// - - -
Купцы не стоят на месте - бегают по игровому миру.
Часть купцов - это бот-соперники.
Остальные купцы - квэсто-датели, и сгенереные _на_день мимо-проходилы.
Будет правильно, если у игрока складывается сложное восприятие
игрового мира, в активной фазе - трудность различать купцов.
Игроку нужны какие-то скан-приёмчики ... от авторов игры.
А иначе - у игрока почти нет шанса встречи с нужным купцом.
Надо брать привычные квэсты, чтобы _держать репутацию и ось характера.
Возможно, будет несколько локаций - некий псевдо-открытый мир, и всё такое.
Надо пояснить игроку - мол есть способы _видеть,
где нужный болванчик бегает, сейчас.
Шутка.. "Где та ведьма, которая снимет проклятие !?"
// --- 1
Кольцо слежения (окольцевал птичку).
Натянутый пример..
Муж-рудокоп и жена, которая собирает ягоды - в рамках игры,
эти персонажы названы, чтобы игрок их видел в семейных рамках.
И возможно, их одежда-текстура, с яркой одинаковой деталью..
вмеру большое золотое колечко, на спине (семья - Кольцовы).
Авторы игры, выдали жене задачу "корзина грибов" - квэст-ежэдневка,
который выгоден игроку - собрать несколько грибов, и сдать - Кольцовой.
Вечером, дом Кольцовых закрыт - игрок не войдёт.
Допустим, правила игры..
1. дверка дома закрыта - жытель внутри, и не откроет игроку.
2. иногда, можно знать некую инфу, и будет диалог, с дверью,
как-бы пароль между заговоршиками (но это сюжэтная редкость).
3. открытая дверь - жытели где-то бродят, но вероятно,
могут быть рядом с домом.
Итого..
Сдать выгодный квэст - нужно перехватить Кольцову,
когда она хаотично, без рельса, бродит по лесам.
Не исключён вариант, когда игрок ждёт рядом с дверью дома.
Но авторы игры могут назначить Кольцовой: телепорт-старт,
и телепорт-финиш дня - около двери не бывает. Как только день
закончился - телепорт внутрь дома, из любой лесной поляны.
// --- 2
Как быть игроку ?
Авторы должны внедрить инфу, мол муж и жена всегда _чувствуют
место-положение друг-друга ... из-за обручальных колец.
Муж-рудокоп, днём, тусуется в ближней пешере. Либо пешера можт-быть
дальней, но авторы игры поставили туда телепорт-врата (туда и оттуда).
Поэтому, игрок проявляет старание - собирает камни кастингом
(или мышкой чертит примитивные узоры, которые напечатаны на камне).
Вобшем, это развивает репутацию гильды рудокопов, и открывает
локацию той пешеры. Надо пешком сбегать туда, и коснуться телепорта,
чтобы он включился навсегда, для игрока.
Телепортимся в пешеру - оглядываемся, либо слушаем удары кирки,
и быстро находим рудокопа. Кликаем по нему - окно диалога.
И наверно, лиш некая фраза, от рудокопа,.
// "чудесные кольца - я всегда знаю, где моя жена ..."
и кнопка "Ок", но после
вжатия кнопки - в чат игрока, техническим текстом печатают, мол
на 5 минут, видно место-положение жены рудокопа Кольцова.
Игрок примерно знает схему игрового мира, телепортится поближэ,
и добегает до Кольцовой, чтобы сдать ежэдневный квэст.
Зачем так усложнять, если в итоге - всё так просто ?
Ну такова суть любой игры. Авторам надо запутать-накосячить,
а игроку надо вникнуть, и _прокачать_ всё, что можно.
// --- 3
В какой-то момент, игрок получил сюжэтное _чудо_кольцо.
Если игрок выбрал женского персонажа - выгодные ежэдневки
привязываем на мужских охотников, которые шляются по болотам.
Если начали играть за мужского персонажа - вешаем выгодные
ежэдневные квэсты - на женских охотниц, которые аля амазонки.
// племя-соседи, на болоте.
Чтобы не искать, по всему болоту, поднимаем репутацию,
с болотным племенем, чтобы роман можно было закрутить,
и подарить (обручальное-условная-помолвка) чудо-кольцо
персонажу, с нужным квэстом - всегда видно, где шляется.
Но с _вручением кольца - могут быть сложности - игрок, раньшэ,
что-нить левое исполнил (квэст) - любовный роман не выходит
к нужным кондициям, чтобы кольцо вручить - дари кольцо другому
персонажу, но главное, чтобы у того был квэст ...
Не исключено, что выгодным ежэдневным квэстом является _поцелуй,
и он - у любого окольцованого. Значит, какие-то персы
будут выгодней - два ежэднвных квэста (поцелуй, и что-то особое).
// Либо игрок выбрал доступного любовника, без _второго_квэста.
Можно-ли пере-дарить кольцо ?
Нет.
Начни игру сначала - подари кольцо другому персу, ради интереса.
slatazan
> Если представить, что игра (например, Фирмачи)
> будет чуть аркадней, с креном в имитацию онлайн-игры..
Можно так представить, я её вижу как Симс4, Кенши или Stranded Alien Dawn (что по сути одно и тоже), но с большой разницей. Я склоняюсь к тому, что 3D режим - это не главный экран, а главный это UI типа игрок находятся у себя за столом как в Плутократии, и вот для отыгрывания чего-то конкретного он переходит в режим 3D мира.
slatazan
> Часть романсинга - представить в активной фазе дня,
> но без эротики - просто купил анимацию хикс_танца, прибежал
> на свиданку
я думаю, это вообще все лишние ... никаких лялей бусей - делаем жесткий мир как в Кенши, несправедливый и уродливый, но с побуждением игрока вырасти и сделать его гуманным. Да, для этого нужно будет что-то дружелюбное, но лучше это сделать как "развитие здоровых отношений", типа найма на работу, коллеги, компаньоны.
slatazan
> Какие события мне видятся ?
> Условные нормативы распорядка дня..
> (в штуках, аля максимум, в день, хотя можт быть нуль).
> 1. Прогулка = 3 шт. // игрок можт видеть _куда_то_идёт.
> 2. Еда = 3 шт. // никогда не видно - когда купец жрёт.
> 3. Сон = 2 шт (двумя кусками, часто, эти куски идут подряд).
> // Как игрок можт видеть: купец находится в списке какого-то дома,
> // и у этого купца - значок сна.
> 4. Работа = 2 шт (условная нагрузка, двумя кусками, подобно сну).
> // Как игрок видит: мутно, но наверно, купец привязан в транспорт,
> // либо в дом-завод.
> // Пока, единственый пункт планировки, который требует доп-указок..
> // Специфика-профа., требуемая подготовка (школа-курсы) ...
> 5. Танцы = 1 шт (условная встряска, в день - пробежался, либо сэкс).
> 6. Гараж = 1 шт (условное хоби-увлечение, встреча с друзяшками).
> 7. Сюрприз-нежданчик = 1 шт. (сбыча ближней хотелки, на что копил)
это размышление в правильную сторону. Пока можно считать утвержденным:
1. Прогулка (от дома до работы)
2. Еда (3 раза в день)
3. Работа (или Обучение)
4. Сон
Дальше широкий спектр это свободное время, как правило с 18.00 до 24.00, но с возможностью до 5.00 за счет сна решать что делать персу.
Так вот для свободного времени, нужно придумать "типовые занятия". Например, Хобби - но они разные, должны зависеть от характера, тематические: Фитнесс, Творчество, Наука, Строительство, Обучение.
И кажется я придумал, как делать "ФормированиеЛичности". Оно будет вначале зависеть от того, какое настроение у персонажа в момент такого вот события. Типа:
И вот при накоплении, чего то появляются свойства личности. А это в свою очередь, если вначале вероятности 50/50, то свойства личности и умения - в целом образ жизни, меняют вероятность настроений.
Это, конечно, нужно более строго формализовать, если кто-то это сделает - буду благодарен.
tac
// --- игрок за столом
Ну это можт-быть всего-лиш сгенереная картинка-фон,
и не исключено, что это часть _настройки_игры, где умолчанка..
псевдо Шерлок Холм, у камина, якобы читает газету. гы-гы.
(кадр из старого фильма, выбрать, и скормить генератору).
Среди таких фоновых картинок - можт-быть _берег_моря.
Не исключено, что эта фоновая картинка _нарочито (нарошно)
будет в рамке, намекая на рамки _монитора.
(хотя, это трудно, учитывая, что рамки мониторов - безликие, чёрные).
Итого..
Это просто экран _паузы, где игрок смотрит статистику,
а значит - игрок не будет воспринимать это, как главную графику игры.
(наплевав на авторов игры).
// ---
Лолей и лялей - не нужно. Однако, всякие шаблоновые тексты,
с около-романтичным бредом - наверно, нужны.
Графика "активной фазы" - стильная условность,
а разные тексты - помогут игроку, чтобы частично додумывать детали,
в том числе, и некий жесткач, за шаблоновыми, рафинироваными
романтическими шаблон-фразочками
(я то их не знаю - надеюсь, их найти - поможт Дип-Сик).
// ---
// для отыгрывания чего-то конкретного, игрок ныряет в игровой мир.
Я это обозвал "Активная фаза (игры)", и считаю, что игрок,
вуквально, не будет вылезать, из нырков,
чтобы балансировать (чего-то там в экране паузы-статистики),
и чтобы читерить, срезать углы, наглеть.
(нарушать нормативы распорядка дня).
Например, каким-то образом, игрок исполнил ачивку _будильник,
которая подарила игроку возможность вмешиваться в сон
под-опечного купца. До этой ачивки, игрок мог выбирать локацию,
куда авто-прибегает купец, и - начинается Активная фаза,
когда игрок управляет купцом. Получив будильник - появилась
возможность гибче выбирать локацию - вместе со временем.
Тоесть, со старта игры - жребий решал, в какую часть
своего распорядка дня, наш купец доковыляет до нужного
места, чтобы начать активную фазу. Жребий - это забавно,
но игроку нужно _большэ_пред_сказуемости.
И вот получив будильник - игрок заказывает время появления
в нужной локе. Вобшем, разбудил среди ночи - побегал, в ночи.
Ну либо поставил будильник на _после_утреней_зарядки,
и оказалось, что в таком виде - стамины много, чтобы бодро
бегать в активной фазе. Игроку будет с чем сравнить, если
жребий, до получения будильника - активная фаза, вечером,
когда твой купец _устал и _замучился - ползёт, как улитка.
// ---
Если активная фаза игрового дня на 5 реальных минут.
// За реальный час - примерно 10 игровых дней.
Что можно успеть сделать, игроку ?
// свой огород, подработка на раздаче кваса ...
// Смотрим статистику и выбираем _локация_активности
// из тех, которые смогли посетить.
Минимальный игровой день - 5 минут.
Игрок не смотрит статистику - сразу жмёт _продолжаем,
и новая актив-фаза - новый день купца. Вероятно, игрок
пытается разведать. Бегает по задворкам - разбивает яшики.
Допустим, разбивание использует хит-бар яшика. Если игрок
не подготовился, и не вник - долго бить, без инструментов,
которые могут усилить _силу_ударов.
Если допустить в правила игры некую сказочность, то можно
находить дикие поляны, и там - бить пеньки, и уродливых мобов.
Смысл.. выбивать монетки, и всякий хлам, который можно
куда-то обменять (на квэсты-ежэдневки).
Игрок пробежал по отметине, которая _переход в другую локацию,
но отметина не сработала. Игрок обратил внимание, что взмигиавает
чат-окно, когда переход не срабатывает - читает, и оказалось,
что _черта_характера мешает перейти в локацию: Берлога-казино.
Подобный пример - пробегает мимо церкви - черта_характера мешает.
Ну либо пропечатывать слегка иначе..
"Настроение персонажа не совместимо: локация Берлога-казино."
"Настроение персонажа - блокировано: локация Берлога-казино."
Тоесть, чтобы следуший день мог дать шанс _куда_то_войти,
используем термин _настроение, вместо характера.
// Внутри подпольного казино - ежэдневка _крутануть_рулетку,
// или типа того.
Если хватило _скила, и точ-филд _мастерской сработал - оказались
в одно-экраной локе, где взяли квэст _тройная_балка..
В тэт-стакане, сделать сбор.. три строки кубиков, впритык.
Учитывая, что фигуры кракозябры не-стандартные - можно завалить
задание, и побежать что-нить ешё успеть. Запомни быстрые
выгодные квэсты, которыми можно _сбалансить плохой день
(тупо бегал-разведывал).
Если некая локация содержыт берег озера или реки - можно
внедрить занятие Рыбалка - игроку надо найти-купить удочку,
и стак расходника _прикормка. Это некая отдельная пасив-игра,
как замаскированое казино. Закинул удочку - смотриш телевизор,
мельком взглянул на монитор - шойдер воды забулькал - рванул удочку.
Либо просто вытянул удочку _без_улова, и
без визуальных сигналов, мол надо брать количеством попыток.
tac
// ---
Настроение - особый слот экипировки купца.
Туда попадает баф-бонус или дебаф-проклятие.
Часто, новый баф или дебаф - выталкивает старого постояльца,
но есть цепкие _настроения, которые не _выбить за просто так.
Вобшем, настроение - капризный уникальный слот.
Нейтральный = 0
// Уверенный == Внимательный
Внимательный --> Возбужденный // 1 и минус 1
Вдохновленный --> Счастливый // 2 и минус 2
Уставший --> Грустный // 3, -3
Испуганный --> Ошалевший // 4, -4
Напряженный --> Дискомфорт // 5, -5
Бит минуса, как отметина увеличения настроя _в_ту_сторону.
Как это применять ?
Не знаю. Если подряд несколько дебафов _испуг, то меняем
на дебаф _ошалел, и считаем, что ошалелый - цепкое проклятие.
// --- жадность (номер константы и масив чисел этого трэйта)..
Отдельно накапливать слои _номер_трэйта, чтобы
накопить до 5 или 10, сбросить в нуль, и вызвать спец-событие.
// Сами числа из _трэйтов - накапливаются, хоть до сотни.
Ну либо параболически сдерживаются - значит, два масива,
для _показателей_внутри_трэйтов: сырой_чистый и _прижатый.
Когда какое-то _дело хочет узнать показатель_трэйта,
то забираем это из _прижатого_варианта.
Например, так можно имитировать процентаж, когда числа
удерживаем внутри сотни - каждый день, прибавляем по несколько раз.
И можно делать отнимание единицы, каждый день, как минимальный спад,
чтобы потеря источника _накопления_чисел_жадности - плавно убрать
влияние жадности (конкретно - вернём шанс участия в Дипломатиях).
Некий сишный кодо-наброс таблицы, которая здесь упоминалась
Игрок проследил за скриптовым колхозником..
https://dtf.ru/games/3948561-simulyatsiya-zhizni-v-kingdom-cum-2