*** Как проходит бой..
Игра следует традицыям рил-тайм-стратегий, где юниты могут самостоятельно атаковать врага.
Тоесть можно выставить "приоритет агресии" и оставить свой юнит "на посту" - он будет сам
сражаться пока не погибнет, опираясь на выставленые ему приоритеты. У некоторых юнитов
есть дополнительные абилки - их можно использовать через большые интервалы, потому-что
они представляют из себя "сильное вмешательство в стандартный бой".
// ---
На стороне жэртвы атак..
+ Хит-бар. (число и макси-число) //чем больше, тем лучше.
+ эфекты и абилки, которые времено завышают "макси-число" хит-бара.
+ всякие лечилки, которые напрямую пополняют хит-бар в пределах его макси-числа.
+ временые и постояные защитные фильтры хит-бара (снижают вычитание из хит-бара).
+ сопротивляемости некоторым абилкам или некому тематическому виду урона.
+ плохие качества или временые фиговые условия у агресора.
+ выход из боя, который стал как-то не правильно развиваться.
+ особые параметры, если жертва главный герой.
Важности..
- хит-бары являются главной причиной активного присутствия в игре.
(есть юниты у которых для жызни должно остаться хотя-бы в одном хит-баре большэ ноля).
(с нолевым хит-баром некие роботы могут долго лежать-ждать реабилитации).
- "показатели орудий" являются источниками потэнцыальных ранений разных хит-баров.
(важен интервал выстрелов и подверженость этого интервала всяким влияниям)
(важна стабильность прицэльности или удержания возможности попадания по мишэни)
- атакуюшие фильтры, которые усиляют показатели урона орудий.
- зашитные фильтры от урона орудий - абилки обходят это.
- контроль юнитов, которые подыдаются хотя-бы каким-то ослаблениям.
(орудие врага не достаёт - мы тормозим врага и пытаемся держать дистанцию).
// заставить забыть про бой (гипноз, симпатия - враг считает нас другом).
Всего пять вариантов хит-барной начинки у юнитов..
1. Нормальный хит-бар.
2. Капитанский.
3. Технический (роботы).
4. Нормальный + Технический (танкисты).
5. Капитанский + Технический (некоторые босы).
// Нормальный и Капитанский вместе никогда не могут быть.
Все обычные био-враги имеют Нормальный хит-бар.
Все обычные роботы имеют Технический хит-бар
Сержанты, командиры, элитники и большынство босов - Капитанский хит-бар.
// Дажэ, если враг является элитным роботом - у него Капитанский.
Все психо-враги всегда обладают Капитанским хит-баром.
Главные герои игры обладают Капитанским хит-баром, но иногда могут получать
и добавку Технического, чтобы слегка усилить зашиту и "танковать".
Юнит жыв, пока любой из, имеемых у него, хит-баров не равен нолю.
Важная деталь - если орудие причиняет одинаковый урон по двум хит-барам, то
оно максимально невилирует дву-хит-барность жэртвы.
А вот если орудие не причиняет вреда по одному из хит-баров, то хитрая жэртва
становится неуязвима, потому-что один из хит-баров никогда не закончится.
// ---
Чего требовать от игрока, чтобы у него получались бои с врагами.
- нужно одеть героя, чтобы одежда выдала большэ положытельных качеств.
- можно одеть героя под явного врага.
- нужно поставить в слоты орудий две пары, знать их выгоду и правильно свапить.
- можно внедрить в орудия закупные патроны, чтобы урон был сильней.
- можно выбирать клетку поля боя с бонусом атаки или зашиты.
- можно выбирать одиноких монстров, а не париться с паками и сквадами.
- с одинокими врагами можно достигать дуэль-доминирование.
// ужэ эти меры должны позволять победы с ленивыми монстрами "одним авто-фая".
- можно применить в бою аптечку, а после боя бинт.
(накопи креди, убивая мелких врагов - купи аптечки и бинты).
- нужно понять манеру поведения разных врагов.
Например, некий враг начал кастинг (это видно, если монстр выбран текушей цэлью),
можно его пнуть и прервать его сильную абилку.
- можно знать свои абилки - некоторые прерывают кастинг врагам.
// ---
Некие абилки зависят только от какого-то одного показателя и когда он растёт,
то главное число абилки тоже растёт (урон, лечение, секунды висения заклина).
// Соотношения между параметрами жертвы и атакреа не могут учитываться,
// потому-что лиш у главного героя есть Параметры (Разум, Тело ...)
Основная привязка абилок "к ранжыру юнита" - ранжыр есть у всех юнитов.
А у главного героя много абилок привязаны к параметру Разума.
Орудия и авто-огонь из них считается отдельным элементом боя.
Важно, что урон орудий зависит лиш от фильтров (как рил-тайм-стратегия).
Для главного героя, конечно, есть предметы, требующие ранжыра - вот
на таких и есть хорошие фильтры для усиления орудий.
// На силу абилок никогда не влияют фильтры "исходящего урона".
Урон-выстрел от орудий авто-огня может выходить по разным каналам и, если
не промажет, то будет гаситься защитными фильтрами на жертве.
У орудий тоже часто есть требование "минимального параметра" (обычно, Тело),
чтобы экипировать это орудие.
Вобщем, есть возможность градуировать урон авто-огня под ранжыры глав-героя.
Герой может нанять наёмников - такие-же простые юниты - у некоторых есть абилки,
которые зависят от их ранжыра. Игрок должен искать локации, где можно нанять
более ранжыро-высоких наёмников. Либо старого наёмника поберечь от смерти и он
сам наберёт себе пару ранжыр-апов.
// Технически, наверно, абилка сама определяет от чего она силу набирает.
// Робо-кот у Ангелочка является отдельным юнитом и работает как простой юнит,
// но ранжыр у кота всегда равен ранжыру Ангелочка.
А вот защитные фильтры жертвы, мне кажется, должны работать по всему приходящему
урону, потому-что эти фильтры защищают, довереные им, каналы хит-баров.
// А вот усиляющие фильтры считаются Стволом орудия и узкими знаниями по усилению урона
// из подобных стволов, поэтому абилки, как-бы "в своём стволе" и мимо тех фильтров.
-знать манеру поведения врага - что он предпринимает - может вызывает подмогу. -знать погоду в которую монстры слабее (время суток считается погодой) //в некие локации входиш - там туман (не-нормальная погода)(пере-заход не поможет) -знать поле боя ( скил разведки) -выбирать при развитии некие скилы, которые кажутся подходяшими на будушее. -акцентировано прокачивать возможности героя ( завышать сильную абилку для своего стиля) -нужно развивать живучесть, чтобы хит-бар был большэ. -нужно нанимать наёмников -не лезть на врагов у которых ранжыр большэ твоего ( героя). -не агрить паки или сквады, не имея явных козырей против них ( знания, патроны). -некоторые абилки и орудия проявляют себя как "поражэние плошяди" - опасно ходить с таким орудием в скоплении жолтых врагов - можно случайно задеть и сагрить многих, думая, что одного атакуеш. -позиция атаки -позиция передыха в бою ( стоять рядом с углом - врагу дольшэ идти - мы пере-зарядимся) В дополнении к игре могут появиться приёмы движения аля прыжки, кульбиты, пере-каты, чтобы герой получал некие динамичные бонусы и доп-возможности. // изначально, некоторые орудия-гарпуны позволяют "альтэрнативные варианты движэния". -подбор орудий ( под следушие планируемые бои) // нельзя менять орудия и одежду во время боя. -иметь некий план свапинга, зная "для чего подходит каждая пара орудий" -нужно одеваться правильно -подобрать шлем и костюм -напихать полезных предметов в карманы костюма -добыть и надеть сэт из трёх предметов ( например, шлем + костюм + карманый предмет) // Все сэты из трёх предметов, но слоты могут быть почти любые. // Например, особо капризный сэт.. слот авто-фая + амулет базисного + финт-предмет. // Свапинг будет нарушать сэт. Плохое настроение будет нарушать - финт-предмет // считается как пустое место, если Настроение не подходит под его рабочую фазу. // Пиявка можэт выбить амулет из базисного слота. // Значит, капризные сэты самые доступные. -нужно следить за настроением, чтобы финт-предмет работал. // Некоторые финт-абилки могут быть полезны и быть участниками комбо-серий. -некие орудия могут требовать особых условий - враг может быть имунен к снайперкам. -некоторые орудия похожи на аркадные пулялки - нужна какая-то привычка к ним. // Например, некие мгновеные Уколы вверх экрана по направлению камеры - такие абилки // можно делать сильными, потому-что игроки могут часто сами мазать и лаги мешают. // Для нормальных аркадных требуется, чтобы враг был в передней полу-сфере // по вектору камеры - герой делает горизонтальный мах - обычно, это мас-атака. // Поэтому "горизонтальные махи" нужно делать слабыми - попасть легче и мас-урон. -некие враги могут глотать гранаты и это для них аля аптечка. -нужно помнить о неких перках-пасивках, которые могут проявиться от неких событий. -нужно разбираться в заклинах-значках, которые вешаются на врагов и друзей. -нужно знать как избавляться от негативных заклинов ( дебафов). -нужно знать как получять временые усиления ( заклины-бафы) -логично вступать в бой с полной ртс-энэргией, если есть союзник, у которого есть сильная абилка, которая использует ртс-энэргию героя. -нужно иметь достаточно сытости, чтобы зарегить монстра на себя или применять абилки, которые требуют сытости, а иначе не доступны для юза. -нужно иметь достаточно Активности для боя. // 1. некоторые абилки тратят активность. // 2. мало активности делает большой интервал для применения свободных абилок. -нужно тратить деньги, чтобы закупать экипировку, чинить-чистить экипировку. -в слот для бросков ставить какой-то выгодный стэк метательных снарядов -проводить ритуалы у спец-купцов - оперировать базисными слотами // 1. удалять негативные пиявки // 2. ставить выгодные амулеты // 3. успеть спланировать и снять опасный выгодный амулет пока он не взорвётся. -копить резерв парам-поинтов и распределять их в 4 параметра ( Разум, Тело ...) -некоторые враги-демоны будут слабее ( признают), если у героя очень низкая харизма. -пинок - на разных врагов действует по разному, но всегда прерывает кастинг. // часто, герой может получать само-ранение от использования пинка - это надо знать. -первая личная абилка выдаётся не сразу - можно подождать несколько начальных ранжыров и не вступать в бой со сложными врагами - обходить их стороной. Сначала абилок мало, но одну из трёх можно чуть ранее получить. // меткий выстрел или хук-слэш // вторая связка явно под ближний бой -вкладывать абил-поинты в сильные абилки для вашего стиля боя -искать всякие места в игре, которые усиляют времено или выдают ресурсы, которыми можно прокачивать скилы, параметры, абилки. -разобраться в перках и правильно их чиповать.
Ловушки имеют особое свойство - они регят врага, который не был зареген, с половиной
экономии Сытости - вычисленая финальная трата сытости делится попалам.
Обычно, ловушки не имеют сильного урона и нужны в конкурентных локациях, чтобы
хитрые игроки ставили ловушку на месте появления важных врагов и регили на себя
этого врага как только он появляется.
Если в одно место поставить три разно-видности ловушэк, то многое зависит от
наличия на враге врождёных сопротивлений стихиям.
Например, у врага есть оба резиста (мута и электра), значит из трёх ловушэк
его быстрее зарегит Спам-тормоз - имено этот тип оказывается лидером, когда
на враге есть оба резиста. Потом всегда реагирует Электра-ловушка и потом Мута.
// Спам-тормоз появляется в дополнении к игре (вместе с Лунатиком).
Ловушка электра-бэйс всех опередит, если на цэли нет резистов (или есть Мута-резист).
Ставится за Rand(2,4) секунды класич-кастинга.
// Наверно, перезарядка 3 минуты. (кулдаун)
Мута-ловушка будет первой, если на цэли есть электра-резист.
Ставится за Rand(1,2) секунды класич-кастинга.
// Наверно, пере-зарядка 1 минута.
Спам-ловушка будет последней, если на цэли нет резистов. // 1-ой, если оба резиста
Ставится мгновено, но каждая спам единица вносится класич-кастингом в 4 секунды.
// Наверно, здесь максимум спама - это 5 единиц = 20 секунд - надо быть упорным,
// но зато максимальный радиус смолы.
Визуальный эфект должен показать что смола спам-ловушки разносится с электро искрами
и как-бы по магнитным завихрениям твист-спиральки - красиво - такой бледный
проволочный эфект должен мигать при каждом добавлении спама, чтобы игрок видел,
каков теперь будет размер круга смолы, когда ловушка сработает.
// Если при срабатывании со спамом, герой оказался в круге, то его тоже Тормозят.
// Спам-ловушка без спама, нужна только для реги монстра - что тоже хорошо
// и многие могут это охотно использовать, поэтому пере-зарядка абилки 2 минуты.
Спам-тормоз - это самая плохая по быстроте реагирования, но зато она
может накачиваться стэк-спамом - чем больше спама, тем больше радиус смолы.
Тоесть враг попадает в невидимую ловушку и оказывается в середине пятна смолы,
где ему постояно ставят флажок "притормози" - вобшем, это забавно.
Юниты, которые летают-прыгают, при попадании в лужу смолы будут пешэходами.
У Лунатика в локацыи вне-штатного экзамена,
среди бандюков-спекулянтов, можно купить предмет с абилкой "приманка".
// это и раньше в основной игре должно было быть, но Лунатику это опять достаётся
// гораздо раньшэ, чем Везунчикам и Ангелочкам - потому-что Лунатик сразу платный
// и надо ему сразу максимум разно-образных боевых приёмов предлагать - пусть
// игрок радуется и выбирает-находит свой стиль.
Некоторые звери и алкаши охотно реагируют на приманку - это как тормоз-контроль.
Ведь ты ставиш приманку вбок или за спиной у врага - он бежит не к тебе, а к ней.
// Не важно как выглядит приманка - просто какой-то яркий образ аля Пугало, чтобы
// запоминалось игроку ...
Вероятно какой-то сорт закупных патронов можно в такие приманки запихивать.
Допустим с приманкой работа такая - важно иметь гарпун-ланчер или пульт-вертик
(игрушечный вертолёт на радио-управлении в качестве орудия для абилок) и
запихнуть это орудие во второй слот (для депутатской абилки) - и вот, когда
мы попадаем в состояние боя, то абилка от орудия становится доступной - в этом
и принцып - депутатские абилки от орудий никогда не доступны вне-боя. Вобшем,
жмакаем ту самую абилку "Приманка" и она начинает нагнетаться
(кастинг, который не мешает ходить и нажымать другие кнопки).
Хотя, во время работы депутатских абилок прерывается работа Авто-атаки
(на время работы тех абилок - кастинги и нагнетатели являются работой абилки).
Пока приманка нагнетается, мы можем жмакать в рюкзаке на стэке пачек с подходяшими
патронами - обычно, такие патроны фасуются как мелкие магазины-пачки и в стэке
таких штук 20-30 может быть - каждое заряжание класический кастинг в 1-2 секунды.
// При имении навыка Охотник, хит-бар приманки может случайную добавку
// получить - от 10% до 100% от первоначального хит-бара приманки.
Нагнетание может быть разным (разные орудия выдают разные версии абилки Приманка)
и обычно длится 4-5 секунд - можно вложить 2-4 пачки - когда нагнетание закончено,
то курсор становится неким Пугалом и ужэ патронов не добавиш, а нужно правым
кликом по полю боя поставить нашэ пугало-приманку - часто можно ставить за спиной
зверя и он на неё повернётся, а мы отбежим - пугало тоже имеет параметры от
версии приманки и может выдержать 1-4 укуса - тоесть микро-юнит ставим на поле - как
только хит-бар закончен, то приманка исчезает, но если в ней были патроны, то
она взрывается и может даже убить некоторых врагов, если мы много патронов туда.
Вобшем, на практике надо балансировать, но это прикольно - если враг не захотел
атаковать Пугало-приманку, то пока наша приманка жива, то абилка Приманка всегда
при малейшем добавлении в ней патронов, становится "Жахнем" - жмакаеш и приманка
взрывается в тот-же момент - взрыв на местности, поэтому все, кто был рядом,
получат раны, включяя героя и его союзников.
*** Боевые профили героев..
1. Жрущий абилочник (максить Разум и усилялки веро-ломных абилок)
2. Травящий абилочник (акцент на дешовые тик-абилки и одежду под них)
3. Критовик (два ствола и одежда, чтобы чаше крит-урон выдавался)
4. Воевода (максимум дополнительных юнитов и подлечивание-подкрепление)
5. Артилерист (контроль, кучкуем врагов и жарим абилками по местности)
// Ар-теле-рист
ПОЖЫРАТЕЛЬ // Жрущий абилочник.
// Из Везунчика можно такого сделать.
// А вот из Ангелочка не эфективно - "Документ ангела" блокирует Веро-ломные.
Игрок вкладывается в параметр Разум и доходит до границы "гарант-кастинг".
Из-за акцэнта на веро-ломные абилки, игрок обрекает героя на проблемы с Харизмой
(героя все ненавидят). // вялые жолтые монстры и патрули будут агресив-красными.
Зато веро-ломные абилки будут приносить яркий решаюший урон.
Стиль боя.. быстро, последовательно, по-одному.
После пары-тройки боёв происходит жратва (пополнение Сытости).
Игрок должен испытать и выбрать питательные предметы, которые эфективнее других
для его стиля.
Основа веро-ломства - это удары двойками (удар и добивание).
И не-документированый "тотализатор" применения абилок с пометкой "веро-ломная".
// Если редко применять веро-ломные, то не раскрутиш маховик тотализатора
// и будет менее-эфективно. А кто будет часто применять, тому будут часто
// предоставлять шансы для добиваний и прочие мелочи.
Иногда на враге возникает метка, у которой предусмотрена Добивалка.
Вобшем, для специалиста такого стиля не должно быть "секретом" такое..
Все веро-ломные делятся на две групы - абилки-первашы и абилки-добивалки,
которые можно долбить из без первашэй, но если перваш сделает своё дело,
(что не каждый раз происходит), то урон Добивалки может быть впечатляюшим.
Криты никогда не работают на веро-ломных абилках, но эти абилки можно сделать круче,
за счёт спец-перков или предметов, которые усиляют любой урон исходящий от абилок
с пометкой "веро-ломный синтэз" (или типа того).
// усиляется урон от сочетания Веро-ломной метки + Добивание.
Можно заагрить сразу несколько врагов, чтобы проявлять двуш-триш, но всё-равно,
герой по-очереди убивает зарегеных врагов.
Почти все Веро-ломные абилки бьют по одиночной выбраной цели,
а если эфект "по местности", то это лиш контроль толпы или типа того.
Возможно, за такой контроль у игрока отнимается харизма каждую секунду.
Не удобными врагами для стиля считаются..
- все кто имунен или часто игнорит Веро-ломные абилки (большинство роботов).
- все кто часто подавляет использование абилок (абилки это козырь стиля).
- юниты, которые бросают "случайные заклины", которые могут нам сбить комбо.
- юниты, которые могут проявить сбивание с ног и оглушэния (проблемы кастинга).
Боевой поход - стратегия поведения для веро-ломшика (длительное играние)..
Пару часов быть вероломным. Потом, возможно, в следущий рил-день
за пару часов вернуть себе Харизму. На следущий день снова в боевой поход.
В первые минуты веро-ломства Харизма быстро уходит в ноль и тайм-блокер
возможности вернуть харизму увеличивается и упирается в ограничитель.
// Тоесть, некоторых трусливых игроков может остановить мысль, что блокер
// харизмы может увеличиться до огромного числа и герой будет запорот,
// но смелость и опыт показывают, что у блокера есть ограничитель, поэтому
// можно не стесняться и быть ужасно веро-ломным - надо только потренировать
// свою психику, чтобы начать игнорировать "литературные наставления" аля,
// "ой как не хорошо ты поступаеш", "мы тебя ненавидим, злодей" итп.
Вобщем, всё-равно веро-ломщик должен понять, что к боевому походу нужно
подготовиться, пока есть нормальная Харизма. Надо закупиться нужными
предметами, чтобы в ближайшие 4-5 часов игры ничего не хотеть покупать,
потому-что во многих местах с тобой не будут разговаривать, а те кто будет,
тот в 10 раз дороже будет запрашивать
(а примерно на 16 ранжире, предметы дорогие и можно разориться).
// 4-5 часов - их можно играть в разные рил-сутки - по часу, по два или сразу.
Вот мы заготовились - некоторые предметы не стакаются - мы грустим, но забиваем
все слоты рюкзака и отправляемся в поход, чтобы исполнить некие боевые планы.
Тоесть, важно подумать над этим, потому-что очень скоро нас как-бы отрекут от мира,
на несколько часов (на 2 или 3) и нам выгодней воевать в трудных местах, где
нет косания мирных проблем, где есть только звериное, демоническое и прочая
гадость. Тоесть в первые минуты набиваем блокер до упора (значение аля 2-3 часа)
и пока он есть, то мы как-бы с нолевой харизмой, но это нам не мешает.
Веро-ломные абилки тратят харизму, но они работают и без неё, и не теряют
эфективности, а возможно, и получают бонус от около-нолевого состояния харизмы.
Например, "демоны" подсознательно признают тебя таким-же безобразным, как и они,
и у них что-то ёкает аля трусость и поэтому чаше проходят криты по ним.
// Веро-ломные не критуют, но обычными абилками никто не запрешяет пользоваться.
Допустим, что скил Дипломатия-Баланс хитро устроен.
Если в игре будут абилки, которые не запускаются без харизмы, то веро-ломщика
должен спасти нюанс Дипломатии - абилка не срабатывает, но тут-же регенератор
харизмы (который изначально есть в диплом-Баланс, но сейчас подавляется блокером)
игнорирует блокер до тех пор пока не накопит "нужное колво харизмы" для запуска
той абилки, которая не смогла чуть ранее запуститься.
Здесь важно после той абилки не нажимать других абилок,
потому-что сбивается "преодоление блокера" - игра считает игрока дураком
и некое время (секунд 20 или 30) регенератор из дипломатии вообще не может
пробиться сквозь блокеры. Потом снова можно пробывать "подкачать для удара".
Вобщем, если быть акуратным, то можно пользоваться и абилками, которые
не могут стартовать без нужного колва харизмы.
// Важно - любая абилка, с требованием харизмы для запуска, не должна
// тратить слишком много.
// Пусть самые-самые требуют 4 или 5 харизмы для запуска, но норма это 1-2-3.
// При этом, полный счётчик харизмы аля 300 единиц.
// После использования веро-ломной абилки, отнимают 20-30 харизмы, как штраф.
В любом случае, веро-ломщику нужно иметь скил Дипломат-Баланс.
Как-только часы блокирования "пополнения харизмы" проходят, то игрок может
вернуться к более мирной игре - могут быть бои, но уже без веро-ломства.
Примерно за два часа (включяя исполнение пары квэстов ради харизмы)
харизма востановится до 200 единиц - это норма и уже можно со многими
болтать и покупать предметы для нового супер-похода.
// Дипломатия-Баланс регенерирует харизму примерно до 66% от полного
// количества в счётчике - но это как-раз граница "нормалити"
Единицу харизмы с интервалом 40 секунд наполняет регенератор
полностью изученого скила Дипломатия-Баланс (если нет блокирования).
Во время похода, у героя может быстро закончиться Активность.
Значит, игрок должен это предусмотреть и уметь (иметь предметы) делать
привалы и ночёвки в "свободных местах", где его не арестуют и не сожрут звери.
Вобщем, с малой харизмой (33% и менее) нас точно не пускают в гостиницы итп.
Поэтому уместо назвать это Поход. Дикое веро-ломное приключение - вызов.
// Кар-предмет может среди своих качеств иметь нечто "походный отдых",
// но пока не ясно какие бонусы - возможно в любом месте "как в гостинице".
ОТРАВИТЕЛЬ // Травящий абилочник
Внедрить в игру дорогие предметы, которые требуют как-миним 16-го ранжыра,
и они делят попалам трату сытости на все Тиковые абилки. Поэтому
имеет смысл прокачать такие абилки и добыть колекцию предметов,
качества которых максимально подчеркнут стиль отравителя.
// Возможно, сэт-предметов для отравителя будет создан авторами игры.
Есть скил Жадность-отравитель - можно его взять для полноты картины.
Можно внедрить всем героям перк "психо-мор", который тупо удваивает урон,
который выходит из скила Жадность-отравитель и попадает в психо-врагов.
Ловушки и приманки тожэ могут быть частью профиля "травяшего абилочника".
А ещё уместно найти какой-нить предмет с ультима-регенером своего хит-бара.
Тактика примерно такая..
Вешаем на всех замедления, яды, проклятия и сами кое-как спасаемся от возмездия.
Бегаем и вешаем на себя анти-вирусы. Можно отвлекать наёмниками,
можно некий "ветер ужаса" запускать, чтобы враги отвлеклись.
// После очередного мас-боя, отравитель можэт один в жывых остаться - все вокруг,
// включяя союзных наёмников, полегли от нашых ядов и болезней.
Все контроли отравителя являются агресивными и "хаотичными".
Нет смысла в контроле, который сбивается получением урона (мы-жэ травим).
Мы здесь используем контроль, который часто промахивается, но если-уж
повесился на кого-то, то отработает полное время, как заявлено в хинтах.
Вобшем, тот-же Ветер ужаса - это радиальный точь-филд - все кто рядом
с главным героем в момент абилки, тот можэт получить Панику (шанс 1 из 2).
// Юнит бегает вмеру хаотично и атаковать не может.
// Лиш мгновеные абилки и лиш на себя. //герой тожэ можэт в Панику впасть.
// (аура от скила Отравитель всегда работает - пофигу что там с хозяином ауры).
Хочу сделать, чтобы проблема "тиковых абилок" была в создании завышеного агра.
Враг, попавший под яд, считает, что этот тикающий заклин будет очень долго висеть
и наперёд выдаёт обидчику огромный аванс в своём агро-метре - враг будет стрелять
по главному герою - наёмники не смогут перевести огонь на себя.
Конечно, можно фокусировать простого врага и быстрей убить. Но частью нормального
поведения отравителя, является борьба с несколькими врагами сразу, потому-что
тикающий урон аля мало-средний и, чтобы не терять время, лучше с двумя-тремя.
Получается травля, беготня и само-лечение.
Тики урона сбивают норм-контроль и нам остаётся полу-контроль,
чтобы слегка отвлекать от главного героя.
Часть тиковых абилок могут быть заразными - перекидываться на нашых союзников
и на врагов, которых мы пока не хотели вовлекать в бой, но случай решыл их вовлечь.
Часть контроля захватывет самого главного героя и его наёмников.
Некоторые контроли всегда проявляют на главном герое "отрицательный эфект".
Например, подавление юза всех абилок или юза боевых (наносяших урон) абилок.
Подавление абилок для нас не страшно - мы можэм начать с навески тика и
если нам запретят абилки, то мы перетерпим - как-только возникнет дыра
между подавлениями - мы снова заклин повесим и можэм бегать дальшэ.
Большынство тик-абилок мгновеные - можно на-ходу их раскидывать.
// с Харизмой тоже могут быть проблемы, но наверно меньшэ, чем у Пожырателя.
Не удобными врагами считаются..
- юниты с большими Анти-мута и Анти-электро (тиковый урон либо Мута, либо Электро)
- юниты, на которые редко вешаются наши тик-заклины.
- юниты, которые мешают герою выжывать (например, с орудиями превент-хил)
КРИТОВИК
// Рекомендуется тем кто хочет идти по игре без наёмников.
// А такжэ для тех у кого проблемы с психо-спэйсом - там герой один остаётся.
// А такжэ против босов, которые быстро убивают любых наёмников.
// А такжэ ленивым и тем у кого лаги большые.
//
// - Только маньяк сломает маньяка. (плакат. два ствола на камеру)
//
// (два ствола и одежда, чтобы чаще крит-урон выдавался)
Возможно, будет правило "блокер крита от союзников" - если у твоего наёмника
случился крит-выстрел, то несколько секунд, главный герой не может критануть.
Вот и уместно "ходить одному" и лиш в самых гиблых местах наёмников таскать.
Вкладываем в параметр Тело и доходим до "двойной удар". Находим или
покупаем дорогие пушки. Желательно стабилизированые. С возможностью
докупных патронов - у одной Мута-докупные, у второй Электро-докупные.
По вкусу подбираем второй комплект орудий (на свап), где, вероятно,
будет тяж-пушка с мега уроном (которые не бывают стабилизироваными
и у них очень сильный перегрев идёт). С перегревом мы собираемся
бороться свапингом - нагрелся ствол - свапнули - остыл - свапнули.
С тяж-стволом в пару ничего "путного" не поставиш, поэтому 4-ое
орудие можно выбрать любое с хорошыми качествами (прибавка чего-либо).
Между боями мы стараемся посетить механизмы, которые повышают меру удачи.
А также носим всякие ржаво-заразные предметы-пиявки, которые нам
повышают шанс возникновения крит-урона, но могут сеять ржавчину на
любые случайные предметы в нашей экипировке, если те не стабилизированы.
// По сути мы так рискуем своей Тяж-пушкой, но у нас, наверно, есть запасная.
//
// В финт-слоте может быть подобие пиявки.
// Например, назвать предмет "ржавая подкова" - её юз эквивалентен
// посещению некого механизма дарующего удачу, но при любом юзе, из-за
// названия "ржавая", подкова может сломаться - таскай две подковы (не стакаются).
// А ещё для работы подковы требуется Настрой героя держать выше нормального.
В рюкзаке таскаем много пачек докупных патрон (стакаются) - они гораздо сильней
бесплатных. А если мы что-то спланируем, то можем "загробный" (большой) урон
выдавать "в одиночку", зная слабые стороны врагов некого подземелья.
Почти все предметы экипированые могут нести только фильтры, которые усиляют
урон исходящий из наших стволов (в ущерб фильтрам брони).
Вобщем, стиль боя "критик-на-грани" - быстро спиливать врагов авто-огнём,
помогая редкими уместными абилками.
Важные тонкости..
Глав-герой не может себе замаксить вилку урона - Блеск-абилки на него не работают.
Зато два орудия и абилки исходят от одного юнита, поэтому самые капризные враги,
которые обладают развитыми свойствами "анти-фокус-фая", от нас этим не спасутся.
Не удобными врагами считаются..
- юниты со спец пасивками, из-за которых авто-огонь по ним не эфективен.
- юниты, которых приходится догонять (не критует наша стрельба "на-ходу").
- юниты с большими Анти-мута и Анти-электро (закупные патроны теряют эфективность)
ВОЕВОДА // Водитель армии
// (максимум дополнительных юнитов и подлечивание-подкрепление)
// Из Ангелочка легко можно сделать воеводу.
Раскачивает герою хит-бар, чтобы почти всегда брать огонь на себя.
Максит Стабилово, чтобы враги не сломали нашу мораль (хот).
Добиваемся большой вместимости Лидерства и набираем много наёмников.
Если играем за Ангелочка, то её личную абилку Робо-кот не забываем развить.
Суть проста. Себя и других лечим-подлечиваем. Сами и другие стреляют.
Используем иногда свои абилки урона с большой длительностью пере-зарядки.
Часто юзаем абилки наёмников.
Предпочитаем нанимать Сквады, чтобы вместо лечения иногда Пополнение юзать.
Получается некий универсальный каток для которого надо придумать стилевые
неприятности на практическом тестировании игры.
Вероятно, такое..
Если у героя больше одного наёмника, то каждый юз веро-ломных абилок
будет проводить тест "один из наёмников может исчезнуть". И чем больше
наёмников на момент теста, тем больше шанс того, что случайный наёмник исчезнет.
Так-что для стиля воеводы уместно обходиться без веро-ломных абилок.
АРТИЛЕРИСТ // артелерист //контролёр-дально-бойшик
Артилерию можно-нужно сделать дорогим увлечением.
Некие абилки могут напрямую тратить Креди-деньги (либо через закупные снаряды).
Ну и среди навыков пока самый дорогой - это Химик.
Возможно, уместно Артелеристам брать навык Химика, чтобы делать
себе некие "усилительные порошки", которые усиляют лиш "абилки по местности".
Ну и стиральный порошок, важэн, потому-что за синтез пороховых порошков и
абилок по местности пусть герой всегда измазывается грязью - это можно показывать
проявкой чёрной сажы на интэрфэйс-фотке-аватарке героя.
(пороховые порошки можно покупать на ауке у других игроков или самому делать).
Жарим (копоть) скопления врагов, контролируем, делаем скопления, жарим итд.
Здесь похоже на Пожирателя, но пользуемся нормальными абилками,
от которых ожидаем попаданий по нескольким врагам сразу.
Допустим, что мы завышаем герою Дальность юза абилок и выбираем герою
самые дально-бойные орудия (карабины-снайперки).
Прячемся за спинами наёмников. Манипулируем наёмниками - враги пытаются
продвинуть свою позицию, чтобы достать своего обидчика-наёмника и
получится кучкование (собрать врагов в кучку) - по куче летит некий
взрыв на местности - подобные абилки долго кастуются, потому-что
хочу внедрить приём "кастинг-наложение" (нагнетание).
Кастинг-наложение - игрок неким способом где-то про это читает и понимает,
что пока герой кастует первое-нормальное статичное действие, то можно
некие особые кастинги вызвать вдобавок к нормальному и получить доп-эфект.
Допустим, что пороховые порошки Химиков как-раз можно юзать кастинг-наложением.
// Кастинг-наложения, пускай не имеют своего времени кастинга, а просто
// нагнетают у себя некое число, пока кастуется основной кастинг - так
// самыми выгодными окажутся "долгие норм-кастинги".
Вероятно, можно будет делать так..
Развить какие-то скилы, чтобы от твоих взрывов "оглушение" работало.
Собрать-долбануть по толпе - толпа стоит - если кого-то не замедлили,
то замедлить и снова собрать в кучу и долбануть - допустим, у тех кто
подвергся оглушению, будет имун на "оглушение"
(он пройдёт, но не так быстро) и нам надо бросить в толпу "облако контроля"
и кастануть "реактивный прыжок" (увеличить дистанцыю), который есть
в комплекте с некоторыми крутыми кар-предметами - толпа ещё не прозрела,
потому-что время не вышло и раны толпе не наносились - и вот мы снова издали
долбим по местности в третий раз и потом в 4-ый и потом добиваем кое-как.
Здесь получается нужно как-то своих наёмников правильно расположить, чтобы
они не доставали врагов, когда мы тех в контроль ставим и отпрыгиваем.
Вероятно, просто наёмников надо нанимать "коротко-ствольных".
А сам герой максимально дально-ствольный. И обладает абилками класического
контроля, которые уроном сбиваются, но Всегда срабатывают (хоть иногда
и длятся в два раза короче, чем написано).
Тема в архиве.