Войти
CryengineФорум

Cryengine V : Разбор основ (6 стр)

Страницы: 15 6 7 815 Следующая »
#75
20:05, 22 ноя. 2016

>иначе шрифты выглядели отвратно
Я не разбирался в UI( кроме случая с push2dImage), но думаю вариантов нарисовать текст много, например в примере со звездолетом на С# для текста, они юзают динамические текстуры и копируют в них нужный текст из GDI, а так же для UI юзается *.gfx файлы, которые вроде бы как калька *.swf


#76
9:32, 29 ноя. 2016

codingmonkey
> они юзают динамические текстуры и копируют в них нужный текст из GDI

Ты считаешь что лучше так делать ? Всё что угодно лишь бы HW-friendly ?

#77
11:51, 29 ноя. 2016

Я ничего не считаю, и боюсь быть посчитанным )
Скажем так для основной массы текстур в играх сжатый формат текстуры - оптимален, но есть исключения и я не о всех знаю.

Потом я потрудился залезть в UI C# Framework, вот такую текстуру они юзают для UI элементов, как видишь она - RGBA (без какой либо компрессии)

    void CreateTexture(int width, int height, byte[] data)
    {
      Width = width;
      Height = height;
      var flags = (int)ETextureFlags.FT_NOMIPS;
      if (_isRendertarget)
        flags = (int)ETextureFlags.FT_DONT_STREAM | (int)ETextureFlags.FT_DONT_RELEASE | (int)ETextureFlags.FT_USAGE_RENDERTARGET;
      _ceTex = Env.Renderer.CreateTexture ("MF", Width, Height, 1, data, (byte)ETEX_Format.eTF_R8G8B8A8, flags);
      _ceTex.SetClamp (false);
      _ceTex.SetHighQualityFiltering (_isFiltered);

      _texId = _ceTex.GetTextureID ();
    }


По поводу GDI это они так решили сделать.

+ Показать

#78
(Правка: 30 ноя. 2016, 10:02) 19:53, 29 ноя. 2016

cry-patsy выкaтил на публику python-скрипт(https://github.com/patsytau/ce_tools) для сборки вашей игры, для того чтобы ваши друзья могли в нее поиграть :)
Я решил записать короткую инструкцию о том как это выглядит.

Вес моей собранной тестовой tps_02 = ce_game (on desktop) = 680mb :)

- из глюков пока замечено, то что отвалилась анимация моих персов (бегают в бинд позе), но я так подозреваю это по причине того что нужно перед этим "билдом в релиз" нужно как-то хитро собрать все анимашки в какую-то единую базу данных, чего естественно я не сделал поскольку не умею еще )

для реального релиза игры рекомендуется все-таки шифровать ассеты и использовать более сложные махинации в билл процессе.

edit:
Если не юзается mono (игра написана на с++) то можно попытаться удалить в билде (ce_game) папку mono и CryMonoBridge.dll
Вес собранной сценки с пандами в моем случае после этих манипуляций составил уже - 440mb (-240 mb)
После сжатия WinRar'ом - > 100mb

#79
3:07, 1 дек. 2016

codingmonkey
Продолжай писать о результатах своих исследований движка, читаю с интересом :)

#80
9:47, 1 дек. 2016

да продолжу конечно, помаленьку ковыряюсь)
но, как мне помнится ты куда лучше в нем разбираешься, не ?

#81
11:28, 1 дек. 2016

Шейдера меня волнуют больше всего :)

Ну и код RenderSystem

#82
12:14, 1 дек. 2016

>Шейдера меня волнуют больше всего :)
вот же лежат )
https://github.com/CRYTEK-CRYENGINE/CRYENGINE/tree/release/Engine… Scripts/CryFX

Я как-то пытался создать свой шейдер, просто копию существующего (Illum) но с другим именем, чтобы его начать ковырять и смотреть на результаты изменений в редакторе.
но там какая-то разножопица получилась, редактор (Sandbox) скидывал shaderlist.xml(типа список из дефайнов, какой шейдер требуется собрать) в папку с проектом C:\Cry\Tps02\... а remote shader compiler ждал это файл в папке с движком (в Program Files...) как я понял, и меняя что либо в редакторе я нифига не получал кроме ошибок в консоли - о том что нет такого шейдера. Но вроде среди последних коммитов на гитхабе, я видел что-то про фиксы путей для шейдеров мб в 5.3 заработает, но возможно я то-то накосячил с настройками. 

#83
19:17, 6 дек. 2016

В общем по шагам замечательной инструкции (http://noostyche.ru/blog/2016/07/19/sborka-cryengine-5-1-1-iz-iskhodnikov/), сборка актуальной версии движка.

результаты сборки лежат в
if used [profile] ...CRYENGINE 5.2\bin\win_x64
if used [release] ...CRYENGINE 5.2\bin\win_x64_release

И что интересно в при сборке select-all projects in solution -> build selected - что-то может не собраться
так у меня ...SDLmixer.dll не собирается и еще что-то..., а в индивидуальном порядке - собирается

#84
(Правка: 12:39) 11:35, 7 дек. 2016

>Шейдера меня волнуют больше всего :)

Кстати как Collin и обещал они с Филипом записали несколько новых уроков
 
В числе которых есть урок про шейдеры )


Сборка движка

#85
11:43, 7 дек. 2016

codingmonkey

С высоты нескольких месяцев изучения крайэнжина, скажи, тебе удалось найти в движке некую киллер-фичу, которая ставит крайэнжин на голову выше урхо? Ну не считая шейдеров, которые можно перенести в урхо.

#86
13:08, 7 дек. 2016

>С высоты нескольких месяцев изучения крайэнжина,
наверное уже месяц ничего не делал более или менее вразумительного, просто периодически читаю конфу на слаке https://crycommunity.slack.com/messages/cryengine/ ну и пытаюсь всякое по мелочи

>тебе удалось найти в движке некую киллер-фичу
Хз, надо подумать... пожалуй да - я не пишу движок )) но, меня не покидает ощущение что это Уха5-й версии из будущего, со своими глюками и багами )
Урхо ни смотря ни на что все-равно замечательный двиг )

ну а вообще фич лично для меня несколько:

- Графические возможности с головой превосходят все мои ожидания, все равно у меня crappy-ассеты )
- Анимационная система: Маникен с BlendSpace'ми, - управляя всего 1-3 параметрами получаем анимацию перса... 
- Модульность и расширяемость логики игры через FG, допустим пишу некоторою самостоятельную с точки зрения мира игры сущность(интерактивный перфаб) на с++ и оформляю ей FlowGraph интерфейс.
С заранее продуманной логикой связей между этими штуками (FG) получается очень удобно прототипировать что-то новое на основе своих префабов.
- Край енджине пока еще не зациклен на мобильной графике (что огромный +) т.к десктопный вариант движка не страдает в угоду поддержки обширного числа яблок и китайских ведер, но он зациклен на VR на что мне пофиг
...

#87
14:17, 7 дек. 2016

Добавлю, так же старые туториалы Parham'ма по Scaleform UI (по крайней мере из них можно понять основы как использовать Flash -> gfx для менюх)

+ Показать
#88
15:05, 7 дек. 2016

не могу найти Renderer под конзоли - где взять ? :)

#89
(Правка: 15:56) 15:17, 7 дек. 2016

Он Free(PWYW) на PC Linux/Win для соснолек другая история вроде же...
У тебя есть сертификат девелопера или что там они дают Соники? Если да, пиши в суппорт крайтеков они тебе должны будут предоставить все недостающее для соснолек.
Помоем так это работает. https://answers.cryengine.com/questions/159/i-would-like-to-devel… x-how-do.html

>не могу найти Renderer под конзоли - где взять ? :)
А нафига он тебе? на консолях даже игры 9-ти летней давности тормозят лол)

Страницы: 15 6 7 815 Следующая »
CryengineФорум