Серые крокодилы справедливо спрашивают wtf?
Есть целый ряд вопросов которые нужно решить:
1) А какого и чего собственного делаем? Industry leading game engine это понятно, но нужна более конкретная цель. Ну там как geow для ue3 для примера
2) Начальство. Да надо выбрать директора, технического директора, и ведущего программиста
Дальше идут совсем мелкие и незначительные вопросы после решения первых двух
3) стандарт кодирования
4) row vs column матрицы
5) платформы
6) комиляторы
7) другая херня которую решает начальство
Осмелюсь вам посоветовать не повторять ошибок ваших визави. И не писать все самим. А собирать из готовых более-менее качественных вещей, с возможностью для пользователя самому выбирать, что он будет из вашего продукта переписывать, если ему так приспичит.
Также стоит присмотреться к целям создателей Unity3D, они с лидерами не тягаются, но уже серьезно рискуют стать стандартом, вроде флеша, для своей ниши.
Я бы даже предложил бы Вам сделать что-то вроде GameMaker 3D, но боюсь сейчас в меня полетят помидоры.
По крайней мере это принесло бы больше пользы окружающим.
Короче, мне не хочется, чтобы тут все складывалось так, как у большинства участников раздела ПроЭкты.
Да не, тут уже решили, что никакого "Industry leading game engine" не будет. Потому что по вечерам и по выходным, ковыряясь в носу, можно максимум написать только олдскульный коридорный шутер с "теком" года эдак 1998-2002. Ща как раз думаем, что взять.
Что-то там насчет vision проскальзывало, вот что мне удалось пока для себя уяснить:
1. Коридорный шутер а-ля Quake 2 и Half-Life 1 с теком тех же годов. Топ-даун экшон с теком 1998-2002 годов (а-ля Minigore).
2. Порцедурная генерация уровней из базового набора комнат.
3. 3-4 вида оружия и 3-4 вида мобов.
4. Игровая логика на скриптах Lua.
5. Отсутствие мультиплеера (но это уже конечно как пойдет).
6. Исключительно FFP.
7. Движок готовый.
И еще минимальный набор моделей и арта, для заглушек использовать существующий арт какой-нибудь игры, тех же Q2 и HL1.
KpeHDeJIb
> 1. Коридорный шутер а-ля Quake 2 и Half-Life 1 с теком тех же годов.
Irrlicht + Lua?
> вот что мне удалось пока для себя уяснить:
KpeHDeJIb, это же реально трэш... З_А_Ч_Е_М ?
Айда делать кооперативную минигору http://www.youtube.com/watch?v=mHZI5F35Pdg
slava_mib
> KpeHDeJIb, это же реально трэш... З_А_Ч_Е_М ? ;-)
А что, нельзя?
slava_mib
> это же реально трэш... З_А_Ч_Е_М ?
viv, весЧь!
Wraith, можно. Но не нужно )
KpeHDeJIb, над лулзами уже работают в геймбусте. Получится двойная работа ))))
1. Коридорный шутер а-ля Quake 2 и Half-Life 1 с теком тех же годов. Топ-даун экшон с теком 1998-2002 годов (а-ля Minigore).
slava_mib
> KpeHDeJIb, над лулзами уже работают в геймбусте. Получится двойная работа ))))
Много лулзов не бывает, у тебя тоже лулзный проект, никто же про тройную работу не говорит :)
slava_mib
> над лулзами уже работают в геймбусте. Получится двойная работа ))))
В геймбусте к сожалению слишком тяжёлые вещества юзаются.
> можно. Но не нужно )
Ну как. Не охота разрабатывать MMO 4 года.
>у тебя тоже лулзный проект
Неправда... У меня их как минимум три ))
>никто же про тройную работу не говорит :)
Правильно. Потому что надо делать так, что бы проЕ/Эктов много, а база общая, по возможности, уже готовая (мидлвар). Повторять уже сделанную кем-то работу имеет только в целях само-прокачки. Но каков смысл прокачивать себя до FFP, который помер много лет назад и сейчас от него лишь трупные подёргивания?
>Не охота разрабатывать MMO 4 года.
На нём свет клином не сошёлся. Для завтравки. Тактика или ТБС, имхо, потребует меньших трудозатрат и уложится в меньшие сроки + арт не так роляет. Ну так... как вариант )
slava_mib
Я вот никак в толк не возьму, в чем твой поинт? В том что "нинада писать на ffp, патамушта устарело"?
Тема в архиве.