Стартовый остров.
Стартовые квэсты.
========= смысл квэстов первого акта..
// Первый акт - это тропический остров.
// Здесь пираты, бандиты, люди-муравьи, шаман-академики, храмо-держатели, археологи.
Квэсты помогают сцэнарно внедрить героя. Пояснить правила игры.
Выдать несколько ранжыр-апов за исполнение квэстов.
Нужно исполнить главную цэпочку квэстов для своего героя - это даёт ознакомление
почти со всеми типами квэстов в остальной игре, которые в норм-игре будут
встречаться в более навороченых версиях.
Имея 6-ой или 7-й ранжыр, нужно покинуть первый акт (остров).
Герой сюда, на остров, больше не вернётся.
Получив 7-й ранжыр, опыт на острове невозможно ничем прибавлять.
// Ранее думал, что тупиковым, для острова, будет 8-й ранжыр.
На старт-острове все квэсты могут иметь "средний ранжыр исполнения" аля 4.
А минимальный ранжыр взятия квэстов от 0 до 4.
Механизм для покидания острова сработает если ранжыр большэ 5-го.
Можно взять 6-й ранжыр и сразу купить билетик в норм-игру, если главный
квэст острова исполнен (найти-вынести нужный компик из муравейника).
// ---
Получение навыков состоит из двух квэстов - ознакомительный и вручение навыка.
Ознакомительные требуется исполнять, чтобы получить 3-ий ранжыр
(они не требуют покидать старт-локацию).
Квэсты, где вручение навыка, требуют наличия 3-го ранжыра и это игроку видно после
сдачи ознакомительных квэстов, вместе с предупреждением "герой может взять лиш 1 навык".
// --- квэсты с получением навыка требуют Покупки инструмента ...
Покупка профильного инструма требуется только для второго квэста, когда мы
точно знаем что хотим Этот навык взять - вот там под-пункт "купи это".
А для ознакомительных квэстов по навыку игроку авто-выдаётся квэстовая версия
навык-предмета, которую нельзя продать, а можно только пользоваться.
(серп-нож, ведро, примус, пневмо-сон-стрел).
Ознакомительные должны демонстрировать процес, который и будет "действием ради навыка".
Для мусорщика герой решает мини-сокобан (толкать правым кликом).
Для травничества срываем цветки (правый клик или форс).
Для химика примус-колба в рюкзаке - на неё предметы пере-кладываем разные.
Пытаемся готовить то, что нам заказали - некий примитив, который требует положить
некий ресурс на слот примуса - далее авто-реакция, как с рыбалкой.
Для охотника, требуется экипировать пневмо-сон-стрел и усыпить пару страных дворовых
животных рядом с храмовой деревней (или типа того).
// ---
Стартовые игрушечные дни..
Изначально я хотел внедрить в игру ход игрушечного времени.
Но это слишком сложно и не нужно.
Если где-то в проекте есть упоминание про игрушечное время, то это ложная инфа,
хотя в начале игры как-бы имитируется деление на дни.
Но продвижение начальных дней ярко связано с получением нового ранжыра
и для некой понятности развития игры.
Вобщем, никакого течения игрушечного времени не будет.
У героев будет истекать Активность и герою требуется "отдыхать-спать".
// ---
// Пока считаю, что излишек опыта не передаётся в накопление нового ранжыра.
В первый день невозможно получать опыт боевыми действиями.
Допустим, что 50 опыта дают за то, что освободили дверной проём стартовой комнаты.
Потом за курьерство 100 очков (150) и за ежедневную уборку 200 (350).
А чтобы получить второй ранжыр нужно всего 300.
Показательно лишними являются 50 очков, получение которых нельзя обойти.
Во второй день (2-й ранжыр) можно бить врагов ради опыта, хотя и мизерного.
Игрок может не выполнять некий квэст и набить его эквивалент на мобах.
Предпологаю, что Ключевой квэст <ради 3-го ранжыра> даёт 400 очков опыта из 1500 нужных.
За уборку храма можно снова 200 получить. За сдачу квэста комаров можно 200 получить.
За мышеловки храма =100. За сдвигание валуна от двери гостевого домика =100.
Примерно 100 очков подразумеваеются за "убиение мобов" (комары и крысы выгодней других).
Ознакомительные квэсты навыков могут давать по 100 ( +400 опыта).
// Пусть ознакомительные выдаются только после исполнения ключевого квэста.
Далее квэстов становится меньшэ, зато за убитых равных врагов начинают хорошо
прибавлять опыт и придётся много шынковать каких-нибудь бандитов или пиратов.
// На 5-ом ранжыре открывается полный спектор врагов на острове - 20 наименований.
// Можно среди них найти удобных, выгодных или интересных.
первый день-ранжыр..
Первый псевдо-день игры похож у обоих героев. Игроку нужно слегка познакомиться
с обстановкой. Никаких явных боевых действий не предпологается. Хотя игрок
можэт нападать на жолтых (не агресивных) врагов и легко их побеждать.
// Изначально в экипировку героя встроен Шокер и Нож.
// Из врагов пока не выпадает дроп и опыт, а лиш пара монеток начисляется.
Допустим, что доступны враги..
= пара тупых (сбитых) ворон в углах плаца,
= комар на пристани, // предвестник здешней стаи комаров во второй день.
= пара тупых крыс,
= раненый бандит среди пальм. //лучшэ убить, имея 2-й ранжыр, ради дропа.
Везунчик и Ангелочек стартуют в комнате храма. // комнаты разные - напротив.
Герой разговаривает в храме с тем кто ему загораживает выход из комнаты.
Ангелочек блокирует дверь Везунчику, а Настоятель храма пытается
наставить на путь истиный мед-сестру (Ангелочка), которая начала дерзить.
Игрок читает претензию, подбирает-бросает горшок с цветком и выходит в коридор.
// Считается, что игрок догадливо поступил и ему 50 очков опыта за находчивость.
// Если трудно догадаться, то придётся встроить некие мигалки над горшком.
Коридоры пустые и герой не хочет идти, если кликать по не-доступным участкам.
Нужно идти на плац храма и там взять квэст, в котором требуется передать предмет
какому-то купцу в деревне храма (это близко, за мостом) - как-только квэст взят,
то красивые ворота (альфа-узоры) открываются и можно пройти к мосту.
В доступных местах храма всего два горшка - игрок не сможет потерять важную репу,
если отнимать репу храмо-держателей от разбивания горшков в храме.
Но можно не отнимать репу и поставить в коридорах храма побольшэ горшков,
чтобы развлечь игрока, ведь вначале игры может быть скучновато.
// Хотя уместней не давать лишних игрушэк - пусть идёт через мост и быстрей
// получит опыт, чтобы достигнуть второго рнажыра.
Горшки востанавливаются, если герой получит новый ранжыр или вернётся в
"разграбленую" локацыю через несколько реальных минут.
Меж мостом и комнатой Везунчика, можно поставить купца, который как-бы ловит рыбу.
Его кликаеш - он выдаёт нечто "Ты тоже потом сможеш научиться ловить рыбу".
// ---
В стартовый день (1-ый ранжыр героя) нужно блокировать переход в соседнии локацыи.
Показывать на экране текст.. "Я не могу сегодня. Нужно быть поближе к храму".
Возможно, невидимый тригер-капкан посылает эту фразу в комутатор игровых сообшений
и заставляет героя пройти к мосту (поближе к храму). //на герое заклин "не управляем".
Героиня Ангелочек, обычно, не выходит за рамки первой локацыи - служыт в храме.
Для неё текст аля.. "Настоятель недоволен. Мне нельзя уходить далеко от храма".
В 1-ый день многие купцы отключены - их не видно.
Нужно перекрыть валунами и декоративными знаками несколько узких мест.
Герой пока не умеет сдвигать валуны и ломать двери.
// Событие ранжыр-ап происходит после сна - сон-отдых через механизм Диван.
Нужно исполнить два обязательных квэста, отдохнуть и будет ранжыр-ап.
Первый доступный Диван требует, чтобы показатель героя Активность был меньшэ 50.
// Изначально 55 и квэсты отнимают по 5 = 45.
При возможности ранжыр-апа, герой говорит (в спец-окошко на экране)..
// Для Ангелочка придётся другие фразы придумать.
- Чёртовы пальмы запутали мне мозги. Я устал. Мне нужно поскорей добраться
до своей гостевой комнаты в храме. Мне нужно отдохнуть.
// Все предложения вышэ можно вперемешку выводить - забавная мелочь.
// Кусок "Чёртовы пальмы" можно вставлять, если герой в левой половине локацыи.
Квэст "уборка мусора" можэт показаться игроку сложным - подсказка в паузе или
вопросы игрока в чат (другие игроки или дежурный тестер-модератор может ответить).
Вероятно, важно где-то рядом с храмовой деревней поставить у крепостной стены некий
сундучок и закрыть доступ валуном. Тоесть, некая приманка на второй день.
Пусть в храмовой деревне можно в первый день услышать просьбу хозяина гостевого
домика, мол декоративный шар с крыши упал и загородил вход в дом. Если будут силы,
то помоги его убрать. Это вариант квэста, который нельзя взять - сначала исполняеш,
а потом приходиш, разговариваеш и получаеш награду. Иногда опыт сразу прибавляется,
без доп-разговоров, как в случае с первым горшком.
// Сдвинуть валун получится лиш во второй день.
второй день-ранжыр..
Во второй день (2-ой ранжыр) игроку открыли абилку Форс, которая позволяет
силовое взаимодействие (выбить дверь, сдвинуть валун). // Правый клик дублирует.
Разбивание горшков ногой и выбивание дверей - опасное дело - отнимается хит-бар.
Если игрок угробит героя, то ничего страшного - покажут экран пояснений и можно
продолжыть игру "с места аварии". // всё легко на стартовом острове.
Но планируется, что игрок будет применять лечебные средства - аптечку и бинт надо
проявить рядом с героем, когда он получит 2-й ранжыр.
Ещё жратву какую-нить аля яблоко.
// Ангелочек имеет предмет "ключи храма" - открывает двери храма - пинать их не надо,
// если экипировать ключи в карман куклы героя - об этом поп-ап над ключами.
// Ключи как и жучок Везунчика проявляются после сна.
// Комнаты главных героев всегда без дверей - другие комнаты с хлипкими дверями.
// В комнате Ангелочка, Везунчик можэт найти читерскую подзаправку хит-бара.
Чтобы не сбивать новичков вариантами, пусть рюкзак сначала будет пустым,
а здесь, после получения 2-го ранжыра, можно проявить в комнате 2-3 предмета.
Среди них один важный для Везунчика - это "Жучок связи".
Вероятно, Ангелочек снова преграждает выход Везунчику, требуется взять жучок и
передать его Ангелочку - стартует видео-ролик и после можно играть дальше.
// При игре за Ангелочка, видео-ролик включается сразу после кастинга отдыха.
Видео про разговор-шептания аля заговор Везунчика и Ангелочка - убежать с острова.
// Везунчик, ты, наверно, скоро покинеш этот остров. Возьми меня с собой.
// Ладно, пусть эта лошадь побудет моим агентом. - подумал и согласился журналюга.
// Таков краткий смысл кино-зарисовки.
Планируется, что все скриптовые и подобные важности будут происходить с героем
сразу после отдыха, а иногда и при сопутсвуюшем получении нового ранжыра.
Проснулся (обычно, в предсказуемом месте) - получи порцию новостей.
// Первый день-вечер была особая "полу-тёмная декорация", а на второй день включилась
// светлая версия декораций, а тёмная картинка есть в подземелье храма.
Подземелье храма стало доступным и содержыт главный квэст ранжыра "реактор храма".
Без его исполнения третий ранжыр нельзя получить.
Допустим, что во второй день доступны враги..
Враги из первого дня (если бандит убит, то ужэ нет нового бандита).
Подвижные вороны, стая комаров, ёжык, крыса подвальная.
Среди врагов почти все "желтые", а значит они не нападают на игрока первыми.
Но один вид врагов "красный" - это комары. И персонаж "дежурный храм-плаца" выдаёт
квэст на убиение 7-8 комаров. // комары храм-плаца
Ёжыки для прикола - их пинать не нужно - будет герою больней.
Подвижных ворон можно посчитать декорацией - герой подходит - они отлетают - но иногда
летят поверх героя и тут наша атака может пройти и превратить их в красных врагов.
Подвальные крысы бегают сами-по-себе и нас не трогают, но мы опять можем какую-то
зазевавшуюся крысу атаковать и превратить её в красную. Вероятно есть квэст, где
герою предлагают поставить мышеловки или типа того, но мы уже по своей инициативе
можем желтых крыс побить вдобавок к постановке мышеловок.
// Крысы хорошо пинаются-футболятся. //Рядом с вентилятором и стражами их нет.
// ---
Надо как-то оформить литературно историю "Везунчика выгнали из храма".
// при шэптаниях, в начале второго дня, Везунчик дал медичке мини-жучка радио-связи.
Можно по факту Ключевой квэст для 3-го ранжыра выполнен и Везунчик пересёк мост, тут
ему сообщение от медички Ангелочка. Мол, чувак, тебя выгнали - найди другой ночлег.
Если игрок хочет убедиться и вернётся, то встретит блокированые коридоры.
// Вероятно, альфа-узорчатые ворота закрыты, и коридоры тожэ сразу как в третий день.
// Альфа-узор-ворота ночами закрыты и там есть среди кустов "заход на башню", чтобы
// оказаться на мелко-водье. Надо иметь Талант Путь-1, чтобы этот телепорт сработал.
// --- деревня храма
Валун в дверях гостевого домика в храмовой деревне - его нас могли попросить
отодвинуть ещё в первый день - мы могли взять квэст, но не могли отодвинуть валун
(герой мог говорить - лучше отдохнуть и попробывать завтра).
Можно этот валун сделать хитрым - если его сдвинуть на одну клетку не-правильно,
то через некое время он сам без анимы оказывается на стартовом месте.
Возможно, тригером возврата является факт.. валун сдвинут на другую клетку,
валун покинул радиус видимости героя.
Если валун сдвинут правильно, то он можэт исчезнуть и больше не отвлекать сервер.
// Ангелочку тожэ валун сдвигать надо - футбольный мяч внутри домика лежыт.
// // Пока валуны можно катать по всей локацыи, но можно внедрить спец-свойства.
третий день-ранжыр..
// Для Везунчика и Ангелочка есть явные различия.
// Включяя то, что среди легко-доступных ангаров храма, Ангелочек можэт
// бесплатно зацэпить себе наёмника "юный техник".
Думаю, что имено здесь должны стать доступны Первые личные абилки героев.
Поджигатель для Везунчика и Спасатель для Ангелочка.
Так будет правильней, потому-что в боях игрок ужэ можэт встретить "нормальных"
врагов, которые не играют в подыдавки.
Ну и знакомство с психо-спэйсом не за горами, при входе в локацыю Раскопки.
// ---
Утром в сообшениях о получении 3-го ранжыра, после фразы "Герою открылся Талант Путь-1",
на экран выдают некий монолог глав-героя, где герой думает про то, что он слишком
замкнут и нужно с кем-то потренироваться.
Для Везунчика монолог составить так..
- Я видел в храме человека, который показался мне надёжным и правильным бойцом.
И у него, вроде-бы, не было замечено ангельской соломы в голове. Надо его найти.
Здесь авто-квэст добавляется игроку - помечено место, где искать.
// ВАЖНО - талант ПУТЬ должэн быть получен раньшэ всей возни с "тренером-кладовщиком".
// Как-раз талант Путь выдают вместе с получением третьего ранжыра.
// ---
Герои получают авто-квэст при получении третьего ранжыра (точнее начало цепочки квэстов).
После исполнения этой ключевой цепочки (в счёт 4-го ранжыра) мы можем "свапить орудия".
Также, нам откроются некие квэсты в храмовой деревне (по земледелию).
Финтить можем кнопкой Спец, но лиш квэстовым предметом, потому-что
все остальные предметы для слота "финтить" пусть требуют 4-го ранжыра и вышэ.
// Это и будет имитация того, что нам выдали Финтить с получением 4-го ранжыра.
Допустим, что Везунчик просыпается при получении третьего ранжыра и заявляет,
что ему надо потренироваться и видел Кладовщика храма, который вроде-бы
показался опытным ветераном, ныне старым, поэтому и приписан к складу.
Везунчик пишэт сообшение Ангелочку через свой жучок - мол узнай что-там
с этим Кладовшиком - сколько денег он хочет за тренировку, если действительно
я в нём не ошыбся и он можэт чему-то научить.
Ну и Ангелочек чуть позжэ ответит - наверно, как только Везунчик пересечёт точ-филд
после перехода через мост. Вот это важно - игрок должен знать сколько надо денег
иметь при себе, ведь придётся через пропасть дальше лазить и будет фигово, если
приходиш, а Кладовшик храма тебе говорит что денег мало - так-что сообшение от
Ангелочка обязательно - мол Везунчик, ты был прав, наш Кладовшик реально ветеран
и я сама дажэ потренировалась - пробирайся к ангарам храма и не забудь "хикс денег",
потому-что он сначала не согласился, но потом сам ко мне подошол и назвал цену,
за которую он тебя тожэ научит уму-разуму.
Если играть за Ангелочка, то у неё авто-квэст от жучка "поговори с кладовшиком" - приходим
и тот заявляет что потерял какую-то коробку - вот пре-квэст - обходим все места, где
можэт лежать коробка - находим в последнем месте - сдаём квэст и ужэ по теме болтаем
и кладовшик предлагает квэст аля "почувствуй на что способна" - мол с моей страховкой
пролезеш над пропастью и обретёш свободу духа, которую в тебе подавляет наш Настоятель.
После пролезания, Ангелочку высказывает своё "фи" Настоятель и она возвращается
в ангар и сдаёт квэст и говорит мол "круто, спасибо" и вот здесь кладовщик просто
упоминает, что цена для Везунчика будет такая-то - Ангелочку это по барабану, но
чисто сюжетно - считается что Ангелочек как-то выбрал момент и послал сообщение
Везунчику, но никаких скриптов это не визуализирует - так во многих местах
сюжета нужно поступать - какие-то слова были и на этом хватит.
// "фи" Настоятеля заключается в подобии слов "ладно, делай что хочеш, самовольная дура".
Как минимум у Ангелочка 5 квэстов завязаны на авто-квэст при получении 3-го ранжыра..
//Важно чтобы на карте явно изображался ангар храма, где находится кладовщик, чтобы //игрок понимал, что нужно просто попасть в ту точку и квэст будет исполнен. 1. "Найти кладовщика" 2. "Найти коробку кладовщика" 3. "Почувствуй силу" (через пропасть и получить "фи" Настоятеля) 4. "завтра экзамен" //после сдачи "Почувствуй силу" 5. "Манипулировать орудиями" ( свап орудий) //только после сдачи "завтра экзамен" 6. "Научись финтить" //только после исполнения "свап орудий" Для Везунчика сходный набор квэстов - где-то квэсты слегка пере-ставлены, но награды как-бы выровнены в итоге. 1. "Уговорить кладовщика" ( пройти к нему через пропасть) // награда аля Почувствуй силу 2. "Найти коробку кладовщика" 3. "Сократить путь" // награда аля "Найти кладовщика" 4. "завтра экзамен" // можно взять после взятия "Сократить путь" (подчеркну - ВЗЯТИЯ) 5. "Манипулировать орудиями" 6. "Научись финтить"
Сократить путь - кладовщик просто намекает что можно спрыгивать со стен в удобных местах.
Если игрок спрыгнет в нужном месте крепостной стены, которое близко к ангару тренировки,
то квэст зачтётся и можно сдать, но исполнять не обязательно - можно его потом отменить.
// ---
Деление день-ночь начинается с 3-го ранжыра. (ранее не было возможности попасть в ночь).
Чтобы получить 4-ый ранжыр, игрок должен исполнить квэсты кладовщика храма, а потом
набрать остальные очки опыта.
// Кто-то меж ангаров храма можэт говорить..
// Времена хорошые прошли - мы утратили контроль над островом.
На стартовом острове кладовщик храма скажет, если с ним заговорит Везунчик..
- Мне не важно кто ты такой. Но если у тебя есть деньги, то я потренирую тебя.
Вобшем диалог аля "торгашэский" - нам вариантов не предлагают - просто видим цэну
предмета "обучение". Ранее это число пришло к нам через жучок связи от Ангелочка.
В ночное время кладовшика нет нигде и путь через пропасть невозможен.
И вот деталь важная..
Как только мы берём квэст "завтра экзамен"
(в тексте квэста написано что будем целый день тренироваться), то происходит
скрипт-сценка аля вечером. Тренер говорит что всё хорошо, иди отдохни и приходи завтра.
// герою игрока мигом добавили порцию усталости.
И сразу после сценки включается ночная версия локации - тренер-кладовщик исчез, а мы
можем побродить по ночной версии локации - спрыгнуть с крепостной стены (Везунчику
за это квэст зачтут) и погулять по храмовой деревне. И вобще игрока просто насильно
пихнули в миску, мол, а у нас в игре есть день и ночь. Игрок подходит к кроватке
и выбирает любой вариант - когда ты пытаешся отдохнуть ночью, то всегда потом
появляется День, и если хочеш ночь, то надо выбрать "полностью отдохнуть",
а потом строку "дождаться ночи".
Утром приходим к тренеру-кладовщику. Везунчику снова топать через пропасть,
а лучшэ убрать камни-блокеры и пустить патруль - можно пройти по коридорам, если
правильно останавливаться, когда патруль останавливается - вобшем не натыкаться на них.
// ---
// тебе откроется важная истина о том, что лопата можэт копать или не копать // типа шутки.
И вот мы приходим - берём новый его квэст и рубимся с какими-то робо-манекенами в одном
из ангаров, куда просто так не зайти - в ангар переносимся скриптом мигом - исполняем
всё и авто-получаем абилку Финтить на ту кнопку, где чуть ранее открыли кнопку "Спец".
При сдаче фин-квэста цэпочки, кладовщик говорит мол поздравляю - теперь ты
обучен и стал более Хозяйственым - иши предметы для Финт-слота и заставляй их работать.
Мол помни что твоё плохое настроение блокирует их работоспособность.
Вероятно тренер-кладовщик нам выдавал на момент экзамена одно запасное орудие и предмет
со спец абилкой - абилка предмета аля тригер, но её нельзя произвести, если
не экипировано "зап-орудие от тренера". При этом это зап-орудие полностью блокирует
нам обычный бой - так и заставляем игрока свапить орудия - в этом экзамен и есть.
Ничего о "кладе локаций" кладовщик не рассказывает, но рядом ходит мирный ангарный монах,
у которого появилась метка о том, что он можэт дать квэст. И вот мы берём его квэст,
в котором надо отнести "карту сокровищ" чувакам в соседней локации (на раскопках).
// карту надо передать Археологу-злато-искателю - не путать его в двумя Тронами.
// Отличительной особеностью златоискателя может быть новый экскаватор обвешаный
// зеркальными золотистыми солнечными батареями - как-раз издали видно.
// Тоесть, персонаж стоит рядом с этим экскаватором.
И вот так начинается новая цэпочка квэстов - на самом деле, когда мы сдадим карту,
то "археологи" нам прямо сказали, что мол это фальшивка, потому-что храмо-держатели
не любят археологов и пытаются их направить по ложному следу, чтобы мы не копались
рядом с храмом, но мы не муравьи - мы, археологи, народ чести, зря нас пытаются подвинуть.
// как-раз археологи являются "почти админами" - они не претворяются персонажами игры,
// а напрямую рассказывают про некоторые правила игры - как-бы открывают игроку глаза
// на его догадки. Но и могут добавлять намёки и романтичный туман.
// Вобщем "археологи" получаются особыми персонажами стартового острова - они как-бы
// сразу и кино-герои и голос-за-кадром.
// Археологи рассказывают игроку про раскиданые по миру "грани кубика судьбы".
// ---
// В храмовой деревне..
Один из шаман-академиков (ученик охотника) попросит отнести посылку в "деревню шамана".
Можно сразу пойти - дорога на север, а потом на запад вокруг горы.
Пока предпологаю сделать лабиринт - герой малого ранжыра сможет избегать боя
и прокрасться по тем узким тропкам и лабиринтам. Но всё-таки рекомендуется
повысить ранжыр - пусть в локации Раскопки будет пара "археологов", которые
выдают квэсты, которые можно исполнить прямо в этой локации - прокопать
несколько клеток - герою требуется Настроение - иначе Финтить лопатой не получится.
// Герой побегает по соседним локациям и вернётся поспать в гостевой домик.
// Возможно так придётся сделать пару раз, а потом дойти до "деревни шамана" и
// там будет "гостевая комната" в подземке.
// ---
Возможно, придётся несколько раз герою спать, прежде чем получить 4-ый ранжыр.
Один из челов храм-деревни попросит "посадить морковку на грядку". Так игрок осваивает
возможность "разрыть грядку и высадить свои семена" - через несколько "проснулся"
(либо при получении 6-го ранжыра будет сообщение через жучок связи - твои грядки созрели)
можно увидеть на грядке результат и сорвать - некие семена дают полезные плоды, а другие
некий мусор, наверно. Как-минимум можно сразу после исполнения квэста закупить у чела,
который давал квэст три вида семян и ...
Сажать их разрешат лиш в локации Раскопки или в Техно-река. Как-миним при попытке посадить
в любом месте Стартовой локации выводят текст "эта локация не позволяет такого действия"
(кроме квэстовой грядки с морковью).
а те самые квэстовые семена как-бы давали моровку аля супер-мусор - даже продать нельзя.
Вобщем выходим в соседнии локации, копаем, сажаем, поливаем - образуется наша грядка
и авто-обносится декоративным заборчиком - значит игра восприняла наши действия серьёзно
и если мы выйдем и войдём в локацию, то грядка останется существовать как нечто важное,
а не сотрётся-обнолится аля "следы дебоширства игрока".
========= "мышеловки храма"..
Квэст для второго дня - доступен сразу (без исполнения Нагревшегося реактора).
Заходим в подземку храма - там убиваем одну из желтых крыс - появляется стражник
у которого над головой знак - получаем от него этот квэст.
// Вероятно, стражник стоит рядом с лестницей - но вот Знак над головой появится,
// если игрок убил хоть одну "крыса подвальная" и подошол к стражнику.
// Техническое имя стражника "следуй-за-мной" - он проводник к главному технику
// и выдаёт квэст с мышэловками.
Во время получения, по подземке выбираются 4-5 мест и там включаются маркеры.
Игрок должен поставить мышеловки, которые получил вместе с квэстом, на каждую
такую метку - метки исчезают после взаимодейства с мышеловками - бежым обратно
и получаем какую-то награду - как минимум опыт и немного денег.
А может быть получаем стопку предметов "яд" - можем кидать во врагов - тикалка яда (дот).
// предмет работает из рюкзака - требуется Выделеный враг - по нему тик и навешывается.
========= "медовые индикаторы"..
Сапёрский квэст для третьего дня или чуть позже.
Персонаж-медовик, который жывёт рядом с "деревня шамана" или на окраине этой деревни,
поручает нам собрать около ульев такие индикаторы. Нам нужно акуратно следить за хаотичным
движением желтых шмелей - как только они чуть отлетят от индикатора, то брать индикатор.
В момент взятия, индикатор пытается в неком радиусе перекрасить шмелей в агресивных.
а если один агресивный шмель на нас нападёт, то там у шмелей приём, когда они испускают
радиус и вовлекают в борьбу тех желтых, которые попали в радиус - вобщем, можно сорвать
(сагрить) всю поляну шмелей на героя и подохнуть. // шмели 4-го ранжыра.
Собираем все индикаторы и сдавать квэст - получаем подарок - как-минимум опыт и денежки.
А может быть и некую версию аптечек.
========= "сорняки храмовой деревни"..
Квэст для третьего дня и чуть позже.
Возможно это связано с квэстом ради получения навыка Травник, но не обязательно.
Вобшем, герой срубает большые кусты, которые загораживали проход на западе храмовой деревни.
Просто один раз срубаем и больше этих сорняков наверно не видим.
(вероятно важно иметь экипированое орудие аля нож или кинжал).
Можно срубить эти сорняки и без взятия квэста (по незнанию), а можно взять квэст, срубить
и получить выгоду за квэст, кроме факта "открыл путь на запад".
========= дигер и лабиринты храма..
Из деревни шаманов квэст начинается.
В подземке шаманов болтаем с неким купцом - тот говорит что в храме какая-то зараза в ихней подземке
появилась и мол наш дигер идёт туда, если можеш, то иди с ним, ты видно пацан боевой (баба боевая).
И вот дигер стоит в соседней комнате в скафандре - мы его кликаем - тот спрашывает.. Пошли ?
Мы жмакаем на кнопке Ладно и мигом оказываемся в подземке храма, там где лесница наверх, но
лесница давно заблокирована
(как нас выгнали из храма так туда доступа нет, но мы тогда не смогли побывать в лабиринтах)
и вот в этот визит герой и сможет побывать в лабиринтах вместе с союзным дигером.
Важно - перед отправкой, дигер проверяет у нас наличие пары свободных слотов в рюкзаке и
если их нет, то просто выдаёт "тебе нужно пару свободных мест сделать в рюкзаке - Окей".
В эти свободные места внедрятся квэстовые предметы - как-миним Скафандр для героя.
И вот мы сражаемся с элитными низко-ранжырными крысами и тараканами - проходим по всем
коридорам и подходим к "тайному шлюзу" - здесь нам намекают что надо поболтать с дигером
и мы болтаем и под-квэст получаем - исполнение простое - надеваем квэстовый скафандр и
снова говорим с ним - тот уже выдаёт нечто..
Сейчас пойдём в шлюз и вынырнем под мостом, ты сразу плыви на берег и иди к шаманам,
а я здесь один всё закрою и запечатаю - Ладно.
И вот мы оказываемся рядом с мостом в воде ближе к югу - дигера нет с нами и не будет.
Скафандр даёт нам возможность плавать (пока это всего-лиш возможность ходить по клеткам воды).
Скаф нельзя снять - он само-снимется как-только мы выйдем в другую локацыю - тоесть, путь
на мелководье - там на берег и единственый путь в соседнюю локу (в Техно-реку).
Так-вот можно сплавать к водопаду и класически найти под водопадом подарок, а потом уж
доплыть до мелководья и доковылять с медленой скоростью до Техно-реки.
Скаф само-снимется и больше не оденется.
Можно дотопать до деревни шамана в обход горы, но если у нас есть гарпун-ап, то
из техно-реки(со стороны мелководья) можно попасть в локу Миро-любивый контроль.
Вобшем такое мини-путешэствие - приходим к шаманам и сдаём квэст - дигер стоит
на своём месте (наверно, если его кликнуть, то он будет говорить лиш "Спасибо за помошь").
Тема в архиве.