Представляю вниманию общественности свой игровой движок. Бесплатный, с открытыми кодами.
Особенности:
* WYSIWYG редактор игрового мира - в нем собираются уровни, разрабатываются эффекты, в том числе шейдерные и т.д.. И все в реальном времени. А то задолбался уже уровни собирать, да визуалы тюнить дольше чем собственно программировать.:)
* Высокая совместимость - движок умеет откатываться до поддерживаемых железом материалов, конвертить текстуры и т.п. Держит DirectX 8. Рай для шаровар и не только.
* Кроссплатформенность - нет зависимости от графического (и прочих API), ибо все локализовано в соотв. модулях. В скором времени сделаю поддержку DX9. Совместим с Free Pascal.
* Скорость (нехарактерно для Delphi-движов ;) ) - постоянно имеется в виду. Многопоточность тоже. Хотя пока проявить особо негде.:)
Наличие документации тоже далеко не для всех движков характерно.:)
Код движка четко отделен от собственно кода игры, на нем создаваемой.
Для примера есть демка с озером, а также игра Dungeon Looter, занявшая второе место на PGD competition 2007.
ого. жесть.
ps:
тю. тока самое вкусное - скелетка, нютон, бАльшие ландшафты, фоновая загрузке ресурсов - не реализовано. я уж хотел офигеть и быренько освоить sdk :)
Добрый день.
Я давно занимаюсь разработкой проекта www.astrocluster.com.
Моей заботой является в том числе и разработка движка для астрокластера.
По большому счету - движком в полном смысле это назвать трудно, так как специфика требований у нас несколько иная нежели в большинстве игровых проектах.
На данный момент я заметил у вас полностью отсутствует оптимизация базовых операций над векторами под SSE, нет ли желания объединить усилия в данном направлении? Мои исходники в значительной мере отличаются структурно от ваших, тем не в плане оптимизации, большинство моментов может быть общим.
Still Swamp, желание есть. А что конкретно предлагаете? Можно в личку avagamesСабакаGmail.com.
Оптимизировать вектора думал когда профайлер покажет что там затык, пока не похоже на это.
Динамический LOD там не просто так. Он позволяет показать карту высот размером 2048x2048 практически полностью без резких скачков детализации (см. Обливион, Two worlds и т.п.).
DROnik: Сейчас она тоже рябит? Если да, то можешь скрин показать? И видяха какая?
Coriolis: Ну выставлять матрицы-константы и вставить шейдер скелетки можно уже сейчас. Но ведь это не совсем то? ;)
Еще конечно нужен импорт костей и весов.
Я вот думаю над тем, как оно должно выглядеть в редакторе. Склоняюсь к тому, что иерархия костей будет показываться как чайлды объекта.
Однако, у объекта может быть много анимаций - как ими рулить? Одного слайдера не хватает.
Есть идеи?
Оно тебе надо перегружать редактор? Ты хочешь второй характер студио делать? :)
Идея такова: не детализируй до костей. Может сделать абстрактный интерфейс, который тебе будет просто возвращать некие точки на скелете, для крепления к ним других объектов, точки которые пусть моделлер в максе задает. Но это тоже - слишком детально и подробно. Может достаточно просто втавки проскиненного меша и выбор анимации из списка, и всё. Всё остальное пусть программист делает исходя из своих игровых данных.
Santches
Стараемся, но когда все один, дело идет медленно. А помощничков чего-то не видать. Всем бы готовенького. Может и погорячился я с опенсорсом-то.;)