// ---
свойство героя - Харизма..
// хорошо, если она большая. Как мир относится к герою. Имита соц. симпатии. Экономичность в игрушэчных деньгах. // Число изменяется, но не получает временых завышэний-занижэний. Пока решил, что это будет число от 0 до 300, где легко различать важные ключевые значения.. 0, 100, 150, 200, 300. Тоесть, ноль, трети и середина. // 0% 33% 50% 66% 100% Переваливаеш из одной части в другую и это влияет. Например, если 33% или ниже, то купцы с героем не разговаривают и не торгуют. Стало 34% и они начали разговаривать и торговать. Но чтобы не было "халявно", купцы видят, что 34% это ниже 50% и, поэтому можэт случиться казус - жмакаеш кнопку, на которой была цена 120, а в чате пишут, что вы заплатили 240 - случилась крит-выплата и ничего не вернуть. Но при 49% харизмы шанс крит-выплаты минимален, а при 50% и вышэ, невозможэн.
// ---
Если на герое экипирован предмет, у которого есть пометка "грязный",
то при начале разговора может возникнуть событие вычитания харизмы "за грязь".
Если после этого харизма станет 33% и ниже, то разговор прерывается (или не начинается).
Иногда игрок должен применить на герое предмет "одеколон" (из рюкзака).
Если на герое был грязный предмет, то заклин "приятный аромат" не останется
на герое, а иначе останется на 5 минут и можно болтать с купцами, которые
не хотят разговаривать, если на герое не висит "приятного аромата".
Любые предметы можно чистить от грязи своими запасами, которые можно
носить в рюкзаке (стиральный порошок). А можно сходить в хим-чистку, но
они расположены вне-магистральных путей - дизайнеры локаций специально
в каких-то тупичках ставят механизмы хим-чистки.
// ---
В играх можно воровать. // в неких играх это обязательные квэсты.
Думаю, что это можно будет повесить имено на Харизму - забираеш предмет и тебе
где-то сбоку может проявляться окошко с одной кнопкой "отменить" и с индикатором
обратного таймера 5-4-3-2-1. Это говорит, что предмет мы своровали или что-то
нарушаем, взяв его. Если не отменяем действие, то у нас отнимается некое число
из счётчика Харизма и рулетка пытается вызвать событие "кражу заметили".
Вобшем, есть некие предметы и места, где можно развлечься воровством,
а все остальные места скучные, в этом плане - что дадут, то и получиш.
Важно не давать игроку возможности "быть тотальным вором".
Много дропа и всяких "бесхозных" сундуков везде навалом - воровать не требуется.
// Если Харизма ниже 25%, то любое "воровство" технически блокируется.
Пока низкая харизма, то купцы не хотят с нами разговаривать - мы не можем
продать им предметы и не можем у них ничего купить.
// --- Есть набросок дополнительного влияния Харизмы.. Когда харизма 33% и ниже, то герой считается "плохим". И вот среди явных мелочей пусть будут такие (возможно, лиш опытные увидят).. ( плюс) Скил Жадность..Отравитель удваивает свой урон. ( минус) - Скил Жадность..Ювелир-шахтёр в любой версии НЕ работает. ( минус) - Скил Жадность НЕ работает ( не даёт Материю и не экономит Сытость). ( минус) - ртс-ресурс Энэргия НЕ регенерируется главным героем. // Тот-же блокер-флажок используется, чтобы Энэргия не регенилась героем, // когда он находится в ртс-локациях. Вобщем, эти мелочи могут иногда насолить игроку, ведь Энэргия, обычно, тратится на абилки наёмников. Возможно, когда Харизма вышэ 33% ( и мы вне ртс), то Энэргия регенится с неким точным сыответствием с процентом Харизмы - тоесть, чем больше харя, тем быстрее востановится Энэргия ( мана для наёмников). Так вполне интересно. И для боевого профиля Воеводы оправдана высокая харизма. Харизма 100% = Скил Жадность..Отравитель становится забавным для Садоводов, потому-что урожай можно собрать и, при этом, в удвоеном количестве. // Харя ниже 100% и Отравитель автоматически губит плоды, при попытке сорвать. Так-что, садовод можэт получить выгоду всего от двух ранжыр-апов, взяв Жадность, а потом Отравителя ( и развивать эти скилы не обязательно). Харизма 66% и выше ( но не 100%) = урон от скила "Жадность..Отравитель" делится попалам ( нельзя быть симпатичным и эфективно-ядовитым).
// ---
По газонам не ходить! Хочеш срезать путь ? - заплати харизмой.
Некоторые газоны рядом с купцами красиво оформлены и там точ-филды,
которые отнимают Харизму (пару единиц в секунду).
Если герой использует кар-предмет, то у него скорость выше - мирная скорость.
Вероятно, управление более аркадное - если тупо биться в столбы и стены, то за это
отнимается харизма. И вероятно, при неком проценте харизмы, Мирную скорость
нельзя включить или кастинг её включения явно больше длится.
// Аркадные движэния вычисляются примитивно, без физ-библиотек, но с мини-энэрцией.
// ---
Ранее думал, что "харя" только для мирных действий, но всё-таки это число
можно использовать как один из ингридиентов "цены веро-ломных абилок".
Получается мирный индикатор с возможностью растраты в боевых разборках.
В неких простых абилках можно настроить пресет их использования, чтобы в цене юза
добавилась трата Харизмы, и за это среди эфектов абилки будет попытка навесить
заклин из набора "хаос-вероломство" (какие-нибудь тикалки яда или типа того).
// Простая абилка станет Веро-ломной. А выгода в том, что два эфекта за один юз.
Любые абилки, которые вешают заклины - пусть шанс повески заклина будет явно
зависеть от числа Харизмы. Если харизма ноль, то и нет шанса повесить ядо-тикалку
и даже тикалку-лечилку тоже нельзя повесить - наш наёмник не доверяет "доктору",
который в даный момент "отвратителен".
// Кроме тикалок, очень много абилок контроля под харизму подпадают.
// Надо различать абилки контроля и "эфекты контроля" (сбили с ног - это эфект).
Слишком низкая или высокая харизма может привести к старту боя с некоторыми
мирными купцами (они могут не сами воевать, а проявлять рядом неких бандитов).
Частые визиты в психо-спэйс могут отнимать харизму. Но это как-то нужно
намекать-показывать игроку - лучше пусть это останется лиш задумкой.
Максимальная харизма - можно болтать с купцами, чтобы посмотреть скрытые отвилы
диалогов, которые не видно без высокой харизмы.
// С максимальной видны все, если Настроение подходит к определёному купцу.
// ---
Все соцыальные и мирные действия можно с харизмой связать.
Харизму нельзя самому напрямую поправить - нужно как-то планировать исполнение
неких квэстов и прочей благо-творительности - детали не ясны, но если совсем ничего
не придумается, то это будет подобно "репутацыи". Тоесть тупо будут повторяемые квэсты
и некие враги - исполняеш квэст и прибавляеш - убиваеш врага из списка и прибавляеш.
Некоторые квэсты не выдаются если харизма "маловата".
Злые квэсты могут Харизму отнимать с некой указаной дельтой (видно при взятии).
Можно исполнять квэсты, где в награде упомянуто, что прибавят или отнимут Харизму.
Некоторые квэсты отнимают одно и прибавляют другое.
Есть повторяемые суточные квэсты, которые конвертируют некие предметы, которые
получены через Навык героя, в харизму. Например, травник нарвал нужной травы и сдал
квэсто-дателю - тот герою прибавил харизму.
Харизма не зависит от фракции, но некий купец может капризничать и требовать
некого сочетания харизмы и репы той фракции, к которой сам принадлежит.
Нарушение правильного исполнения квэста = нарушение контракта = отнимаем харизму.
Отказ от квэста = отнимаем харизму.
// ---
Имея Минимальный разум Лидерства, всё-равно, нужно иметь какие-то доп-возможности,
чтобы нанять второго или третьего наёмника.
Харизма определёных высоких значений может проявляться в авто-трате на спец-заклин
при начале разговора с нужным купцом-тренером (через него наём или типа того).
Например, имея достаточную харизму для срабатывания тригера (зная по опыту),
игрок начинает разговор с купцом-наёмником и на героя вешается заклин,
который и позволяет в течении минуты нанять дополнительного наёмника.
Тоесть, не обязательно нанимать купца с которым заговорили - просто, заклин
висит одну минуту - если тупить, то время пройдёт и придётся "пойти повысить"
харизму, чтобы подобный тригер снова сработал (тригер отнимает некое число
харизмы, чтобы игрок не слишком часто подобным пользовался).
// Нанятый так наёмник, уже сам никуда не исчезнет.
Везунчик пока не имеет своих особых возможностей для привлечения наёмников.
Умолчательно, каждый герой может иметь одного наёмника (не важно какой крутости).
Значит, вложившись парам-поинтами до "Минимальный разум Лидерства", Везунчик
может поднять Харизму и нанять доп-наёмника (будут два наёмника сразу).
Второй капитан-помошник с робо-молотом навязывается игроку сюжетом - но это
тоже наёмник и, обычно, другой наёмник на тот момент будет "вытолкнут"
и место умолчательного наёмника займёт "капитан робо-молота", если у нас
нет потенциал-места "для новых наёмников".
Однако, если в тот момент Харизма будет высокой, как для случая с тригером
дополнительного купца-наймника, то любой сюжетно-присоединяющийся наёмник
авоматически использует этот тригер - харизма отнимается и новый наёмник
присоединяется и никого не выталкивает.
// ---
Капитан Академиков по сюжету присоединяется к Ангелочку и обязательно сопровождает
её до спец-двери. И вот после этого момента он постояно смотрит на её харизму
и если харя падает ниже 50%, то академик мигом сматывается и ничем его не удержать.
Капитан-некроб по сюжету присоединяется к Везунчику и сопровождает его до спец-двери.
После этого с некробом можно посориться и некроб исчезнет. А на харизму некробу
плевать, хоть с нолём харизмы всегда ходи - никаких проблем - из-за харизмы не уйдёт.
// ---
Нужно внедрить героям скрытый характер. Пусть это будет связано с Харизмой.
Допустим, особая система счётчиков сможет пропускать через себя все заметные
события с главным героем и пытаться засеч совпадение нескольких кондицый.
Как только что-то совпало, то выводим чат-сообшение, реализуем спец-событие
"всплеск харизмы" и ставим блокер, чтобы в ближайшие 5 минут это даже не
вычислялось (сервер пусть отдохнёт) и не могло повториться.
// Вероятно, Всплеск наполняет счётчик харизмы до максимума.
Вобшем, это можно назвать "исполнение характера".
Если игрок страдает манией преследования, то пусть не играет в эту игру, хотя
можно как-то завуалировать. Игрок мутно представляет механику работы системы
и лиш видит в чате сообшения от Системы аля.. не удалось разгадать характер.
Тоесть, недавно игрок совершил некое действие, которое сбило счётчики - пусть
сам помнит свои действия и пытается угадывать - это уже не преследование игрока,
а некий вариант угадывания - игра пытается угадать "кого играет игрок", а игрок
пытается найти короткий путь, чтобы получить подарок.
// Оценивание игрока происходит с множеством случайных игноров - любое действие
// может быть пропушено системой "сквозь пальцы", как-будто этого не было.
Пускай при падении харизмы ниже 33% система учёта сбрасывается.
Когда добиваемся события "исполнение характера <название>" в первый раз, то получаем ачивку "начинаюший <название>". Когда добиваемся "исполнения характера" в 10-й раз, то ачивка "опытный <название>". Когда добиваемся "исполнения характера" в сотый раз, то ачивка "великий <название>".
Теперь про устройство системы..
Нужно выделить характерные особености и уметь их выудить из игровых действий.
В свою очередь, игрок читает некие ответы от купцов и у него складывается лес
намёков о том, чего от него ожидает игровой мир и как этого примерно добиваться.
Некие человеко-подобные враги при смерти от рук наших союзников (включая глав-героя)
пытаются прибавить нам опыт и отнять харизму (и просигналить, что мы не Паладин).
Могут быть абилки и способы ведения боя, которые как-бы не доводят жертву до смерти
и она просто исчезает (её кто-то скрыл-уташил с поля боя или она сама убежала).
Дроп-предметов нам не получить, но и жертва не будет жаловаться в "засекание характера".
// Порцию опыта получим как за убитого и квэстовые счётчики сдвинем.
Некая деталь для понимания - мы не добиваем врагов - значит пытаемся быть паладином,
но мы выбиваем все двери подряд и выбиваем дроп из максимума предметов - значит, мы
не Паладин и этим дропом сбиваем шанс "всплеска харизмы".
И обратное тоже актуально - если мы весь дроп собираем, то мы тайно характеризуемся
как Вор - если будем сами навязывать контроль в бою или паладиновские приёмы, то
сбиваем воровскую накачку и опять нет "всплеска харизмы".
Тоесть, если что-то делать, то надо избегать "других крайностей".
// При "сбивании накачки характера", надо в чат выводить загадочное.. "характер не ясен".
Пока для тайных характеристик есть такие характеры-крайности (4 штуки)..
// и большэ не надо.
< Вор >.. - в бой вступает с каким-то вероломным приёмом или ваншотит мелких монстров. - в бою часто убегает, не закончив бой. - в бою пытается переводить агро на союзные юниты. - может проводить читерный бой, когда моб не эвэйдится, но и не может достать героя. - с некой постояностью собирает "бесплатные подарки" (клад локации и типа того). - процедура оценки исследования локаций часто ставит зачёт - везде сунем свой нос. - всегда собирать весь дроп ( даже вредный) ( потом вредный можно выкинуть из рюкзака). - много успешных взломов и проходов через капканы, когда ловушки не срабатывают. - иметь взятыми квэсты для враждебных фракций ( почти труфальдино). - своровать хотя-бы раз для нового всплеска ( дажэ воровство для квэста учитывается). < Паладин >.. - в бой вступает без веро-ломства ( ваншот - нарушэние - дай врагу провести пару атак). - в бою не пятится и не выходит из боя сам ( зацепил, когда бежал мимо - остановится). - пытается переводить агро на себя и заслонять союзников ( если хит-бар героя более 50%). - особо заканчиваем бой, оставляя человеко-подобных врагов жывыми ( те просто исчезают). - не проводит читерных боёв ( враг всегда имеет возможность его ударить). - иногда кого-то подлечивает из союзников ( себя лечить - это не считается). - собираем лиш "Хорошый дроп", а мусор оставляем в дроп-окошке ( не жмакать "взять всё"). - стараемся не ломать сундуков и горшков в "Благородных местах" ( уметь различать). - НЕ иметь взятыми квэсты для противо-речивых фракций ( следим за значками и метками). - вмеру редко имеет отрицательные режимы Настроения ( не психовать). < Контролёр >.. - бои важно заканчивать ( можно получать раны и пробежать мимо, если не ранили моба). - в бою пытается тормозить-подавлять врагов ( частое использование контрольных абилок). - как-миним, половину боёв начинает с контроля ( но не с веро-ломного контроля). - собирает благородные бесплатные подарки ( манекены, по которым разно-образный урон). - разбивает лиш те предметы, которые респавняца. ( знать) - берётся открывать лиш те ловушки, когда успех разминирования 100% ( чуять-знать). - часто исполняет мирные квэсты ( собери 10 ягод в саду, где нет мобов). - вмеру редко бывает в психо-спэйсе ( можно подавлять и это включение не заметят). - вмеру часто посешяет места-механизмы навешывания временых усилителей ( удача ап). - параметр Разум большэ параметра Тело ( для момента получения всплеска). < Вояка >.. - в боях пытается часто собирать "двуш", "триш", "кваш" ( факт мульти-смерти врагов). - убегает или нет не важно - важно часто воевать как-минимум с двумя врагами сразу. - в бою важно использовать поток ударных абилок ( авто-огонь без абилок не прокатит). - редко исполняет мирные квэсты ( этож унизительно получать опыт "ни-за-что"). - вмеру часто бывает в психо-спэйсе ( как-минимум, никогда не подавляет включения). - вмеру часто имеет отрицательные режимы Настроя или супер-положительный Фанатик. - вмеру редко умирает ( лечись, мигом выходи из боя или тупо убегай). - экипирован крутым реликтовым орудием авто-огня ( иногда проверяют перед всплеском). - убит зверь, убит человеко-подобный, убит робот ( иногда проверяют перед всплеском). - параметр Тело большэ Разум ( для момента получения всплеска).
// ---
свойство героя - Сытость..
// хорошо, если её много и она полная. Чем наполнил герой себя, чтобы этим топить печку своих возможностей. В пределах от 1 до (ранжыр * 10 +500). Изначально максимум 510. //при 20-ом ранжыре будет 700. "Сытость" героя подобна мана-бару, но нет само-регена. Много абилок и предметов тратят сытость для своего срабатывания. Число может использоваться как участник( 1) задумки "пресеты пропорции абилки".
Планирую задавать нормальным абилкам трату Сытости "как проценты сытости".
Тоесть, вместимость сытости для таких абилок "не важна".
Некие абилки врагов могут разово отнимать некую часть Сытости или
накладывать заклин, который будет удваивать наши траты Сытости на абилки.
Вместимость сытости можно исправить, но планируется, что игроку
надо много кормить героя.
// ---
Счётчик сытости можно восполнять разной едой. И даже планирую сделать
некие бонусы, если игрок правильно чередует еду.
Также придумать некие поганости, если игрок пичкает героя одной и той-же дешовкой.
Поганость вплоть до блевания - игрок думает, что догонит Сытость с 200 до 500,
если выпьет подряд 10 бутылок по 30 единиц.
И вот с каждой бутылкой шанс рвоты больше (сам герой может репликой намекать).
При рвоте пусть половинится счётчик сытости, который на текущий момент был.
Можно следить плавно - накачивать количество повторов по неким разным типам еды.
Тоесть после 5 бутылок, некая одна закуска лиш убирает пару бутылей и остаётся 3.
Значит, выпил пять - закуси двумя плюшками - останется 1 бутылка и её авто-обнулить,
потому-что в отнимании проверяем и если меньшэ двух единиц, то обнуляем.
Школоте будет забавно, что герой проблевался - наверно, спецыально будут его пичкать,
чтобы это случилось. На главной плошяди будут прохожых заблёвывать. гы-гы.
По факту события звучит один из случайных звуко-сэмплов "блеванул" и
случайная фраза из набора "никогда не буду жрать такую фигню".
// Поставить технический блокер на 3 минуты, чтобы герой ничего не ел и не блевал.
Один из предметов блевальшика пусть обязательно получит флажок "грязный".
А вот на других героев как-бы ничего никогда не попадает - визуально можно
попасть под чужие патиклы блевотины, но никакого вреда не должно быть.
// ---
Половина сыедобных предметов должна иметь "дин-кастинг" - такие можно кушать и
двигаться, хотя все другие абилки во время дин-кастинга не доступны.
Такие пирожки могут использоваться в бою, однако повышается шанс само-промаха
авто-атаки, если цэль имеет скил Туманоид или если цель близко к числу радиуса
дальности орудия (тоесть, далеко).
// Для всяких кинжалов цель всегда близко к радиусу дальности кинжала.
Другие предметы используются вне-боя и обычно "мигом" пополняют часть Сытости.
Самые удобные предметы для пополнения Сытости должны быть самыми дорогими.
Всякие бесплатные методы жратвы должны быть сложными, тратить время и грязнить.
// Планируется, что любая жратва тратит единицы Активности.
Предметы еды можно поделить на Грязо-ген и Капсульные.
У любых предметов еды может быть малый срок годности - само-исчезают потом.
Капсульные за несколько секунд до исчезания выдают сигнал в чат.
У грязо-геновых можэт быть тихое исчезновение, но они как-бы с половины
своего срока годности считаются подгнившыми (красный таймер).
Грязо-ген - имеется ввиду сразу два вида опасности - некие слабые яды могут
на героя повеситься или усугубиться (стаки яда пополнить) - а также некий
мизерный шанс измазать любой предмет героя (даже в рюкзаке) в момент
использования такой еды. Вобшем, если стоять рядом с банком предметов и
все их туда переложить, а потом сожрать Грязо-ген-еду, то риску загрязнения
подвергаются лиш экипированые предметы.
//часть экипировки при пере-одевании тратит Активность или типа того.
Капсульная еда всегда дороже по игрушэчным деньгам и почти всегда продаётся
фракциоными купцами - нужно их репутацию прокачивать до максимума.
// Каждый рил-день можно лиш одной фракции выдавать капсульный асортимент.
// Если у героя лиш одна репа прокачена, то нужно подловить день, когда те
// продают капсульную еду - самая дорогая такая еда не имеет срока годности.
Капсульные предметы еды никогда не травят героя и не загрязняют экипировку.
// Можно героям с навыком Химик вообше запретить юзать Грязо-ген-еду.
ВАЖНО..
Если сытости не-хватает на использование технического события (рега монстра)
или на явную абилку, то это техно-событие не происходит и абилка не-возможна.
Надо наполнить сытость и баста. Так надёжней и правильно.
// Монстр подохнет, но опыта и дропа не будет, потому-что не зарегился монстр.
// Хочеш из монстра сварить похлёбку - надо было раньше, пока сытость была.
// ---
// ре-тра-сытости
Регулярная трата сытости = параметр Разум + параметр Тело;
Но если (Регулярная трата сытости > 50) Регулярная трата сытости = 50;
// Если есть скил Жадность100%, то трата, после утрамбовки до 50, станет 45.
Монстры, которые регятся - игрок регит на глав-героя или на помошника
и всё-равно рега проходит на "главного-героя", но агр идёт на того кто
первый попал по врагу (первым выстрелил и промазал - это не регит).
Вобшем, каждая рега монстров отнимает из сытости "ре-тра-сытости".
Пред-пологается, что это имитирует рил-таймовый расход сытости.
Также хочу к этому принципу Аптечки привязать - любая аптечка тоже тратит
"ре-тра-сытости" и ставит свой "кулдаун на все аптечки" (у больших аптечек
кулдаун больше, чем у средних, итп).
Если враг, которого пытаемся зарегить, не сможет принести опыта герою, тогда
сытость у героя не отнимается. (большая разница ранжыров, например).
// Аркадных врагов нельзя зарегить и получить опыт - сытость точно не тратится.
Нужно не давать "зарегить врага" или "юзануть аптечку", если для этого
не хватает Сытости.
// ---
Рега 10-ти зверушэк на втором ранжыре отбирает, примерно, 100 сытости.
// За регу отыём числа Разум+Тело // примерно 5+5 в начале игры.
Если учесть, что игрок может подлечиваться аптечками столько-же раз, то
ещё 100 сытости затратим. 200 из 510 - считаю, что это нормально.
Можно кушать и пополнять Сытость, но жратва отнимает Активность.
Если за сыедание яблока забирать 1 единицу Активности и давать 20 Сытости,
то за 25 Активности(четверть активности) можно яблоками заполнить 500 сытости.
Значит, пусть другие "сыедобные пироги" тратят примерно единицу Активности,
но выдают по 50 или 100 сытости - тогда можно смело тратить сытость.
Эфективные кушания не стакаются, а яблоки стакаются в слоте рюкзака.
Набросок таблицы жратвы.. 750 Сытости за 10 Активности. //самые жирные предметы 500 за 10 100-400 за 5 // здесь некоторые предметы 100 выдают, а другие 300 или 400. 50-200 за 2 20-70 за 1 //самые мелкие стаковые предметы.
// ---
Допустим, будет предмет хим-таблетки. Вероятно, это один из продуктов
из навыка "Химик". Если их бросить на соседнюю клетку в лужу, то лужа
сменит цвет и там появится предмет "фляжка с водой" - фляжку можно
скушать и повысить сытость. Допустим, что Активности тратится 4-5 единиц,
а сытость за одну фляжку от 25 до 50.
Вместо лужи может быть "кран воды" - такой механизм можно почти во всех
подземельях наставить.
Вобщем, хим-таблетки могут продаваться и у неких купцов-для-путешествеников.
Можно придумать выгоду от их применения.
Пока смысл такой - у игрока ничего не осталось из еды, а до цели близко,
и чтобы не возвращаться, можно кое-как "с кустов гусениц пожрать".
// За разведение костра и готовку тушки мелкого зверька тратим
// как-минимум 10 Активности и восполняем от 75 до 100 сытости.
Задумка про походные условия жратвы мне нравится - если игрок так пару раз
сделает (фляжку из лужи и костёр+тушка), то ему выдать ачивку "Бронзовый турист".
// ---
Некробы в качестве еды потребляют энэргию - например, таскать с собой акумулятор
в качестве "пирога". Либо в подземке надеяться на "розетку" от которой "покушать".
// Последний герой планируется аля робо-человек (жрёт батарейки и пирожки).
Везунчику помогает некроб-капитан, у которого нет свойства "Сытость".
И не нужно внедрять - Сытость лиш у главного героя - ртс-энэргия для абилок
любого помошника.
// некоторые абилки помошников ничего не требуют, но долго пере-заряжаются.
А розетки и "акумулятор с собой" - это просто похоже на квэстовые механизмы,
когда вместе с некроб-капитаном проходим часть норм-игры.
// ---
свойство героя - Активность..
(трудно восполняемая мана) // чем большэ, тем лучшэ. Что выпил из героя мир - надо в спец-местах снова набраться сил - поспать. В пределах от 1 до 99. //можно считать это Процентом. У игрока нет возможности выпить какую-то чудесную бутылку и восполнить Активность. Требуется найти гостиницу с кроваткой, иметь правильную Харизму и Репутацию для этой гостиницы ( для тех кому принадлежит гостиница литературно). // Вобшем, в гостинице демонов ты не сможеш активировать кроватку и отдохнуть, // если играеш за Ангелочка и удачно подыдержываеш её в белом и пушыстом состоянии. Требуются и деньги игрушэчные за ночёвку. И плохой Настрой может "обломить" полное восстановление Активности. Так-что проблем достаточно. Чтобы Активность была более значима, можно внедрить её влияние на кулдаун сложных-сильных абилок. Тоесть при 50% активности, перезарядка будет на 50% дольше. А при 10% перезарядка на 90% дольше. Пусть приём "Барст-отжыгание" тратит Активность и кулдаун у него ярко зависит от оставшэйся Активности.
Сильные абилки тратят Активность, чтобы быть сильнее или кастоваться быстрее,
и следущее своё использование откладывают - игрок должен вначале разобраться с
опасными монстрами, потерять на этом Активность, и шмалять средними абилками, которые
от Активности не зависят.
Активность требуется для сильных абилок.. Усилять, Уменьшать каст, Перезарядка.
Возможно, одна из фишэк кастинга с потреблением Активности - это возможность
делать кастинг "на ходу" - можно этот вариант называть "нагнетатель".
Игрок может выбрать и настроить пресет.
Например, есть место где герою не надо стоять на месте - слишком много глупых пуль
вылетает по месту "где стоит герой" - эти пули не представляют проблем, если игрок
постояно заставляет героя двигаться. В таком случае, уместно настроить абилку, чтобы
она потребляла на свой выстрел Активность и кастилась вариантом "нагнетатель".
Но глупо такой пресет использовать, когда герою никто не мешает и он может спокойно
стоять и кастить стоя (класически).
// --
Активность героя. Основное назначение счётчика - заставлять игрока циклично водить
героя к местам отдыха (гостиницы). Число тратится яркими событиями и действиями.
Также некоторые квэсты, по факту сдачи, могут сильно отнимать это число.
Число востанавливается отдыхом - спец-механизм аля кроватка в гостиницах и т.п.
Число может использоваться как редкий участник(3) задумки "пресеты пропорции абилки".
Отдых-сон (востановление Активности) происходит от взаимодействия с кроватью.
Если стоим рядом и если нет "блокировки отдыха", то герой как-то погружается в сон.
Например, кастинг - герой просто исчезает на 25% кастинга - камера прокручивается
вокруг кровати и герой появляется-потягивается - поспали за 4-8 рил-секунд.
// Кошмар может прервать кастинг в середине.
Вместо полного отдыха можно у кровати выбрать вариант "подождать времени суток".
// Если днём, то дождаться ночи и наоборот.
Смену времени суток можно считать полу-отдыхом (3 секунды).
Отдых дополнительно восполняет сытость и есть некий шанс поднять Настроение.
// Считается, что ночлег нам дали там, где и пожрать можно.
// Либо учитывать "качество кровати" - в шалаше сытость не востановится.
// ---
При малом показателе Активности, удваивается трата сытости или типа того.
// Можно умножать трату сытости на некую дробь, вместо двойки.
Если Активность ниже 20% и мы делаем некий кастинг или подобное, то это повод,
чтобы вызвать процедуру, в которой от неких случайных чисел, иногда могут понизить
герою настроение, если оно было нормальным или вышэ.
// нижэ "устало-проклятого" эта процедура не понизит.
Вероятно, это можно использовать как приём для получения "проклятого настроения",
чтобы использовать какие-то спец-предметы, которые макс-эфективны при "проклятом".
Можно какие-то сложности придумать, чтобы от факта "игрок нагло не отдыхает"
на героя вешается технический негатив (абилками не исправиш - надо отдохнуть).
Вероятно, при Активности ниже 5% на героя вешается технический заклин "Муть"
Действие заклина можно балансировать, но, как-миним, он занижает Разум и Тело,
пока висит на герое.
// Его отметина может быть в кваде Фотки героя - прямо поверх фотки спрайт
// прозрачного дыма клубится и мигает цветами - индицырует о глюках.
Возможно, "муть" ешё и деньги героя слегка ворует - если герой двигается, то каждую
клетку пути (или типа того) происходит попытка отнять мизер из счётчика Креди.
Если денег нет, то нижэ ноля не отнимут.
Если мы дожидаемся другого времени суток, то Активность должна чуток востановиться,
но пока не знаю "сколько прибавлять". Возможно, 30 единиц.
// Вроде-бы нормальный сон-отдых, прерваный кошмаром, также 30 прибавляет.
// Кошмар - это случайность - шанс повышается, если "много избегали психо-спэйса".
Для того чтобы нормально уснуть-отдохнуть, требуется иметь меньшэ 50 Активности.
После отдыха можно умыться, если условия позволяют и вернуть сколько-то харизмы.
Потому-что каждый "подыём" отнимает порцию Харизмы и даёт флажок "Можно умыться"
(на 20-30 секунд) - если есть возможность, то умываемся сразу, либо
можно успеть добежать до речюшки или пруда и там умыться.
Если где-то упомянул, что сон-отдых может прерваться "преследователями", то лучше
про это забыть - и вспомнить в дополнении к игре.
// Это косается всях краж и конфликтов с купцами - невидимые мстители идут по следу.
Можно отдыхать в само-дельной палатке (в рюкзаке таскать палатку).
Либо можно сделать из веток шалаш, наверно. //симулятор "остаться в живых".
Ну и совсем хорошо найти гостиницу - платиш некую смешную цэну и полный порядок.
Тема в архиве.