CAST II Engine (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
ого. жесть.
ps:
тю. тока самое вкусное - скелетка, нютон, бАльшие ландшафты, фоновая загрузке ресурсов - не реализовано. я уж хотел офигеть и быренько освоить sdk :)
Да, не все сразу. Хотя на мой взгляд самое вкусное - редактор.
А вместо Ньютона может PhysX будет. В соседней теме уже пользуют.
Добрый день.
Я давно занимаюсь разработкой проекта www.astrocluster.com.
Моей заботой является в том числе и разработка движка для астрокластера.
По большому счету - движком в полном смысле это назвать трудно, так как специфика требований у нас несколько иная нежели в большинстве игровых проектах.
На данный момент я заметил у вас полностью отсутствует оптимизация базовых операций над векторами под SSE, нет ли желания объединить усилия в данном направлении? Мои исходники в значительной мере отличаются структурно от ваших, тем не в плане оптимизации, большинство моментов может быть общим.
Still Swamp, желание есть. А что конкретно предлагаете? Можно в личку avagamesСабакаGmail.com.
Оптимизировать вектора думал когда профайлер покажет что там затык, пока не похоже на это.
Обновление движка.
Основное:
* поддержка ландшафтов с динамическим LOD'ом
* соответственно, новая дема с ландшафтом и деревьями скачать (~16MB)
* редактор, документация
Динамический LOD там не просто так. Он позволяет показать карту высот размером 2048x2048 практически полностью без резких скачков детализации (см. Обливион, Two worlds и т.п.).
Обновлять теперь буду меньше, но куда чаще.;)
Скрин:
Большой
Mirage
прикольно! у меня в предыдущей версии меню рассыпалось (каша из прямоугольников и букв), так что я ничего и не посмотрел, а тут все работает:)
DROnik: Вообще-то меню только в одной деме есть.;)
Mirage
Вторая с водой так же квадратами рябила. С Z-буфером наверно трабла...
Заманчиво :)
Скелетки нету еще?
DROnik: Сейчас она тоже рябит? Если да, то можешь скрин показать? И видяха какая?
Coriolis: Ну выставлять матрицы-константы и вставить шейдер скелетки можно уже сейчас. Но ведь это не совсем то? ;)
Еще конечно нужен импорт костей и весов.
Я вот думаю над тем, как оно должно выглядеть в редакторе. Склоняюсь к тому, что иерархия костей будет показываться как чайлды объекта.
Однако, у объекта может быть много анимаций - как ими рулить? Одного слайдера не хватает.
Есть идеи?
Оно тебе надо перегружать редактор? Ты хочешь второй характер студио делать? :)
Идея такова: не детализируй до костей. Может сделать абстрактный интерфейс, который тебе будет просто возвращать некие точки на скелете, для крепления к ним других объектов, точки которые пусть моделлер в максе задает. Но это тоже - слишком детально и подробно. Может достаточно просто втавки проскиненного меша и выбор анимации из списка, и всё. Всё остальное пусть программист делает исходя из своих игровых данных.
Mirage
сейчас все ок. GF6200
Mirage продолжай роботу. Двиг прикольный, если реализуеш всё что задумано то Delphi § CAST II > Rulez My
Santches
Стараемся, но когда все один, дело идет медленно. А помощничков чего-то не видать. Всем бы готовенького. Может и погорячился я с опенсорсом-то.;)
Тема в архиве.