetCVars( ).m_viewOffsetZ; viewPosition = viewParams.position; Matrix33 rotMat( viewParams.rotation); //! COORDINATE-SYSTEM //! //! z-axis //! ^ //! | //! | y-axis //! | / //! | / //! |/ //! +---------------> x-axis Vec3 forward = Vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f); viewDirection = rotMat.TransformVector( forward); }
Тема в архиве.