Вечная ЭльдаФорум

РБСис - Психо-спэйс

#0
1:44, 18 окт 2010

Список опорных тем

Тема психо-спэйса сложна.
Сам психо-спэйс нужен для изюма и нагнетания множэства боёв.

ВАЖНО..
Психо-враги (психи) являются нормальными юнитами. Тоесть, игра их воспринимает
как обычные юниты с некой спецыфикой.
Поэтому, если норм-враг через 5 секунд от начала боя порождает своего психо-клона,
то он у игрока отбирает возможность Дуэль-доминирования.
Тоесть, есть враги, от которых можно 100% ожыдать, что они вызовут своего психа.

// У психов Капитанский хит-бар, потому-что они в башке у нашего капитана. гы-гы.

#1
22:03, 18 окт 2010

Базовые абилки героев имеют смысл в психо-спэйсе..

// Возможно, только личные абилки первого этажа.
// Как-бы игрок может подумать, нафига мне развивать абилки первого этажа.
// А вот оказывается они в психо-спэйсе какой-то доп-смысл несут.

Если у героя открыт психо-спэйс (слой доп-врагов), то абилки Поджигатель и
Спасатель могут иметь другой смысл. Поджигатель выбрасывает вокруг себя огненую
волну и если все психо-монстры убиваются, то психо-спэйс закрывается успешно.
Спасатель просто делает вокруг Ангелочка длительный психо-шар, который не пропускает
урона от психо-монстров и можно довершить норм-бой и потом заняться психо.

Для Ангелочка рекомендуемый способ борьбы с психо-спэйсом в начале игры чуть
сложней - ставим психо-шар - применяем абилку от некого предмета, чтобы
подавить психо-спэйс (например, некий крест или абилка от ксивы ангелов).
Но можно и просто застыть на месте и подождать - психо-спэйс сам авто-подавится,
когда увидит, что с ним нет борьбы. Подавленый психо-спэйс пополняет психо-стэк
и подразумевает, что следущее проявление психо-спэйса будет чуть трудней.

Чтобы убирать психо-стэки, у Ангелочка есть сеть бесплатных купцов-монахов.
А также можно у психо-аналитика купить сброс одного психо-стэка и тут-же аналитика
купить и для "полной зачистки" - включится психо-спэйс и психо-аналитик будет
нам помогать бить монстров - это единственый вариант наёмника в психо-спэйсе.
Ну а если у нас всего один психо-стэк, то можно и самому справиться легко или
вобше в гостинице лечь спать - начав сон с одним психо-стэком мы гарантировано
не поймаем кошмаров и проснёмся с чистым психо-стэком. Так-что если у нас два
стэка, то первый снимаем у психо-аналитика или у монаха, а второй простым сном.

Вероятно, Ангелочек может сначала у монаха снять один бесплатно, потом ещё
один психо-стэк у паналитика за деньги, потом во сне последний - три психо-стэка
для Ангелочка аля пустое место - включай психо-шар и подавляй ...
// в некоторых местах есть только некроб-психо-аналитик - вот эти Ангелочку
// не подходят - они для неё просто как столбы - взаимодействие невозможно технически.

Пусть психо-аналитик снимает психо-стэк лиш раз в рил-сутки, и монах также.

Робо-кот как и любые наёмники не видит психо-спэйса и помочь не может.

Психо-спэйс может быть "открыт" (слой виден), но там только пасивные враги, которые
как столбы стоят на месте и их можно обходить как-будто они в реальном мире - тоесть
если не приближаешся к ним, то они на тебя не сдетонируют и не усложнят. Но обычно
лучше заранее самому к ним подходить и по одиночке убивать, чтобы потом они не мешались,
когда вдруг мы будем бегать от кого-то или на нас заклин хаос-бега повесят.

Вобщем, надо использовать психо-спэйс в класических связках "построения игровых площадок"
(стоят опасные столбы, клеточки местности имеют разные негативы и бонусы, шляются
подвижные враги в неких квадратах своего шляния, а игрок обязан сквозь это пройти или
проводить охоту на столбы или на подвижных врагов, выцеливая по одному, чтобы
не задеть лишних, потому-что все эти твари опасны даже один-на-один).

#2
22:03, 18 окт 2010

Психо-спэйс раскрывается игроку постепено - сначала, конечно, в виде Меток-подсказок,
а потом "некая матрица случается" и герой как-бы раздваивается и сам с собой говорит.
И мол добро пожаловать в твой психо-мир, чувак. Такое случается со многими людьми у
которых двигается крыша. Ты не пережывай, просто тебе теперь придётся бороться не только
с обычными противниками, но и со своими тараканами.

// И показательный бой со своим фантомом - прозрачным клоном - бой лёгкий и обучательный,
// чтобы дать понять игроку основные правила - фантом глав-героя не злой и как-бы по сцэнарию
// просто играется с нами и поучяет - вот он пробежал сквозь стены и подчеркнул это, а вот
// он отметил некое не-проходимое для него излучение. А вот он нас ранил, а вот и мы его.

Никто из юнитов-помошников не можэт "стрелять по психо-врагам" - потому-что эти враги
только у главного героя в голове и сушествуют.
Вероятно, психо-враги ранят Хот-бар большэ чем Хит-бар. А значит раны от них
явно небольшые. Либо чтобы так было (небольшые раны в хит-бар), нужно просто
носить в рюкзаке или на себе (некие амулеты например) предметы у которых есть
сильные подавители "психо-урона".
Ржавые предметы автоматически не выдают
из себя "психо-спэйс параметров" - так что есть смысл сходить в хим-чистку. гыгы.

Возможно, есть принцып - если мы какого-то врага встретили, то
он имеит шанс "своего двойника к нам в психо-мир поселить" - и ешё не ясно кто вредней
сам обычный враг или его двойник в "твоём психо-спэйсе".

// термины аля пси-оружые не нужно использовать.

#3
0:36, 27 мар 2011

// --- типы появления врагов..
Статика, Проявы, Наплывы, Фантомы.
Фантомы только для "психо-спэйса". Остальная тройка подходит и для физических врагов.

// как-миним, если мы напали на врага у которого ранжыр "+1" к нашэму, то в момент заагра
// происходит рулетка - можэт включиться режым Психо-спэйса - и там Фантом на кого напали
// выйдет из врага и будет нам мешать - тоесть "+1" и "+2" по ранжыру трудней убить.
// Иногда из них фантомы. Вероятно, от фантомов "не выйти" из режыма психо - но зато
// "скрыться из боя" должно срабатывать и на "закрытие психо-спэйса от фантома".

Статика - подразумевается, что солдатик аля стражник заранее ставится на поле - он можэт
стоять или ходить по маршруту, но он пред-сказуемо "сушествует" на момент загрузки этапа.
(можно делать некую вариативность при загрузке, если некий парный номерок будет у двух
солдатиков и лиш одного из них "активируют", а второго деактивируют - получается принцып
разно-образия статичных предметов ).
В психо-спэйсе статика нужна аля игра Илюжэн-оф-тайм - там герой убивает всех врагов в локацыи
и получает "повышэние одного из базовых параметров" - тоесть у нас в игре герой заглядывает
в свой психо-мир и, обуздывая его очередную "локацыю-порцыю", тожэ получает развитие талантов.
Половина таких талантов явно связана с "абилками для психо-спэйса".

Проявы - юниты, которых нет при загрузке, но они как-бы случайно появляются рядом
с героем, но ведут себя "слепо" - сам игрок можэт выбирать - пробежать мимо или
убить появившэгося - иногда появившыйся наоборот убегает от героя.
Физические юниты как-бы появляются из спаунеров, когда герой наступил на некий
точ-филд или просто топает по некой местности внутри точ-филда и поэтому из нескольких
спаунеров могут порождаться враги - стоять-гулять некое время и само-исчезать.
Спаунеры конечно поставлены продумано в правильных местах, поэтому норм-юниты рождаются
всегда там, где они могут бегать-ходить (не-в-стенах).
А вот психо-враги появляются где-угодно и в стенах и над ямами - они вне высоты
и стен - как накладки поверх физ-мира. Психо-орудия или абилки для психо-врагов
как-бы дально-бойные, но не беда, если мы кого-то не достаём - психо-враги от проявы
как и обычные "от проявы" - потусуются и само-исчезнут.

Наплывы - это некое подобие "отбить очередную волну - продержысь три минуты".
Тоесть, враги просто набегают со всех сторон спецыально "чтобы мы не выстояли".
Физические юниты - они набегают по дорожкам или летят аля вертолётики к некой
спец-точке, которую игрок должэн удержать или пробежать через неё. И здесь
обычная рил-тайм стратегия - глав-героя можно заныкать куда-нить и отбиваться помошниками.
Наплыв психо-врагов - все враги "текушего наплыва" нацэлены
на нашэго глав-героя и никакие помошники не могут ему помогать - вот он сам можэт бегать
по любым коридорам, а ватага прозрачных монстров будет за ним сквозь стены и другие
помехи бегать и пытаться укусить. Могут быть некие "излучения", которых не видно
вне режыма психо-спэйса, но в режыме психа эти излучения и являются шырокими столбами,
которые Единственые элементы, через которые не могут пролететь психо-враги - тоесть
игрок можэт включать и отключать подобные гирлянды-излучение и бегать более комфортно.

Планируется, что "наплывы" всегда будут предсказуемы - где-то они сюжэтные, а где-то
"включаются от рычага" (сознательно игрок можэт в некоторых местах включить и испытать себя).
Каждый наплыв как-бы кончается и "передышка от наплыва" происходит - другие психо-враги
могут быть, но "наплыв перезаряжается". И вот по факту завершэния очередного наплыва,
герою как-бы даётся бонус-наплыв-энэргия и герой можэт её потратить на одну из абилок
спец-палитры (тоесть некие абилки собраны в групу и на эти абилки можно тратить
вот эту вот после-наплывную энэргию). Какие-конкретно это будут абилки пока не ясно,
но возможно "баловень судьбы" и есть пример такой абилки - как-бы входим в раж и
побеждаем наплыв - получаем энэргию - она будет плавно угасать по единичке, но
мы сразу её тратим на комбинацыю "включить баловень судьбы" и на остаток энэргии
"подавить наплывы"
(или просто выйти из психо-режыма и этим прервать "самовольно-включеное испытание наплывами").
И вот получается мы как-бы от своего "ража" получили баф и теперь спешым в трудную область
и два топора от баловня судьбы нам помогают.
А если в самовольных наплывах долго посидеть и набрать много энэргии, то можно выйти
из психо-режыма, долго идти, а потом включить на остаток энэргии нужную абилку, которая
эту энэргию требует - вобшем это интересно.

Фантомы - они появляются только из физических врагов - часто это в битвах с босами так.
Некий пример боса - из него выходит фантом и нас жалит больно, а потом скрывается - как-бы
летит на место физического юнита и там исчезает - далее через интэрвал фантом снова
появляется - и суть этого боса - надо набрать орудия и предметы, которые дают параметры
для психо-спэйса для создания макси-урона в некое короткое время - только победив этого
вылетаюшего фантома можно победить "физического юнита" - например, чтобы игрок видел,
то мы по факту "фантом вернулся" в тело востановим босу хит-бар - вот и наглядность.

Вечная ЭльдаФорум

Тема в архиве.