Концепт проектика "Зурги. Заражение"
Автор: nilrem
Это будет текстовая пошаговая тактическая ролевая игра с псевдографическим интерфейсом. О как завернул.
Мир игры
Мир игры поделен на планы(этажи), на каждом из которых живут разные существа.
На самом нижнем плане обитают зурки, но об этом никто не знает, поскольку хода туда нет. Как то один обезбашенный техноид Мифлос задался целью соединить все планы Всеобщим тоннелем. Тоннель был построен и им воспользовались не имевшие ранее доступа на верхние планы зурки. Первой их жертвой стал сам Мифлос. Используя доступные ему средства, зурки и смогли быстро заразить большинство нижних планов.
Техническая часть
Уровень(план) представляет из себя квадрат Х на Х клеток. В каждой клетке может находится элемент ландшафта, препятствие вроде куста, дерева, строения, какого-нибудь устройства, и существо( монстр, нпс и тд). Зайдя на клетку с постройкой, в нее можно войти, при этом вместо схемы уровня будет отображаться схема внутренностей помещения.
На каждом зараженном плане находится Корень – место, где формируются споры зурков. Пока корень не уничтожен, монстры на карте будут возрождаться.
Каждый план имеет легальный ход на другие планы(Всеобщий тоннель) который неплохо охраняется, и несколько секретных, которые предстоит найти в процессе приключений.
Сюжет
Вы находитесь на одном из средних планов. Каком, зависит от выбранного класса. Зурки уже прорастили Корень в вашем плане и начали заражение. Сопротивляться им бессмысленно, поэтому приходится покинуть родные места и перебраться выше. Но и там уже началось заражение. Вы решаете хоть как то попытаться противостоять этому.
В первую очередь вам предстоит найти способ сопротивляться воздействию зурков(для каждого класса он свой), а затем додуматься, как уничтожить корень. После чего остается только запечатать тоннель на этом плане и, спустившись ниже, вновь уничтожит корень и так далее. Конечно, на каждом плане должны быть свои заморочки. (На данный момент сюжет кажется мне скудным, а сама концепция планов - скучной. Нужно ее как-то оживить.)
Управление в игре
Поскольку игра текстовая, управление осуществляется введение простых команд, вроде движения, атаки общения и т.д.
Бой
Бой происходит на поле 10х10 клеток. В самом начале на поле только вы и ваш враг. Противники ходят по очереди, перемещаясь, атакуя с дистанции или призывая существ. Для призыва используются, в зависимости от расы:
руны, - нужно сначала купить, потом заряжать.
запчасти, - нужно покупать. После использования пропадают, если нет навыка разборки.
письма. – доступны после заключения союза с определенной расой. Существо призывается не сразу, а через несколько ходов.
и побеги у зурков.
Кроме того обладающие магией могут использовать ее посредством свитков. Свитки покупаются, на использование расходуется мана.
Зурки, при наличии на поле особого юнита(пока не придумал) могут заражать чужих существ.
Для восстановления жизни можно использовать зелья.
В бою юниты ближнего боя перемещаются в указанную точку и атакуют оказавшегося рядом врага(или нескольких в зависимости от способностей). Если рядом по пути следования враг, движение прекращается. Стрелки атакуют дистанционно.
(В общем, система боя похожа на Героев, но во время своего хода нужно задействовать всех юнитов, а не согласно инициативы как в HoMM. Ну и юниты призываются на поле(как в карточных играх), а не все время с предводителем).
Расы
Люди
Стовны – каменные существа.
Нежить – мертвецы.
Зурки – разумная плесень. Заражает и паразитирует на любых живых и оживленных существах. При этом полностью подчиняет их. Способны разрастаться в колонию, принимая вид некого растения. Гигантская колония становится корнем – местом где формируются, дозревают и распространяются споры. Юнит Папоротник – накопитель спор(на самом деле зараженный Нургал).
Фишраны – водяные существа. Обитают только на водных планах, на других почти не встречаются. Наименее уязвимы для зурков. Странно, но разумная плесень почему-то не любит воды.
Нургалы – разумные растения. Вероятно, родственные зуркам. Легко поддаются заражению
У каждой расы имеются свои «боевые» существа.
У каждой расы должно быть:
1. Минимум один город на плане.
2. Нечто вроде ратуши.
3. Минимум 5 боевых юнитов.
Классы
Техноид – специалист в механике. Использует различные технические штучки
Владаш – мастер призыва различных существ
Пирос – маг, сокрушающий врагов с помощью огня.
Некрот – некромант по-нашему.
Крушар – воин, полагающийся на силу и большое оружие.
Мечан – искусный воин, специализирующийся на различных мечах и другом небольшом оружии.
Характеристики существ
Жизнь
Скорость – клеток за ход
Мана - энергия для использования свитков
Урон - наносимый урон
Защита - процент и вероятность блокирования урона
Уровня нет, как и опыта. За каждый бой дается несколько кристаллов, которые можно тратить на повышение навыков, характеристик.
Юниты
Механизмы: Манекен, Баллиста, Паровой Молот, Танк, Крупнокалиберная пушка
Нежить: Зомби, Скелет, Вампир, Мара, Лич
Ресурсы
Золото – дается за выполнение заданий, продажу кристаллов силы.
Светной газ – основной источник энергии для механизмов. Хранится в герметичных капсулах. Радиоактивный, может быть причиной мутаций. Производится специальными конденсаторами техноидов. Газ можно купить или получить в качестве вознаграждения. Также можно купить конденсатор, но потом нужно его посещать и забирать выработанный газ.
Кристаллы силы – бонусы за выигранную битву. Используются в основном для повышения навыков и характеристик.
Строения
Город
Поселок
Деревня
Дом
Замок
Шахты Стовнов
Портал
Конденсатор – батарейки для техноидов
Громоотвод – зарядка рун
Фабрика – производство запчастей
Порт – приобретение плавсредств
Башня магов – место торговли свитками и зарядки рун.
Кладбище
23 ноября 2009