[Вечная Эльда] [Содержание] игровое пространство (схема и особености игрового мира)
=================================================
// список локальных упоминаний //
--------------------------------
Акты игры
Лотэрейная локация
Привязка и фэмили-стайл
Наслоение игровых этажей
Появление врагов и предметов
Имитация телепортов
Пульты услуг и разветвители
++++++++++++++++++++++++++++++++
*** Акты игры..
Разделение игры на части.. бесплатная, солянка, основная, дополнение.
//Схема игрового пространства.. ---------- < А1 > // Акт1 = Стартовый остров и подобное. | // Одноразовый переход во второй акт. <П -A2- С> // Акт2 = Город-вокзал + Пати-подземелья + Соло-подземелья. / // Свободный переход в третий акт и обратно. < A3 > // Акт3 = Основная часть игры. / // Не ясно, потому-что само Дополнение (A4) это мутная инфа. A4 ----------
Акт1 - бесплатный стартовый участок игры для ознакомления.
Если появится новый главный герой, у которого старт будет в неком городке, то этот городок
будет приклеен к логике "Акт 1". Но если за этого нового героя сразу нужно "платить за билетик",
то его стартовый городок будет приклеен к "Акт 2", потому-что главный смысл раздела "Акт 1"
в его базовой бесплатности (там есть лотэрейная подводная локация, но она трижды не обязательна).
Акт2 - сборная солянка - вокзал и всякие автономные локации.
Здесь некая распутица. Порт является центральным и общим местом тусовки всех игроков.
Обычно просто из порта "теле-портируемся" в некую локацию и там играем.
Некоторые телепорты требуют собрать пати, другие требуют купить подводную лодку, третьи
не доступны, пока мы что-нибудь не выполним в Акт3.
Акт3 - основная часть игры. Главный клубок сценария и побочные отростки.
Есть всякие портал-механизмы и можно вернуться из основной игры в порт и обратно.
Акт4 - дополнение игры, которое может заработать спустя год после запуска проекта.
// а может и не заработать, если проект заглохнет.
*** Лотэрейная локация..
В чате старт-острова публикуются технические рекламные фразы про лотэрею.
Если игрок решил попробывать, то ему может достаться право посетить секретную локацию,
где есть пара сундуков из которых можно достать разные игровые предметы, которые
рекламируются как главные призы лотэреи или игрок получит утешительные призы.
Все лотэрейные игровые предметы обязательно являются "фэмили-стайл".
*** Привязка и фэмили-стайл..
Игровые предметы могут привязываться, чтобы игрок их не дарил и не продавал другим игрокам.
Обычная привязка называется "фэмили" (семейная) и позволяет игроку передавать игровой предмет
между любыми своими героями, которых он создал внутри одного акаунта.
Само событие привязки может происходить, когда игровой предмет попадает к герою в рюкзак.
Либо когда один из героев акаунта использует предмет (например, одевает на себя).
//
Наслоение игровых этажей..
Обычная локация это некий квадрат местности из двух этажей.
Допустим, есть некое поле с кустами и дырами - это первый этаж - а под ним есть некое
подземелье. Игрок проваливается в дыру и попадает в место подземелья, которое находится
как-бы "под дырой". Пока планируется, что не поломаная клиент-прога будет рисовать
лиш один этаж - не видно что там на другом этаже - и не видно "есть-ли этаж ниже-выше".
Иногда дыры в нижний этаж открываются, если срезать куст. Иногда можно увидеть на земле
декаль трещины (накладку изображения трещины) и попробывать "прокопать здесь дыру".
Вобщем, можно попасть в нижний этаж..
1. по явным декоративным лесенкам.
2. через прыгание в готовые дыры, если есть талант "Путь" или типа того.
3. дыру можно самому прокопать и далее пункт 2.
Из нижнего на верхний этаж..
1. по явным декоративным лесенкам.
2. через применение гарпуна в пыльных лучах или явных отметинах "дырок сверху".
// Самому нельзя пробивать "дырки наверх".
Локация может быть из одного этажа.
Локация может имитировать "больше двух этажей".
// Игрок может не замечать под-грузки соседних локаций, потому-что может быть
// на его компе много оперативной памяти и сразу 10 локаций хранятся в опер-памяти.
Некоторые одно-этажные локации могут оба своих технических этажа выставлять
как один над-земный или под-земный этаж. Но авторам локаций это не рекомендуется.
ВАЖНО.. Психо-спэйс является особым слоем "проявления психо-предметов". Тоесть этот
слой не является "существующим", потому-что у него нет "поля клеток", а только предметы.
Поведение слоя психо-спэйса пока мало продумано. Пока считаю, что лиш в Дополнении к игре
можно приделать слою психо-спэйса "особые фишки скролинга предметов", а в норм-игре
никаких особеностей - просто отдельный набор предметов, которые подобны ловушкам.
Ловушки и прочие невидимые предметы проявляются как часть явного этажа, а вот
предметы психо-спэйса могли-бы существовать "помимо этажей", но пока не ясно.
Один из примеров таков - герой падает в дыру и попадает на нижний этаж локации, поэтому
срабатывает тригер - включается психо-спэйс - просто активизируются все скрытые предметы
с пометкой "психо-предмет" - как-бы герой попал в жуткий подвал и вместе с подвальными
предметами, ему чудятся всякие собственые домыслы, которые пересекаются с некими
образами этого подвала. Как только герой вылезает из подвала, то и страх проходит
и психо-спэйс отключается - все психо-предметы тоже отключаются - нырнём вниз и
психо-спэйс снова может включиться. Получается, что психо-спэйс является частью этажа.
Подобным образом, можно сделать галочку "дополнительная трудность игры" и поставить
эту подобную галочку на несколько врагов, которые должны гулять по подвалу - если игрок
выбрал "доп-трудность игры", то враги с подобной галочкой будут включены, когда игрок
войдёт в эту локацию, а иначе этих врагов как-бы не будет - они будут отключеными стоять
в некой стартовой позицыи (хотя подобные вещи лучше делать через приём "спаунер врагов").
//
Появление врагов и предметов..
Два вида динамического появления может быть - выход из некого тупичка и "просто среди поля".
Второй вариант нужно особо обозначить - пусть на месте появления будет прозрачный шарик.
Появляется за 5 секунд и свою прозрачность повышает с 0.5 до единицы Альфы и появляется
моб (желтый или красный), который первые три секунды точно сам не агресивен, но цвет
его хит-бара сразу показывает, каким юнит станет потом (миной или пофигистом).
// ---
Обычно применяется Спаунер врагов. Это невидимая габарит-зона - некий тригер подаёт сигнал
и где-то почти случайно появляется один из врагов, который залинкован как "один из набора".
Умерший моб почти всегда создаёт свой тригер и само-стирается, либо само-отключается.
Тригер срабатывает и порождает нового моба или тупо включает старого, но на новой позиции,
которую узнаёт у Спаунера - мол найди мне самое пустое место из трёх случайных попыток.
Если игрок покинул локацию и снова вернулся, то некоторые мобы могут по факту "входа игрока"
заново появиться - это некая политика экономии "считывания личных тригеров" - вместо этого
можно поставить общий интервал - если вернулся в локу слишком рано, то ничего здесь
не возродилось - если общий счотчик секунд "игрока хикс" истёк, то при входе "игрока хикс"
для него и создадим все предметы локации - все горшки и всех монстров.
ВАЖНО.. Все соло-локации как-бы обязаны создавать все предметы "под отдельного игрока".
Тоесть сам игрок может думать что угодно, но рядом с ним в соло-локации бродят другие
игроки и собирают свои подарки - просто, сортируется обработка и визуализация, игроку
сервер не посылает координаты "других игроков и чужих предметов".
// Сервер не может создавать под каждого игрока "отдельный фундамент", а вот предметы
// личные легко создаёт - потому-что игрок не может быть сразу во всех местах и,
// грубо говоря, лиш под носом игрока существуют его предметы - как только он уйдёт, то
// большинство предметов будет "стёрто".
Вобщем, исходя из принципов онлайн-оптимы нужно делать и правила существо-вания
врагов и предметов. Общие предметы и враги являются половиной наполнения игры
и кое-где подразумевают конкуренцию. Дикая конкуренция невозможна, потому-что
есть приёмы (у меня) по которым даже 100 игроков смогут в одном общем месте
зарегить на себя нужного монстра и остаться с добычей.
// Намёк простой.. У тех кто не успел нанести свой первый удар и зарегить моба на себя
// появляется-накапливается "фора реги моба" - если у кого-то она большая, то
// его клиент-проге шлют инфу о новом мобе на несколько секунд раньше - некий подарок
// от сервера - клиент-прога даже может отмечать таких огромной стрелкой - мол чувак
// конкретно для тебя моб - беги и долби его быстрей - если ты и этого не успееш, то
// вини свои корявые руки.
//
Имитация телепортов..
В игровом мире и диалогах с персонажами не должно быть понятия теле-портация.
Конечно, многие механизмы в игре позволяют игроку не терять рил-времени и мигом
перемещать своего героя в разные точки игрового мира.
Транспортные точки (подобия теле-портов) отнимают у героя единицы Активности.
Следует иногда думать, прежде "шляться по вокзалам" и отнимать свою Активность.
Вероятно, следует учитывать набор Активных действий при которых герой "закрепляется".
Тоесть игрок может что-то забыть и тупо ездить с одной станции до другой.
Порция Активности уже отнялась, но пока не совершится следущее Активное действие,
кроме транспортировки героя, то как-бы, все новые поездки не отнимают Активности.
Считается что герой не ездил на другие станции, если там ничего не сделал "активного".
Просто, игрок не знал куда ему ехать или развлекал себя, наблюдал за пейзажами.
При развитии у героя таланта Путь, становится доступна самая "крутая" сеть
транспортных точек - вертолётные площадки, с буквой ( H ) в кружочке.
//
Пульты услуг и разветвители..
Планируется, что герой не может встать на клетку которая занята другим припарковавшимся.
Ходить можно сквозь стоящих.
И вот генеральные механизмы требуется делать с разветвителями и "пультами услуг".
Итак. Игрок может дешево за игрушечные деньги купить несколько пультов.
Например, "почтовый пульт услуг". Открываем его и делаем письма или смотрим письма.
Если передачи предметов не требуется, то можно читать-смотреть-печатать - получается
как-бы норм-письмо тем игрокам, которых нет в онлайне и типа того. А также можно
подготовить "что мы из предметов возьмём и что отправим неким письмом" - на всё это
у нас сразу забирвются деньги за письмо и отправляемые ресурсы - нам теперь нужно
просто пройти мимо любого почтового ящика и всё намеченое мигом произойдёт.
// пустых слотов нет - те предметы, которые мы хотели взять из писем - они как-бы
// в виде прозрачных картинок уже есть в нашей сумке.
Одна из практических польз такова - ты делаеш переход меж локациями и нет
особых затруднений с врагами и другим - ты просто можеш в это время составить
пару писем или просто посмотреть что там на абонент-ящике героя.
Ну а самих ящиков "достаточно много" и в некоторых местах они стоят неким радиусом
в явно людных местах.
// Аук-пульт - тоже удобная штука - можно следить за ауком в пути и всякое такое.
А подобие теле-портов - просто стоит вагон метро - все двери открыты - на вагоне
крупная надпись (возможно полигонами) куда вагон отправит вас - соседний вагон
как-бы уже другая локация - вагоны стоят на разных путях - появляются новые
вагоны, если некий фанат прислал свою локацию и она была принята внутрь игры
для соло-спец или для пати-спец. Вобщем нормальная Физически-зависимая система, когда
некий новый маршрут обязательно имеет не строчку в меню "куда теле-портируемся",
а явный вагон с крупной надписью. Просто зашел в вагон, экран погас и начала
загружаться другая локацыя - экран проявил картинку - мы уже вне-вагона - возможно
на пероне и можем пройти снова в некий доступный вагон, а возможно рядом нет
перонов и вагонов - мы зашли в некий одно-направленый вагон (ван-вэй-портация)
и такие лучше помечать красным цветом. Так-что и цвет вагона и знаки на нём и наконец
краткая надпись адреса - всё это не даст заблудиться и перепутать.
// Вобщем, смысл генеральных механизмов - они не требуют долгого личного
// взаимодействия из-за которого может образоваться очередь или подобное.
Тема в архиве.