+ В менеджер ресурсов добавлен клас модели и загрузчик необходимых файлов данных
+ В ядро добавлен список существ и конструктор
+ В менеджер сцены добавлена обработка списка существ .
- Отловлен баг утечки памяти в шрифтах
30 мая 2009
+ В менеджер ресурсов добавлен клас модели и загрузчик необходимых файлов данных
+ В ядро добавлен список существ и конструктор
+ В менеджер сцены добавлена обработка списка существ .
- Отловлен баг утечки памяти в шрифтах
25 мая 2009
Однако, давно сюда ничего не писал. Но если есть о чем то почему бы и нет.
При подключении к менеджеру ресурсов нового класса оказалось - забыл как менеджер работает.
)
25 янв 2009
Вот решил выложить "зародыш" диздока. Может кто что полезное посоветует, ну или там критика какая нить.
Готов выслушать(прочитать) все.
http://fabermun.at.ua/load/1-1-0-3
Ссылка | Комментарии [8]
17 янв 2009
Поскольку микрософтовый МФЦ меня совершенно не прет (ну не могу я въехать после делфи и НЕТ., все сделано через задницу), буду делать редактор на собственном ГУИ.
Вот текущий скрин:
Конструктор в режиме редактирования ландшафта.
С запланированным набором команды небольшая заминка. Праздники все таки, все планы немного отодвинулись.
Ссылка | Комментарии [2]
25 дек 2008
Я вернулся!!!
Заслали, блин, в командировку на целый месяц.
Но сейчас не об этом.
Поскольку все планы по срокам разработки нарушены, то ее акценты немного смещаются. Теперь буду действовать по принципу «Количество, а не качество». Это означает, что я перестаю развивать 3д движок (а как хотелось при сборе команды продемонстрировать что-то красивое) и начинаю работу над остальными составляющими игрового движка.
Кстати, менеджер ресурсов, на который я так ругался, все-таки заработал. И на данный момент я им доволен. Потребление памяти уменьшилось в 5-7 раз. Также ускорилась загрузка и чтение с диска. Но вместе с тем сломалось отсечение по видимости(BSP деревья). Что-то я напортачил с алгоритмом.
На данный момент в разработке:
GUI – делаю полностью ооп. Раньше было набором функций. Неудобно и непрактично. Реализовать весь набор полагающегося для рпг интерфейса оказалось нереально.
Физический движок – на данный момент умеет только обнаруживать столкновения. Пока этого хватит.
ИИ – в этом плане серьезных наработок нет вообще.
Насчет редактора. Поскольку сменилась архитектура движка, редактор придется почти полностью переделывать. Правда это не очень то и сложно. Боже, храни ООП ;)
Вот такие дела.
20 ноя 2008
Распечатал код менеджера и повесил в туалете. Полегчало.
Разделил менеджер на две части: менеджер ресурсов и менеджер сцены. Теперь не виснет… и не работает.
ЗЫ: Поскольку с концептом и со сценарием дела идут гладко, то я их не комментирую.
17 ноя 2008
out of memory
и это при том, что ее 1,5 гига.
Какой хороший у мине менеджер ресурсов, однако.
Ссылка | Комментарии [1]
16 ноя 2008
Редактор уже умеет править геометрию ландшафта и размещать статические объекты + генерировать на основе всего этого файл уровня.
Как только натырю контента, выложу небольшую демку.
Чем глубже влезаю в дебри движкостроительства, тем чаще мне мой ранее написанный код кажется(и не только кажется) ни на что не годным. Приходится много переписывать. Интересно, у всех так?
PS: Шейдеры по прежнему побеждают.
Ссылка | Комментарии [1]
31 окт 2008
28 окт 2008
Сегодня, 28.10.08 застолбил место для своего проекта и будущей команды. Возможно это даст толчок для дальнейшего развития.
Проект на текущей стадии представляет собой 3Д движок для РПГ получивший название - MunduS.
Название будущей игры многократно менялось, текущее - ""