//
// ---
bcCaptHP // Канал проводки урона в Капитанские хит-бары (юниты-командиры).
bcNormHP // Канал проводки урона в хит-бары био-существ.
bcTehnHP // Канал проводки урона в хит-бары роботов.
bcHot // Канал проводки негатива для био-существ (вгонять в панику).
bcHotMix // Канал проводки негатива для танкистов (микс био и механизма).
bcHotRobo// Канал проводки негатива для роботов (магнитные аномалии).
Фильтры третьей стадии.
Такие фильтры защищают юнит и пытаются снизить приходящий урон и негатив.
// --- картинка-схемка - деревце скилов ------Жадность------- -Лечил->--V--<-Робо-- --Фронт->-T-<-Развед- ---Качок>-T-<Дипло--- ----------T---------- Думаю, для проекта "Вечная Эльда" хватит 7 пачек скилов по три в каждой. Пачку начинает Базовый и на базовом висят два Прилагательных скила. // 10 ранжыров на одну пачку, если всю пачку изучить на 100 процентов. // Но есть одно-разовые механизмы, где можно повысить имеемый скил.
Базовый скил имеет 4 градации, а прилагательные 3.
25% - это значит, что взят Базовый скил (прилагательные как пустышки).
100% - значит, что конкретный скил изучен максимально.
Проценты-градации - это всегда отдельные кейсы.
Что написано в кейсе, то и прибавляется, а пре-идуший кейс не актуален.
// ---
Для ориентирования в числах..
100 единиц "Радиуса обзора" - это средний обзор. // нечто "метры".
50 единиц урона в секунду - это средний урон.
// ---
// Скилы доступны и простым капитан-юнитам, которые могут быть наёмниками
// или "юнитами ртс-локаций" или капитан-врагами главного героя.
В проекте ртс "Клубное месилово" скилы были набросками
и многие были пустышками без понимания о реализации.
Здесь нужно собрать скилы уместные для проекта "Вечная Эльда"
и выкинуть-заменить сложные и мутные задумки.
В некоторых скилах можно допустить явное деление эфектов.
Первая порция влияет только на главных героев, а вторая лиш на
простых капитанов.
Скилы это сложные особые предметы, которые должны быть частью кода.
Тоесть их не нужно "зажимать", чтобы впихнуть в редактор предметов.
Если что-то надо менять, то в процедурах кода.
Можно в некоторых скилах выбрать скил, который вреден этому скилу.
// ---
*** Скилы пачки Качок..
// Качок изначально есть у Везунчика. // Возможно, пере-именуется в Эгоист. Имеется ввиду, живучий эгоист - всё для себя. Пачка скилов нейтральная для фракций. Уместно для любых глав-героев. И не помешает для боевого профиля Артелерист. В процедурах ранжыр-апов, эти скилы "не охотно" выдавать, если игрок уже имеет скил Дипломат. -(1)- Качок. // базовый - основа для двух прилагательных скилов. Завышаем капитанский хит-бар. // можно отбалансировать потом "насколько". // Каждый кадр обновления игры, определяем и добавляем потолок хит-бара. 25% | 100 доп-хитов сверх-нормы 50% | 200 доп-хитов ( 100 пре-идуших не-вносится) 75% | 300 100%| 400 ( или 500, чтобы хотелось взять максимум) -( 2)- Качок..закалка. А-ув = спец-мини-шанс капитану "уворачиваться" от Абилочных атак. И личная закалка ведет к снижению стихийного урона. // (bcFire, bcPoison, bcIce, bcMolni) вместо этих нужно оставить только две // миксовых стихии - Мута и Электро. И для них резисты лиш в процентах. // И для резистов нет вилки - только явная сумма "сколько срезаем". // Например, все Анти-муты складываем и получаем процент среза (не более 50%). 25% | ничего. 50% | А-ув, 3% Анти-Мута и Анти-Электро. // А-М-А-Э 75% | А-ув, 6% А-М-А-Э, минус 3-6 bcCaptHP. 100%| А-ув, 9% А-М-А-Э, минус 9 bcCaptHP. //фильтры третьей стадии -( 3)- Качок..рукастый. // Есть зависимость от других скилов. Возростает дальность применения всех ( или части) абилок капитана. Вдобавок, если есть навык Мусоршик, то авто-огонь гранатомётов тоже увеличит дальность ( это лиш для главных героев). // Почему выбран навык Мусоршик - потому-что гранаты разруху проявляют, // и есть что за собой убрать. 25% | ничего. 50% | ( если есть Техно-ключ-1) на 20. // Техно-ключ --> Дипломатия. 75% | ( если есть Техно-ключ-2) на 30 дальше. 100%| ( если нет скила Жадность) на 50 ( или на 40).
// ---
*** Скилы пачки Фронт-мэн..
// Никому такой скил не выдавать на Стартовом тропическом острове. // Значит, доступен, начиная с 9-го ранжыра. Имеется ввиду, командир-тактик, вожак-заводила, человек боя. Всё для усиления (со-флаговых) союзников, которые находятся поблизости. Пачка скилов нейтральная для фракций. Уместно для глав-героев, которые ведут бой в стиле Воевода. В процедурах ранжыр-апов, эти скилы "не охотно" выдавать Хаос-капитанам, включая Везунчика. // Пока все показатели слепые-наметочные - не ясно какими будут числа урона. // Но малые значения могут влиять на большую кучу юнитов и будет куча выгоды. -( 1)- Фронт-мэн. // базовый - основа для двух прилагательных скилов. Это радиальный влиятель. Союзные люди, которые попадают в радиус этой детальки получают флажок frH ( капитан_помогает) - это ускоряет им пере-зарядку абилок. Чем больше значение флажка, тем быстрее сточим пере-зарядку к нолю. Тоесть, юнит входит в радиус - пере-зарядка ускоряется - юнит выходит из радиуса - перезарядка идёт обычными шажками. // Первые два радиуса получаются случайными и могут быть не-удачными. // Имение скила Туманоид блокирует выдачу флажка frH от капитана. 25% | frH = 1; радиус 50-70. Усления урона нет. // начальная версия 50% | frH = 2; радиус 80-90. Усления урона нет. // продвинутая версия 75% | frH = 3; радиус 110. Добавляем друзьям 6-9 норм урона. // bcNormHP 100%| frH = 4; радиус 130. Добавляем друзьям 20% bcNormHP урона. // проценты мало-эфективны для слабых юнитов. -( 2)- Фронт-мэн..напор. //charge //усилятиль атаки Это радиальный влиятель - радиус перенимаем у Базового скила ( Фронт-мэн). Союзники стоят в радиусе и наносят больше урона командирам и роботам. Вдобавок, давим враждебным людям по каналу bcHot ( вгоняем их в панику), если у этого капитана нет скила Туманоид. 25% | ничего. 50% | 0-4 bcCaptHP, 2-5 bcTehnHP, ( если нет Туманоид) 0-6 bcNormHP. 75% | 15%-25% bcCaptHP, 20%-30% bcTehnHP, ( если нет Туманоид) 5-9 bcHot. 100%| 30% bcCaptHP, 35% bcTehnHP, ( если нет Туманоид) 8-16 bcHot. -( 3)- Фронт-мэн..гибкость. Это радиальный влиятель - радиус от Базового скила ( Фронт-мэн). Друзьям снижаем норм-урон и возможную панику. // Фильтры третьей стадии. 25% | ничего. 50% | минус 4-8 bcNormHP, минус 4-8 bcHot. 75% | минус 25% bcNormHP, минус 5-10 bcHot, минус 10% bcTehnHP. 100%| минус 35% bcNormHP, минус 6-12 bcHot, минус 9-18 bcHotMix.
// ---
*** Скилы пачки Разведка..
// Важный для всех, потому-что "проявляет суть клеток поля боя". // Хотя можно обойтись и будет даже интересней "не видеть где стоиш". Пачка скилов нейтральная для фракций. Есть возможность получить пасивки Средний_пионер и Ультима_пионер. Можно видеть "под курсором" проявку "бонусов клетки поля боя". //В простые входят три бонуса (видны просто так, без скилов).. BonDefBad - юнит на такой клетке плохо защищён от любых атак. BonAngel - увеличена защита юнита из любой фракции Ангелов на такой клетке. BonNekrob - увеличена защита юнита из любой фракции Некробов на такой клетке. //В групу Средний_пионер входят три бонуса (и видны простые бонусы, конечно).. BonDefGood - увеличена защита любого юнита. BonAtkGood - увеличена атака любого юнита. BonAtkBad - занижается атака любого юнита. //В групу Ультима_пионер входят три бонуса (становятся видны все бонусы).. BonHealGood - увеличено лечение любого юнита. BonHealBad - занижается лечение любого юнита. BonStability - добавляется некая особая стабильность любому юниту. Достаточно одного капитана с пасивкой "пионера" в текущей локации, чтобы видеть-проявлять доступные для обозрения бонусы клеток поля боя. -(1)- Разведка. Отдельный радиус обнаружения юнитов-невидимок ( только простые капитаны). Для главных героев внутри механизмов может быть "больше кнопок". А также, при любом проценте изучения скила, игроку доступна кнопка, которая открывает поп-ап с доп-инфо про врага, с которым часто сражаемся. Наконец, в ртс-локациях все капитаны с этим скилом могут проявлять прогрес-бары ( изучение технол, подготовка юнита к выпуску на заводе) как-бы изнутри вражеских зданий, если капитан стоит рядом с таким зданием. // Эти умолчательные возможности скила ниже имеются ввиду под словом "разв1". 25% | разв1. 50% | разв1. Средний_пионер. 75% | разв1. Радиус дэтэкта 30 не-глав-героям ( актуально, если нет врождёного). 100%| разв1. Ультима_пионер. Радиус дэтэкта 60 не-глав-героям. -( 2)- Разведка..Туманоид. Пасивка "тайна1" = скрывает инфу о состоянии капитана. Врагу ничего не видно, включая "поп-ап с доп-инфо про врага", который от базового скила. // И боту запретить узнавать такую инфу, если у нашего капитана "тайна1". Это уместно давать врагам главного героя, чтобы игрок иногда не-знал против какого капитана он готовится начать бой. Эта пасивка ( тайна1) работает дажэ рядом с Дэтэктором. // Возможно 100% скила даёт убыстрение кастинга "ухода в невидимость". // --- Стрельба из всех видов орудий по нам подвергается шансу промаха. мис1 = пасивка "промахнись снайпер". мис2 = пасивка "запрет снайперов". мис3 = пасивка "промахнись орудие (кроме снайперских)". маск = пасивка по ускорению Маскарада или подобного. // пока сомнительна. Допустим, наш капитан попал в радиус Дэтэктора врага и любую из этих пасивок проигнорирует процедура формирования выстрелов ( авто-огонь), а иначе пасивка спровоцирует у врага само-промах, либо он не сможет выстрелить, если у него орудие с пометкой "снайперское" ( если у нас пасивка Запрет снайперов). // Анти-снайперское не работает, если имеем скил Фронт-мэна. 25% | ничего. 50% | тайна1. 75% | тайна1. ( если нет Фронт-мэн) мис1. 100%| тайна1. мис3. маск. ( если нет Фронт-мэн) мис2. -( 3)- Разведка..Зоркость. Расширение "радиуса обзора" и подарок не-обязательной абилки. 25% | ничего. 50% | +10 обзора. 75% | +25 обзора. Выдаётся абилка "спутник-просветка" ( вызывать через "Глаз"). 100%| +50 обзора.
// ---
*** Скилы пачки Дипломатия..
// Вероятно, никому такой скил не выдавать на Стартовом тропическом острове. // Значит, доступен, начиная с 9-го ранжыра. Примерные качества дипломатического персонажа.. Обученый, одобреный, харизматичный, удобный, полит-коректный, сокрытый, блатной. Пачка скилов нейтральная для фракций. // Эти скилы могут выдавать Варды и подобный блат. В процедурах ранжыр-апов, эти скилы "не охотно" выдавать, если игрок уже имеет скил Качок (включая Везунчика). -( 1)- Дипломатия. Сам базовый скил сразу вносит две вредных вещи только для главных героев.. - Тиковые заклины ослабляются в два раза. - За юз веро-ломной абилки герой приплачивает единицу Активности. А также, скил сразу добавляет абилку "Подкуп юнита", чтобы мирные игроки могли некоторых врагов "убрать с дороги одним ударом звонкой монеты". // Пока правила подкупа не совсем ясны. тайна2 = игрок без лишних манипуляций видит некие сокрытые сундучки. 25% | два пасивных минуса и подарок абилки "подкуп". 50% | подкуп эфективней на 20%. 75% | подкуп эф. 30%, ( ещё здесь какой-нибудь вард-блат). 100%| подкуп эф. 50%, тайна2. -( 2)- Дипломатия..Хранитель порядка. Доступ к абилкам из набора "три степени Техно-ключа". И каждое повышение выдаёт явную абилку ( можно потом поменять "какую выдавать"). 25% | ничего. 50% | ШЭС. "Техно-ключ-1". Капитан получает "(слабый удар)" 75% | ШЭС. "Техно-ключ-2". Капитан получает "(некий контроль)" 100%| ШЭС. "Техно-ключ-3". К. получает "(расшвыривание врагов вокруг себя)" // ШЭС = малый шанс экономии Сытости - иногда абилка не тратит сытость. -( 3)- Дипломатия..Баланс. // Сдерживатель Анти-спаунер в пределах радиуса обзора. Его работу надо в процедурах кода настраивать, но смысл примерно таков.. Интервал порождения врагов чуть замедляется - так легче с ними справиться. Возможно, случайные включения психо-спэйса идут с ( хикс) секундной задержкой, чтобы игрок хотя-бы чуток подготовился - перебежал-бы на правильное место, пока где-то рядом с серединой экрана крупный отысчёт идёт 9 8 7 6 ( countdown). Для главных героев сюда можно встроить регенератор Харизмы.. реген-хар( с)( к) // 1 единицу харизмы за (с) секунд, если счёт харизмы менее (к). 25% | ничего. 50% | реген-хар( за 60)( 33%) //, анти-спаун 10%. 75% | реген-хар( за 50)( 50%), анти-спаун 10% //15%, психо за 5 секунд 100%| реген-хар( за 40)( 66%), анти-спаун 20%, варнинг-психо за 9 секунд
// ---
*** Скилы пачки Лечилово..
// ангел-делегат. // Изначально есть у Ангелочка. -(1)- Лечилово. Это излучатель ( интервал 6-7 секунд) - подлечиваем простых био-союзников. Если есть скил Жадность, то всегда избирается Минимальное значение из вилки. Капитанам, у кого хит-бар bcCaptHP ( включяя глав-героев), это лечение не приходит. // Подлечивания здесь маленькие, но так правильней (главное, не пересолить). 25% | радиус 80, плюс 0-10 bcNormHP. // Ноль при Жадности 50% | радиус 100, плюс 5-15 bcNormHP. // 5 при Жадности. 75% | радиус 120, плюс 9-20 bcNormHP. 100%| радиус 150, плюс 12-28 bcNormHP. -( 2)- Лечилово..экстракт. // экстра, добавка, оптимист, эфективность, хирург др-ап = Насколько чаще, среди дропа, появляются малые аптечки ( 150HP). // Ангелочек может делать Ультим-аптечку из любых трёх нон-ультим-аптечек, // поэтому для неё уместно собирать малые аптечки и конвертировать их. аптеч = Юз аптечки выдаёт на хикс единиц больше ( HitPoints). бинт = Использование бинта выдаёт на хикс единиц больше ( HitPoints). // Эти эфективности (аптеч и бинт) не работают на "малых" аптечках и бинтах. // Аптечка и бинт используются только "на самом капитане" (сам-на-себе). Ниже, в квадратных скобках указан вариант добавки, если имеется скил Робо-мэн. // При 100% этого скила, большая аптечка (600HP) залечит 900 хит-поинтов, // а если у капитана есть скил Робо-мэн, то всего 750. 25% | ничего. 50% | аптеч +100 [50]. бинт +100[200]. ( если нет Робо-мэн) др-ап 15% 75% | аптеч +200[100]. бинт +200[400]. ( если нет Робо-мэн) др-ап 33% 100%| аптеч +300[150]. бинт +300[600]. ( если нет Робо-мэн) др-ап 50% -( 3)- Лечилово..капля. Даёт капитанам шанс сохранить опыт - не умирать и ползти к ближнему бункеру, чтобы там снова наполнить хит бар, отлежаться и снова выйти на поле ( бесплатно). // Скил добавляет кнопку, которую игрок сам нажимает, видя опасность. Ускорения сбрасываются и не включаются, если нажали "последнюю каплю". // Для нажатия кнопки требуется, чтобы хит-бар был меньше 33%. Развивается "длительность" игнорирования приходяшего урона ( 10,15,20)( 13). // Если есть скил Робо-мэн, то длительности делятся на два [5,7,10][0]. Если есть скил Жадность, то капитану "нон Робо-мэну" есть добавка 13 секунд неуязвимости, подобно "последняя капля" - можно использовать в любой локации. 25% | ничего. 50% | "Крово-ключ-1". 10 секунд длится ртс-неуязвимость ( в спец-локациях). 75% | "Крово-ключ-2". 15 ртс-неуязвимость. 100%| "Крово-ключ-3". 20 ртс-неуязвимость. 13 секунд жадной неуязвимости.
// ---
*** Скилы пачки Жадность..
// Все три скила не должны быть важны герою с боевым профилем Артелерист. Жадность вполне подходит Веро-ломству (профилю Пожирателя). -( 1)- Жадность. Вероятно, для героев можно уменьшать каждую трату сытости на хикс, если эта трата до вычета больше удвоеного хикса. 25% | -1 // финализируем сумму траты, а потом пытаемся занизить трату. 50% | -2 // Трата 4 и менее остаётся собой // 5 как 3. 75% | -3 // Трата 6 и менее остаётся собой 100%| -5 // Трата 10 и менее остаётся собой, иначе снижаются на 5. ( при 100% в конце игры 45 сытости за регу монстра или за аптечку) Возможно, всем капитанам оставить капельницу материи - простым ботам это поможет в ртс-битвах, а главному герою кое-какая забава - накопилось до некого предела и можно сбегать какой-то служба-квэст лёгкий исполнить - при сдаче тебе конвертнут материю в игруш-деньги - вроде обманул, а вроде это и есть бизнес, когда умееш приложить свой талант ( накопил == талант) на работе. Важно, не допустить "лёгкого и свободно-повторяемого" служба-квэста при создании локаций. Нормально, если квэст будет рил-суточный и будет иметь некую мини-играбельность сам-в-себе. Тоесть явно под "конвертацию" задуман. 25% | +1 материи за интервал "авто-регенерация хит-бара". 50% | +2 мат. 75% | +3 мат. 100%| +4 мат. -( 2)- Жадность..Ювелир. // шахтёр Нужен только Везунчикам-барыгам. // Возможно, потом сюда что-то придумается. Здесь развивается процент, который влияет на курс обмена драгоценых камней ( ресурс ртс-локаций) в ресурс-динамит ( при взаимо-действии с механизмом Ч.Рынок). Здешний процент как-бы завышает колво камней, которые игрок имел на момент обмена. А меняются камни всегда 5 камней за динамит. Если на момент обмена у игрока 10 камней и 75% этого скила, то механизм будет считать что у нас 30 камней и может выдать нам 6 динамитов ( вместо двух). А при 100% этого скила каждый камень меняется на динамит - вуаля. 25% | ничего. 50% | 200% // 200% 75% | 300% // 400% 100%| 500% // 800% можно в Дополнении к игре сделать, чтобы Жадность упрочить )) -( 3)- Жадность..Отравитель. Радиальный излучатель - анти-лечилово против сержантов и тех кто боится яда. // Интервал примерно 6-7 секунд. Ещё сюда можно добавить отравление "огородных грядок", которые герой может сажать. Как-бы садоводство и отравитель не совместимы - чтобы собрать урожай, надо вплотную по грядкам пройтись - ещё не успееш приблизиться, а помидор уже протух из-за того что попал в радиус твоего-же яда - вуаля. Хотя у нас-же интервал в 6 секунд - вот есть вроде шанс чего-нить собрать )) // Яд работает лиш на свои саженцы - посевы других игроков не портит. 25% | ничего. 50% | радиус 60, минус 4-7 bcCaptHP, 5-10 Мута. 75% | радиус 80, минус 5-8 bcCaptHP, 6-13 Мута. 5% Анти-мута. 100%| радиус 120, минус 6-9 bcCaptHP, 8-16 Мута.
// ---
*** Скилы пачки Робо-мэн..
// ironman // железячник // некробо-делегат // Вероятно, никому такой скил не выдавать на Стартовом тропическом острове. // Значит, доступен, начиная с 9-го ранжыра. Подобие фронт-мэна для роботов. Кроме усиления Лом_юнитов нужно, чтобы капитан-модуль находил для себя в трупах вражеских роботов больше дроп-предметов. // это про некроб-капитана. И нужен некий контроль роботов гарантированый (хоть своих, хоть чужих). Например, если наших роботов "застанили", то мы их вытаскиваем из стана. И если нашего робота "в панику бегать", то мы опять его к норме вернём. Скил не охотно выдавать владельцам Лечилово. Скил вообще не выдавать владельцам Фронт-мэна. Артелеристу полезен Микро-ключ-2, потому-что это даёт доступ к абилке, которая повторяет принцип "Облако конфузии". // Саму абилку, наверно, нужно взять в каком-нибудь Хаос-местечке. // Либо для всех мас-абилок из рода "Микро-ключ" требуется узнать одиночную // версию в нормальных местах (часто доступных), а потом во всех загадочных // местах прошерстить и найти некий механизм, который имено из нужной одиночной // сделает версию массовую - это должно быть забавно. Враг-пере-сбор = пере-собрать труп враждебного робота ( тока что убитого) ( если есть пасивка с секундами, когда труп робота готов подняться). // Враг-пере-сбор не складывается из разных скилов, отдельно шансы 1%, 2%, 5%. Км-л-д = капитан-модуль усиляет свой сквад "лом" и "свой дроп из роботов". -( 1)- Робо-мэн. Это радиальный влиятель. Союзные робо ( включая турели) выдают усиленый урон. 25% | радиус 60. Км-л-д 10%. 1% Враг-пере-сбор. // 50% | радиус 90. Км-л-д 20%. Урон от любых наших юнитов ( 7-8 bcNormHP & bcTehnHP). 75% | радиус 120. Км-л-д 30%. Робо-урон 20% bcTehnHP. 100%| радиус 150. Км-л-д 50%. Робо-урон 20% bcNormHP. -( 2)- Робо-мэн..тренер Здесь усиляем контролирующие абилки от нас в тех, кто попадает в радиус. // 100% контроль - значит у таких абилок нет промахов (по роботам). // 200% контроль - значит станы-действие в два раза дольше и типа того. Ну и защитные бонусы для всех роботов в радиусе ( пусть игрок находит решения). // кнек = минус 15% bcCaptHP. // капитан-некроб - признаётся роботом, но имеет bcCaptHP - другим не работает. 25% | ничего. 50% | кнек. минус 10% bcTehnHP. 2% Враг-пере-сбор. 75% | кнек. минус 15% bcTehnHP. 100% контроль. минус 10-20 bcHotRobo. 100%| кнек. минус 20% bcTehnHP. 200% контроль. 5% Враг-пере-сбор. -( 3)- Робо-мэн..нанотех тргп = труп робота готов подняться ( если на него воздействовать спец-абилкой). Это к тому, что твой наёмник-робот потерял хит-бар и упал - около минуты он может лежать и его можно "вернуть обратно в строй", если выйти из режима боя и вызвать на нём спец-абилку по реконструкции роботов. // с неким процентом хит-бара (зависит от степеней Техно-ключ, но не более 50%). 25% | ничего. 50% | тргп 30 сек. "Микро-ключ-1". 75% | тргп 90 сек. "Микро-ключ-2". 100%| тргп 120 сек. "Микро-ключ-3". // Микро-ключ собирает в себе абилки "контрольные + альтер5-газовые".
Тема в архиве.