Войти
ДельфинарийФорум

CAST II Engine (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:48, 29 ноя. 2007

CAST II Engine (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
16:48, 29 ноя. 2007

ого. жесть.
ps:
тю. тока самое вкусное - скелетка, нютон, бАльшие ландшафты, фоновая загрузке ресурсов - не реализовано. я уж хотел офигеть и быренько освоить sdk :)

#2
18:05, 29 ноя. 2007

Да, не все сразу. Хотя на мой взгляд самое вкусное - редактор.
А вместо Ньютона может PhysX будет. В соседней теме уже пользуют.

#3
21:08, 24 дек. 2007

Добрый день.
Я давно занимаюсь разработкой проекта www.astrocluster.com.
Моей заботой является в том числе и разработка движка для астрокластера.
По большому счету - движком в полном смысле это назвать трудно, так как специфика требований у нас несколько иная нежели в большинстве игровых проектах.

На данный момент я заметил у вас полностью отсутствует оптимизация базовых операций над векторами под SSE, нет ли желания объединить усилия в данном направлении? Мои исходники в значительной мере отличаются структурно от ваших, тем не в плане оптимизации, большинство моментов может быть общим.

#4
8:19, 25 дек. 2007

Still Swamp, желание есть. А что конкретно предлагаете? Можно в личку avagamesСабакаGmail.com.
Оптимизировать вектора думал когда профайлер покажет что там затык, пока не похоже на это.

#5
23:38, 11 мар. 2008

Обновление движка.

Основное:
* поддержка ландшафтов с динамическим LOD'ом
* соответственно, новая дема с ландшафтом и деревьями скачать (~16MB)
* редактор, документация

Полный SDK (~25MB)

Динамический LOD там не просто так. Он позволяет показать карту высот размером 2048x2048 практически  полностью без резких скачков детализации (см. Обливион, Two worlds и т.п.).

Обновлять теперь буду меньше, но куда чаще.;)

Скрин:
Изображение
Большой

#6
0:15, 12 мар. 2008

Mirage
прикольно! у меня в предыдущей версии меню рассыпалось (каша из прямоугольников и букв), так что я ничего и не посмотрел, а тут все работает:)

#7
9:30, 12 мар. 2008

DROnik: Вообще-то меню только в одной деме есть.;)

#8
11:48, 12 мар. 2008

Mirage
Вторая с водой так же квадратами рябила. С Z-буфером наверно трабла...

#9
11:53, 12 мар. 2008

Заманчиво :)
Скелетки нету еще?

#10
12:25, 12 мар. 2008

DROnik: Сейчас она тоже рябит? Если да, то можешь скрин показать? И видяха какая?

Coriolis: Ну выставлять матрицы-константы и вставить шейдер скелетки можно уже сейчас. Но ведь это не совсем то? ;)
Еще конечно нужен импорт костей и весов.
Я вот думаю над тем, как оно должно выглядеть в редакторе. Склоняюсь к тому, что иерархия костей будет показываться как чайлды объекта.
Однако, у объекта может быть много анимаций - как ими рулить? Одного слайдера не хватает.
Есть идеи?

#11
12:31, 12 мар. 2008

Оно тебе надо перегружать редактор? Ты хочешь второй характер студио делать? :)
Идея такова: не детализируй до костей. Может сделать абстрактный интерфейс, который тебе будет просто возвращать некие точки на скелете, для крепления к ним других объектов, точки которые пусть моделлер в максе задает. Но это тоже - слишком детально и подробно. Может достаточно просто втавки проскиненного меша и выбор анимации из списка, и всё. Всё остальное пусть программист делает исходя из своих игровых данных.

#12
16:38, 12 мар. 2008

Mirage
сейчас все ок. GF6200

Прошло более 6 месяцев
#13
8:51, 26 сен. 2008

Mirage продолжай роботу. Двиг прикольный, если реализуеш всё что задумано то Delphi § CAST II > Rulez My

#14
21:05, 1 окт. 2008

Santches
Стараемся, но когда все один, дело идет медленно. А помощничков чего-то не видать. Всем бы готовенького. Может и погорячился я с опенсорсом-то.;)

Страницы: 1 2 Следующая »
ДельфинарийФорум

Тема в архиве.