Вечная ЭльдаФорум

РБСис - Скилы

#0
20:00, 18 окт 2010

Список опорных тем

//
// ---
bcCaptHP // Канал проводки урона в Капитанские хит-бары (юниты-командиры).
bcNormHP // Канал проводки урона в хит-бары био-существ.
bcTehnHP // Канал проводки урона в хит-бары роботов.
bcHot    // Канал проводки негатива для био-существ (вгонять в панику).
bcHotMix // Канал проводки негатива для танкистов (микс био и механизма).
bcHotRobo// Канал проводки негатива для роботов (магнитные аномалии).

Фильтры третьей стадии.
Такие фильтры защищают юнит и пытаются снизить приходящий урон и негатив.

#1
22:02, 18 окт 2010
// --- картинка-схемка - деревце скилов
------Жадность-------
-Лечил->--V--<-Робо--
--Фронт->-T-<-Развед-
---Качок>-T-<Дипло---
----------T----------

Думаю, для проекта "Вечная Эльда" хватит 7 пачек скилов по три в каждой.
Пачку начинает Базовый и на базовом висят два Прилагательных скила.
// 10 ранжыров на одну пачку, если всю пачку изучить на 100 процентов.
// Но есть одно-разовые механизмы, где можно повысить имеемый скил.

Базовый скил имеет 4 градации, а прилагательные 3.
25% - это значит, что взят Базовый скил (прилагательные как пустышки).
100% - значит, что конкретный скил изучен максимально.
Проценты-градации - это всегда отдельные кейсы.
Что написано в кейсе, то и прибавляется, а пре-идуший кейс не актуален.

// ---
Для ориентирования в числах..
100 единиц "Радиуса обзора" - это средний обзор. // нечто "метры".
50 единиц урона в секунду - это средний урон.


// ---
// Скилы доступны и простым капитан-юнитам, которые могут быть наёмниками
// или "юнитами ртс-локаций" или капитан-врагами главного героя.

В проекте ртс "Клубное месилово" скилы были набросками
и многие были пустышками без понимания о реализации.
Здесь нужно собрать скилы уместные для проекта "Вечная Эльда"
и выкинуть-заменить сложные и мутные задумки.

В некоторых скилах можно допустить явное деление эфектов.
Первая порция влияет только на главных героев, а вторая лиш на
простых капитанов.

Скилы это сложные особые предметы, которые должны быть частью кода.
Тоесть их не нужно "зажимать", чтобы впихнуть в редактор предметов.
Если что-то надо менять, то в процедурах кода.

Можно в некоторых скилах выбрать скил, который вреден этому скилу.

#2
22:02, 18 окт 2010

// ---
*** Скилы пачки Качок..

// Качок изначально есть у Везунчика.
// Возможно, пере-именуется в Эгоист.
Имеется ввиду, живучий эгоист - всё для себя.

Пачка скилов нейтральная для фракций.
Уместно для любых глав-героев. И не помешает для боевого профиля Артелерист.

В процедурах ранжыр-апов, эти скилы "не охотно" выдавать,
если игрок уже имеет скил Дипломат.

-(1)- Качок. // базовый - основа для двух прилагательных скилов.
 Завышаем капитанский хит-бар. // можно отбалансировать потом "насколько".
 // Каждый кадр обновления игры, определяем и добавляем потолок хит-бара.
25% |  100 доп-хитов сверх-нормы
50% |  200 доп-хитов (100 пре-идуших не-вносится)
75% |  300
100%|  400 (или 500, чтобы хотелось взять максимум)

-(2)- Качок..закалка.
 А-ув = спец-мини-шанс капитану "уворачиваться" от Абилочных атак.
 И личная закалка ведет к снижению стихийного урона.
 // (bcFire, bcPoison, bcIce, bcMolni) вместо этих нужно оставить только две
 // миксовых стихии - Мута и Электро. И для них резисты лиш в процентах.
 // И для резистов нет вилки - только явная сумма "сколько срезаем".
 // Например, все Анти-муты складываем и получаем процент среза (не более 50%).
25% |  ничего.
50% |  А-ув, 3% Анти-Мута и Анти-Электро. // А-М-А-Э
75% |  А-ув, 6% А-М-А-Э,  минус 3-6 bcCaptHP.
100%|  А-ув, 9% А-М-А-Э,  минус 9 bcCaptHP. //фильтры третьей стадии

-(3)- Качок..рукастый.
 // Есть зависимость от других скилов.
 Возростает дальность применения всех (или части) абилок капитана.

 Вдобавок, если есть навык Мусоршик, то авто-огонь гранатомётов
 тоже увеличит дальность (это лиш для главных героев).
 // Почему выбран навык Мусоршик - потому-что гранаты разруху проявляют,
 // и есть что за собой убрать.

25% |  ничего.
50% |  (если есть Техно-ключ-1) на 20. // Техно-ключ --> Дипломатия.
75% |  (если есть Техно-ключ-2) на 30 дальше.
100%|  (если нет скила Жадность) на 50 (или на 40).
#3
2:03, 25 дек 2010

// ---
*** Скилы пачки Фронт-мэн..

// Никому такой скил не выдавать на Стартовом тропическом острове.
// Значит, доступен, начиная с 9-го ранжыра.

Имеется ввиду, командир-тактик, вожак-заводила, человек боя.
Всё для усиления (со-флаговых) союзников, которые находятся поблизости.

Пачка скилов нейтральная для фракций.
Уместно для глав-героев, которые ведут бой в стиле Воевода.
В процедурах ранжыр-апов, эти скилы "не охотно" выдавать Хаос-капитанам,
включая Везунчика.

// Пока все показатели слепые-наметочные - не ясно какими будут числа урона.
// Но малые значения могут влиять на большую кучу юнитов и будет куча выгоды.

-(1)- Фронт-мэн. // базовый - основа для двух прилагательных скилов.
 Это радиальный влиятель. Союзные люди, которые попадают в радиус этой детальки
 получают флажок frH (капитан_помогает) - это ускоряет им пере-зарядку абилок.
 Чем больше значение флажка, тем быстрее сточим пере-зарядку к нолю.
 Тоесть, юнит входит в радиус - пере-зарядка ускоряется - юнит выходит
 из радиуса - перезарядка идёт обычными шажками.
 // Первые два радиуса получаются случайными и могут быть не-удачными.
 // Имение скила Туманоид блокирует выдачу флажка frH от капитана.
25% | frH = 1; радиус 50-70.  Усления урона нет.  // начальная версия
50% | frH = 2; радиус 80-90.  Усления урона нет. // продвинутая версия
75% | frH = 3; радиус 110.  Добавляем друзьям 6-9 норм урона. // bcNormHP
100%| frH = 4; радиус 130.  Добавляем друзьям 20% bcNormHP урона.
  // проценты мало-эфективны для слабых юнитов.

-(2)- Фронт-мэн..напор. //charge //усилятиль атаки
 Это радиальный влиятель - радиус перенимаем у Базового скила (Фронт-мэн).
 Союзники стоят в радиусе и наносят больше урона командирам и роботам.
 Вдобавок, давим враждебным людям по каналу bcHot (вгоняем их в панику),
 если у этого капитана нет скила Туманоид.
25% |  ничего.
50% |    0-4 bcCaptHP,     2-5 bcTehnHP,    (если нет Туманоид) 0-6 bcNormHP.
75% |  15%-25% bcCaptHP,  20%-30% bcTehnHP, (если нет Туманоид) 5-9 bcHot.
100%|   30%  bcCaptHP,     35%  bcTehnHP,   (если нет Туманоид) 8-16 bcHot.

-(3)- Фронт-мэн..гибкость.
 Это радиальный влиятель - радиус от Базового скила (Фронт-мэн).
 Друзьям снижаем норм-урон и возможную панику. // Фильтры третьей стадии.
25% |  ничего.
50% |  минус 4-8 bcNormHP,  минус 4-8  bcHot.
75% |  минус 25% bcNormHP,  минус 5-10 bcHot,  минус 10%  bcTehnHP.
100%|  минус 35% bcNormHP,  минус 6-12 bcHot,  минус 9-18 bcHotMix.
#4
2:08, 25 дек 2010

// ---
*** Скилы пачки Разведка..

// Важный для всех, потому-что "проявляет суть клеток поля боя".
// Хотя можно обойтись и будет даже интересней "не видеть где стоиш".

Пачка скилов нейтральная для фракций.

Есть возможность получить пасивки Средний_пионер и Ультима_пионер.
Можно видеть "под курсором" проявку "бонусов клетки поля боя".
 //В простые входят три бонуса (видны просто так, без скилов)..
BonDefBad - юнит на такой клетке плохо защищён от любых атак.
BonAngel - увеличена защита юнита из любой фракции Ангелов на такой клетке.
BonNekrob - увеличена защита юнита из любой фракции Некробов на такой клетке.
 //В групу Средний_пионер входят три бонуса (и видны простые бонусы, конечно)..
BonDefGood - увеличена защита любого юнита.
BonAtkGood - увеличена атака любого юнита.
BonAtkBad - занижается атака любого юнита.
 //В групу Ультима_пионер входят три бонуса (становятся видны все бонусы)..
BonHealGood - увеличено лечение любого юнита.
BonHealBad - занижается лечение любого юнита.
BonStability - добавляется некая особая стабильность любому юниту.

Достаточно одного капитана с пасивкой "пионера" в текущей локации, чтобы
видеть-проявлять доступные для обозрения бонусы клеток поля боя.


-(1)- Разведка.
Отдельный радиус обнаружения юнитов-невидимок (только простые капитаны).

Для главных героев внутри механизмов может быть "больше кнопок".
А также, при любом проценте изучения скила, игроку доступна кнопка,
которая открывает поп-ап с доп-инфо про врага, с которым часто сражаемся.
Наконец, в ртс-локациях все капитаны с этим скилом могут проявлять
прогрес-бары (изучение технол, подготовка юнита к выпуску на заводе)
как-бы изнутри вражеских зданий, если капитан стоит рядом с таким зданием.
// Эти умолчательные возможности скила ниже имеются ввиду под словом "разв1".
25% |  разв1.
50% |  разв1. Средний_пионер.
75% |  разв1. Радиус дэтэкта 30 не-глав-героям (актуально, если нет врождёного).
100%|  разв1. Ультима_пионер. Радиус дэтэкта 60 не-глав-героям.


-(2)- Разведка..Туманоид.
Пасивка "тайна1" = скрывает инфу о состоянии капитана. Врагу ничего не видно,
включая "поп-ап с доп-инфо про врага", который от базового скила.
// И боту запретить узнавать такую инфу, если у нашего капитана "тайна1".
Это уместно давать врагам главного героя, чтобы игрок иногда не-знал
против какого капитана он готовится начать бой.
Эта пасивка (тайна1) работает дажэ рядом с Дэтэктором.
// Возможно 100% скила даёт убыстрение кастинга "ухода в невидимость".

// ---
Стрельба из всех видов орудий по нам подвергается шансу промаха.
мис1 = пасивка "промахнись снайпер".
мис2 = пасивка "запрет снайперов".
мис3 = пасивка "промахнись орудие (кроме снайперских)".
маск = пасивка по ускорению Маскарада или подобного. // пока сомнительна.
Допустим, наш капитан попал в радиус Дэтэктора врага и любую из этих пасивок
проигнорирует процедура формирования выстрелов (авто-огонь), а иначе
пасивка спровоцирует у врага само-промах, либо он не сможет выстрелить, если
у него орудие с пометкой "снайперское" (если у нас пасивка Запрет снайперов).
// Анти-снайперское не работает, если имеем скил Фронт-мэна.
25% |  ничего.
50% |  тайна1.
75% |  тайна1.   (если нет Фронт-мэн) мис1.
100%|  тайна1. мис3. маск. (если нет Фронт-мэн) мис2.


-(3)- Разведка..Зоркость.
Расширение "радиуса обзора" и подарок не-обязательной абилки.
25% |  ничего.
50% |  +10 обзора.
75% |  +25 обзора. Выдаётся абилка "спутник-просветка" (вызывать через "Глаз").
100%|  +50 обзора.
#5
2:13, 25 дек 2010

// ---
*** Скилы пачки Дипломатия..

// Вероятно, никому такой скил не выдавать на Стартовом тропическом острове.
// Значит, доступен, начиная с 9-го ранжыра.

Примерные качества дипломатического персонажа..
Обученый, одобреный, харизматичный, удобный, полит-коректный, сокрытый, блатной.

Пачка скилов нейтральная для фракций.
// Эти скилы могут выдавать Варды и подобный блат.

В процедурах ранжыр-апов, эти скилы "не охотно" выдавать,
если игрок уже имеет скил Качок (включая Везунчика).

-(1)- Дипломатия.
Сам базовый скил сразу вносит две вредных вещи только для главных героев..
- Тиковые заклины ослабляются в два раза.
- За юз веро-ломной абилки герой приплачивает единицу Активности.
А также, скил сразу добавляет абилку "Подкуп юнита", чтобы мирные игроки
могли некоторых врагов "убрать с дороги одним ударом звонкой монеты".
// Пока правила подкупа не совсем ясны.

тайна2 = игрок без лишних манипуляций видит некие сокрытые сундучки.

25% |  два пасивных минуса и подарок абилки "подкуп".
50% |  подкуп эфективней на 20%.
75% |  подкуп эф. 30%, (ещё здесь какой-нибудь вард-блат).
100%|  подкуп эф. 50%, тайна2.


-(2)- Дипломатия..Хранитель порядка.
Доступ к абилкам из набора "три степени Техно-ключа".
И каждое повышение выдаёт явную абилку (можно потом поменять "какую выдавать").
25% |  ничего.
50% |  ШЭС. "Техно-ключ-1". Капитан получает "(слабый удар)"
75% |  ШЭС. "Техно-ключ-2". Капитан получает "(некий контроль)"
100%|  ШЭС. "Техно-ключ-3". К. получает "(расшвыривание врагов вокруг себя)"
  // ШЭС = малый шанс экономии Сытости - иногда абилка не тратит сытость.


-(3)- Дипломатия..Баланс. // Сдерживатель

Анти-спаунер в пределах радиуса обзора.
Его работу надо в процедурах кода настраивать, но смысл примерно таков..
Интервал порождения врагов чуть замедляется - так легче с ними справиться.

Возможно, случайные включения психо-спэйса идут с (хикс) секундной задержкой,
чтобы игрок хотя-бы чуток подготовился - перебежал-бы на правильное место,
пока где-то рядом с серединой экрана крупный отысчёт идёт 9 8 7 6 (countdown).

Для главных героев сюда можно встроить регенератор Харизмы..
реген-хар(с)(к) // 1 единицу харизмы за (с) секунд, если счёт харизмы менее (к).

25% |  ничего.
50% |  реген-хар(за 60)(33%) //, анти-спаун 10%.
75% |  реген-хар(за 50)(50%), анти-спаун 10% //15%, психо за 5 секунд
100%|  реген-хар(за 40)(66%), анти-спаун 20%, варнинг-психо за 9 секунд
#6
2:15, 25 дек 2010

// ---
*** Скилы пачки Лечилово..

// ангел-делегат.
// Изначально есть у Ангелочка.

-(1)- Лечилово.
Это излучатель (интервал 6-7 секунд) - подлечиваем простых био-союзников.
Если есть скил Жадность, то всегда избирается Минимальное значение из вилки.
Капитанам, у кого хит-бар bcCaptHP (включяя глав-героев), это лечение не приходит.
// Подлечивания здесь маленькие, но так правильней (главное, не пересолить).
25% |  радиус 80,   плюс  0-10 bcNormHP. // Ноль при Жадности
50% |  радиус 100,  плюс  5-15 bcNormHP. // 5 при Жадности.
75% |  радиус 120,  плюс  9-20 bcNormHP.
100%|  радиус 150,  плюс 12-28 bcNormHP.


-(2)- Лечилово..экстракт. // экстра, добавка, оптимист, эфективность, хирург
др-ап = Насколько чаще, среди дропа, появляются малые аптечки (150HP).
// Ангелочек может делать Ультим-аптечку из любых трёх нон-ультим-аптечек,
// поэтому для неё уместно собирать малые аптечки и конвертировать их.
аптеч = Юз аптечки выдаёт на хикс единиц больше (HitPoints).
бинт = Использование бинта выдаёт на хикс единиц больше (HitPoints).
// Эти эфективности (аптеч и бинт) не работают на "малых" аптечках и бинтах.
// Аптечка и бинт используются только "на самом капитане" (сам-на-себе).
Ниже, в квадратных скобках указан вариант добавки, если имеется скил Робо-мэн.
// При 100% этого скила, большая аптечка (600HP) залечит 900 хит-поинтов,
// а если у капитана есть скил Робо-мэн, то всего 750.
25% |  ничего.
50% |  аптеч +100 [50]. бинт +100[200]. (если нет Робо-мэн) др-ап 15%
75% |  аптеч +200[100]. бинт +200[400]. (если нет Робо-мэн) др-ап 33%
100%|  аптеч +300[150]. бинт +300[600]. (если нет Робо-мэн) др-ап 50%


-(3)- Лечилово..капля.
Даёт капитанам шанс сохранить опыт - не умирать и ползти к ближнему бункеру,
чтобы там снова наполнить хит бар, отлежаться и снова выйти на поле (бесплатно).
// Скил добавляет кнопку, которую игрок сам нажимает, видя опасность.
Ускорения сбрасываются и не включаются, если нажали "последнюю каплю".
// Для нажатия кнопки требуется, чтобы хит-бар был меньше 33%.
Развивается "длительность" игнорирования приходяшего урона (10,15,20)(13).
// Если есть скил Робо-мэн, то длительности делятся на два [5,7,10][0].
Если есть скил Жадность, то капитану "нон Робо-мэну" есть добавка 13 секунд
неуязвимости, подобно "последняя капля" - можно использовать в любой локации.
25% |  ничего.
50% |  "Крово-ключ-1". 10 секунд длится ртс-неуязвимость (в спец-локациях).
75% |  "Крово-ключ-2". 15 ртс-неуязвимость.
100%|  "Крово-ключ-3". 20 ртс-неуязвимость. 13 секунд жадной неуязвимости.
#7
2:19, 25 дек 2010

// ---
*** Скилы пачки Жадность..

//
Все три скила не должны быть важны герою с боевым профилем Артелерист.
Жадность вполне подходит Веро-ломству (профилю Пожирателя).

-(1)- Жадность.
Вероятно, для героев можно уменьшать каждую трату сытости на хикс,
если эта трата до вычета больше удвоеного хикса.
25% |  -1 // финализируем сумму траты, а потом пытаемся занизить трату.
50% |  -2 // Трата 4 и менее остаётся собой // 5 как 3.
75% |  -3 // Трата 6 и менее остаётся собой
100%|  -5 // Трата 10 и менее остаётся собой, иначе снижаются на 5.
(при 100% в конце игры 45 сытости за регу монстра или за аптечку)

Возможно, всем капитанам оставить капельницу материи - простым ботам это поможет
в ртс-битвах, а главному герою кое-какая забава - накопилось до некого предела
и можно сбегать какой-то служба-квэст лёгкий исполнить - при сдаче тебе
конвертнут материю в игруш-деньги - вроде обманул, а вроде это и есть бизнес,
когда умееш приложить свой талант (накопил == талант) на работе.
Важно, не допустить "лёгкого и свободно-повторяемого" служба-квэста при
создании локаций. Нормально, если квэст будет рил-суточный и будет иметь
некую мини-играбельность сам-в-себе. Тоесть явно под "конвертацию" задуман.

25% |  +1 материи за интервал "авто-регенерация хит-бара".
50% |  +2 мат.
75% |  +3 мат.
100%|  +4 мат.


-(2)- Жадность..Ювелир. // шахтёр
Нужен только Везунчикам-барыгам. // Возможно, потом сюда что-то придумается.
Здесь развивается процент, который влияет на курс обмена драгоценых камней
(ресурс ртс-локаций) в ресурс-динамит (при взаимо-действии с механизмом Ч.Рынок).
Здешний процент как-бы завышает колво камней, которые игрок имел на момент обмена.
А меняются камни всегда 5 камней за динамит.
Если на момент обмена у игрока 10 камней и 75% этого скила, то механизм будет
считать что у нас 30 камней и может выдать нам 6 динамитов (вместо двух).
А при 100% этого скила каждый камень меняется на динамит - вуаля.

25% |  ничего.
50% |  200% // 200%
75% |  300% // 400%
100%|  500% // 800% можно в Дополнении к игре сделать, чтобы Жадность упрочить ))


-(3)- Жадность..Отравитель.
Радиальный излучатель - анти-лечилово против сержантов и тех кто боится яда.
// Интервал примерно 6-7 секунд.
Ещё сюда можно добавить отравление "огородных грядок", которые герой может сажать.
Как-бы садоводство и отравитель не совместимы - чтобы собрать урожай, надо
вплотную по грядкам пройтись - ещё не успееш приблизиться, а помидор уже
протух из-за того что попал в радиус твоего-же яда - вуаля.
Хотя у нас-же интервал в 6 секунд - вот есть вроде шанс чего-нить собрать ))
// Яд работает лиш на свои саженцы - посевы других игроков не портит.
25% |  ничего.
50% |  радиус 60,  минус 4-7 bcCaptHP, 5-10 Мута.
75% |  радиус 80,  минус 5-8 bcCaptHP, 6-13 Мута. 5% Анти-мута.
100%|  радиус 120, минус 6-9 bcCaptHP, 8-16 Мута.
#8
2:22, 25 дек 2010

// ---
*** Скилы пачки Робо-мэн..

// ironman // железячник
// некробо-делегат

// Вероятно, никому такой скил не выдавать на Стартовом тропическом острове.
// Значит, доступен, начиная с 9-го ранжыра.

Подобие фронт-мэна для роботов.
Кроме усиления Лом_юнитов нужно, чтобы капитан-модуль находил для себя
в трупах вражеских роботов больше дроп-предметов.
// это про некроб-капитана.

И нужен некий контроль роботов гарантированый (хоть своих, хоть чужих).
Например, если наших роботов "застанили", то мы их вытаскиваем из стана.
И если нашего робота "в панику бегать", то мы опять его к норме вернём.

Скил не охотно выдавать владельцам Лечилово.
Скил вообще не выдавать владельцам Фронт-мэна.

Артелеристу полезен Микро-ключ-2, потому-что это даёт доступ к абилке,
которая повторяет принцип "Облако конфузии".
// Саму абилку, наверно, нужно взять в каком-нибудь Хаос-местечке.
// Либо для всех мас-абилок из рода "Микро-ключ" требуется узнать одиночную
// версию в нормальных местах (часто доступных), а потом во всех загадочных
// местах прошерстить и найти некий механизм, который имено из нужной одиночной
// сделает версию массовую - это должно быть забавно.

Враг-пере-сбор = пере-собрать труп враждебного робота (тока что убитого)
(если есть пасивка с секундами, когда труп робота готов подняться).
// Враг-пере-сбор не складывается из разных скилов, отдельно шансы 1%, 2%, 5%.

Км-л-д = капитан-модуль усиляет свой сквад "лом" и "свой дроп из роботов".

-(1)- Робо-мэн.
 Это радиальный влиятель. Союзные робо (включая турели) выдают усиленый урон.
25% | радиус 60.  Км-л-д 10%.  1% Враг-пере-сбор. //
50% | радиус 90.  Км-л-д 20%. Урон от любых наших юнитов (7-8 bcNormHP & bcTehnHP).
75% | радиус 120. Км-л-д 30%. Робо-урон 20% bcTehnHP.
100%| радиус 150. Км-л-д 50%. Робо-урон 20% bcNormHP.


-(2)- Робо-мэн..тренер
 Здесь усиляем контролирующие абилки от нас в тех, кто попадает в радиус.
 // 100% контроль - значит у таких абилок нет промахов (по роботам).
 // 200% контроль - значит станы-действие в два раза дольше и типа того.
 Ну и защитные бонусы для всех роботов в радиусе (пусть игрок находит решения).
 // кнек = минус 15% bcCaptHP.
 // капитан-некроб - признаётся роботом, но имеет bcCaptHP - другим не работает.
25% |  ничего.
50% |  кнек. минус 10% bcTehnHP.   2% Враг-пере-сбор.
75% |  кнек. минус 15% bcTehnHP. 100% контроль. минус 10-20 bcHotRobo.
100%|  кнек. минус 20% bcTehnHP. 200% контроль. 5% Враг-пере-сбор.


-(3)- Робо-мэн..нанотех
тргп = труп робота готов подняться (если на него воздействовать спец-абилкой).
Это к тому, что твой наёмник-робот потерял хит-бар и упал - около минуты он
может лежать и его можно "вернуть обратно в строй", если выйти из режима боя
и вызвать на нём спец-абилку по реконструкции роботов.
// с неким процентом хит-бара (зависит от степеней Техно-ключ, но не более 50%).

25% |  ничего.
50% |  тргп 30 сек.  "Микро-ключ-1".
75% |  тргп 90 сек.  "Микро-ключ-2".
100%|  тргп 120 сек. "Микро-ключ-3".
  // Микро-ключ собирает в себе абилки "контрольные + альтер5-газовые".
Вечная ЭльдаФорум

Тема в архиве.