Свяжая Кровь GameDevЖурнал

Деметерово-адаптивное программирование

Автор:

Есть вероятность, что скоро появиться статья про деметерово-адаптивноне программирование в C++, притом использоваться будут только стандпртные ср-ва языка, не слишком круто, зато оч полезно. Как показада практика, оч. удобно в небольших проектах, типа казуальных игр. К сожалению не пробовал с оч. больштм кол-вом объектов, хотя большого пинальти быть не должно.
Пока я был занят учёбой и мелкими разработками, класса just fo fun, никто даже не подумал написать статью про то, как реализовывать скрипт языки наподобие UnrealScript, а неплохо было бы.

26 сентября 2007

Комментарии [5]

#1
8:33, 26 сен 2007

Хотелось бы почитать статью очень сильно. Незатягивай плиз.

#2
17:19, 27 сен 2007

Что это вообще такое?

#3
19:33, 27 сен 2007

Такая хитрая штука для обхода иерархий, на основе абстрактных стратегий обхода. Читай визитор без недостатков.
В статье не будет реализованно полноценное ДАП, это будет скорее синтез СОП (субъектно ориентированное программирование) с кастрированным ДАМ

#4
1:49, 29 сен 2007

Вообщето я думал это будет пример показывающий как уменьшить количество зависимостей между объектами в программе.
ДАП, СОП, ДАМ - что это такое? Субъектно ориен... - это что шутка?

#5
4:55, 29 сен 2007

pmoter2006
Вообщето я думал это будет пример показывающий как уменьшить количество зависимостей между объектами в программе

Именно, ДАП(деметерово адаптивное) на то и направлено.
ДАМ - это оченьпятка, на самом ДАП
СОП - субъектно ориентированное программирование. Если в краце, то объект разбивается на "ортогональные проекции" своих методов. Например пишешь стек, потом отдельно синхронизацию, потом обработку переполнения, затем парой строк объединяешь всё в одно, позже когда требуется изменить одну из проекций, то весь код, синхронизации например, в одном месте собран. Есть другой вариант, тот о котором я буду повествовать. Есть моб, он умеет рисоваццо, умеет, звуки издавать, умеет АИшкой шевелить, исчо бегать ну и т.д. Разделяешь всё на проекции, притом проекции должны сотоять в основном из данных, хотя здесь на своё усмотрение, лично я код обработки в них не пишу. Затем во время рендера, например, говоришь (Вот это уже ДАП пошло) дай-ка мне всё што может рисоваццо, сортируешь(шёйдер, глубина, текстура и т.д.),  и рисуешь.
У меня такая схема на ура работает. Код намного менее спутанным стал.

Свяжая Кровь GameDevЖурнал

Тема в архиве.