//
Стартовый тропический остров.
Все новые игроки стартуют здесь в единственой "стартовой локации".
Предпологается, что остров нужно создавать красивым и обучающим.
А также это бесплатный участок игры. Нужно заманить игрока, чтобы он купил "билетик"
для посещения остальных участков игры.
На острове представлены 5 "сил", которые можно специально раскрасить, чтобы показать
художественый спектор по всей игре.
1. Шаман-академики. (нормалити)(якобы добрые)
2. Храмо-держатели. (монахи-технари)(якобы добрые)
3. Бандито-пираты. (свобода фантазии художников)(как-бы злые)
4. Люди-муравьи. (сектанты)(их логово как осень)(как-бы злые)
5. Цветастая природа острова.(нейтральные жолтые мобы)
Если игрок внимательно вспомнит локации по которым он бегал на этом острове, то
окажется, что схемка очень простая. В центре острова гора, мы вокруг неё бегаем.
Но пробежаться по кольцу вокруг горы от стартовой локации, можно лиш против часовой стрелки.
Потому-что южные склоны горы как большой клапан - пропускает лиш на восток.
Отдельный от "кольца", северо-восточный кусок острова является самым опасным.
Нужно потренироваться, а потом приходить сюда, чтобы найти здесь важный предмет.
//
// -------------------
// все квадраты острова - поверх них нарисован силуэт острова..
01-02-03-04-05-06
07-08-09-10-11-12
13-14-15-16-17-18
19-20-21-22-23-24
// не упомянутые нижэ квадраты являются пустышками.
------------
(Квадрат 05) Пиратский причал.
//
//
------------
(Квадрат 06) (северный кусок от скопления муравьёв) (возможна подземка).
//
//
++++++++++++++++++++++++
------------
(Квадрат 07) Шаманский причал.
//
//
------------
(Квадрат 08) (севернее деревни шаманов).
//
//
------------
(Квадрат 09) Пиратский грот. (должна быть подземка)
//
//
------------
(Квадрат 10) (мутная местность - наверно много разных врагов)
//
//
------------
(Квадрат 11) (микс-распутье - к пиратам или к муравьям)
//
//
(Квадрат 12) Логово муравьёв. (возможно 4 этажа)
//
//
++++++++++++++++++++++++
------------
(Квадрат 13) Берег шаманов.
Здесь можно исполнять квэст "миролюбивый пинок".
------------
(Квадрат 14) Деревня шаманов. (должна быть подземка)
//
//
------------
(Квадрат 15) (здесь пик центральной горы острова, но возможно есть пещеры-подземелья).
Гору можно назвать как-то забавно "Пик (чего-нибудь)".
Возможно, здесь просто сюжэтное место одного из "пати-спец" подземелий.
Тоесть, технически подземелье не связано со старт-островом, но из диалогов может быть
ясно (и по неким рисункам), что пати уходит в загадочные пещеры горы "стартового острова".
//встречает там некие колодцы лавы и другие чудеса - литературно игрокам выдают некую
//романтичную инфу про заговор - кто-то здесь что-то глобальное готовит и типа того.
// несмотря на то что мы там встречаем явных врагов, но как-бы кто их нанял не ясно
// и очень подозрительные "связки врагов", которые обычно меж собой не дружат. хе-хе.
------------
(Квадрат 16) Раскопки (раздолье для финт-лопаты)
//
//
------------
(Квадрат 17) (мутная местность)
//
//
++++++++++++++++++++++++
------------
(Квадрат 20) Миролюбивый контроль (южнее деревни шаманов)
Здесь можно исполнять квэст "миролюбивый пинок".
//
------------
(Квадрат 21) Техно-река (стено-берег реки) (не-офицыальный контроль).
Здесь Везунчик исполняет квэст <название> и убивает бандитов.
Здесь Ангелочек исполняет квэст <название> и собирает трупы на тележку.
//
Клапан "кольца вокруг горы" находится в соседней западной локации, но здесь
есть свой мини-клапан. Южный берег реки явно руко-творно сделан наподобие плотины,
чтобы река направилась на восточные трещины и влилась в крепость храмо-держателей.
С этого техно-берега можно пере-правиться на другой, более низкий - скользим по тросу.
(но нельзя пере-правиться, если имеем тележку для трупов - рельс-путь не стартует).
//
Если в стартовой локации мы спрыгнули к воротам храма, то нам уже не вернуться назад,
и придётся идти в эту локацию и попасть на техно-берег, и с него перейти на другой
берег и оттуда вернуться в храмовую деревню (траектория как подкова).
Так-что техно-река получается забавным тупиком.
Сюда можно поместить пару тайников, чтобы осмыслить локацию окончательно.
------------
(Квадрат 22) Храмовая деревня - стартовая локация. (должна быть подземка)
Здесь, в одной из комнат храма, начинается игра.
//
Нижнюю часть можно называть "за воротами". Здесь летают вороны для прокачки героев
и можно ловить рыбу на мелководье. Также здесь стоит монах-стражник и выдаёт квест
под личность главного героя.
Везунчику квэст <название>. // не официальная зачистка // убить бандитов в соседнем
Ангелочку квэст <название>. // ночные трупы //взять тележку и собрать трупы в соседнем
Вероятно, этот монах-вратарь ночью около ворот, а днём в храмовой деревне.
Поэтому исполнение и сдача квеста могут оказаться не простыми.
//
Левая часть это "храмовая деревня" - примерно 4 скромных домика.
//
Правая часть это поверхность храма. Подземный этаж локации является подземкой храма.
//
Верхняя часть это ангары храма под которыми есть некий реактор для выработки электричества.
(весь храм светлый - телевизоры по стенам вместо щитов с гербами и прочая илюминация).
4
Тема в архиве.