gam3b00bsФорум

Что дальше (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
0:03, 20 фев 2011

slava_mib
> FFP, который помер много лет назад и сейчас от него лишь трупные подёргивания?
Ну как. Например UT 2004 сделанный на DX8, без шейдеров, по сей день выглядит более чем неплохо, так что...

#16
0:07, 20 фев 2011

>Я вот никак в толк не возьму, в чем твой поинт?
Wraith, предположение, что писать что-либо-вообще (если не за бабло и т.д.) имеет смысл только для того, что бы изучить что-то новое и/или интересное ))
По крайней мере я обычно (а точнее всегда) исхожу именно из этого, когда вопрос бабла не стоит )

Но:
>В том что "нинада писать на ffp, патамушта устарело"?
тоже звучит весьма и весьма разумно, угу.

>Ну как. Например UT 2004 сделанный на DX8, без шейдеров, по сей день выглядит более чем неплохо, так что...
Necrys, по большому счёту, даже в 1996+ годах делали игры, некоторые из которых до сих пор выглядят боле-мене приемлемо. С этим нельзя спорить.
А ещё местами до сих пор кодят перфокартами. Неудобно, но зато привычно )))

#17
0:31, 20 фев 2011

slava_mib
> А ещё местами до сих пор кодят перфокартами. Неудобно, но зато привычно )))
Плохое сравнение. Try again.

#18
0:34, 20 фев 2011

Да чего там сравнивать-то. Я лишь высказал моё мнение, которое состоит в том, что не обязательно делать трэш только ради того, что бы потом можно было оправдаться что "а мы и хотели сделать трэш". Можно выбрать что-то не трэшовое, не устаревшее, но при этом и не сложное/длительное.

#19
1:13, 20 фев 2011

slava_mib
> Wraith, предположение, что писать что-либо-вообще (если не за бабло и т.д.)
> имеет смысл только для того, что бы изучить что-то новое и/или интересное ))
Почему это? А просто "по фану", не? По-твоему склеивать корабли в бутылке тоже надо запрещать?

> тоже звучит весьма и весьма разумно, угу.
Нет, это неразумно. Суть такова: основная "проблема" "некстген рендера" - это очень высокая стоимость производства контента под него. В типичных таких коммерческих проектах она в 10+ раз превышает стоимость разработки/лицензирования тека. А для олдскульных вещей она гораздо ниже.

Поскольку "некстген-ассетов" не предвидится, зачем нам нужен рендер, в котором 80% фичей не будет использоваться. Если же откинуть всякое ненужное, движок становится много проще, пишется намного быстрее. Видишь ли, в отличие от тебя, у нас нет кучи свободного времени, чтоб фигачить код по 8 часов в сутки.

slava_mib
> Да чего там сравнивать-то. Я лишь высказал моё мнение, которое состоит в том,
> что не обязательно делать трэш только ради того, что бы потом можно было
> оправдаться что "а мы и хотели сделать трэш". Можно выбрать что-то не трэшовое,
> не устаревшее, но при этом и не сложное/длительное.
Ты так говоришь "трэш" как будто это что-то плохое.

#20
10:27, 20 фев 2011

>Почему это? А просто "по фану", не?
Повторяю:
>и/или интересное

>основная "проблема" "некстген рендера" - это очень высокая стоимость производства контента под него.
Основная проблема некстген ренедра в том, что все пытаются выпендриться именно моделями/текстурами, но забывают, что выпендриваться совсем не обязательно.

>зачем нам нужен рендер, в котором 80% фичей не будет использоваться. Если же откинуть всякое ненужное, движок становится много проще, пишется намного быстрее.
Если откинуть выпендрёж некстгена, то в сухом остатке будет: батчинг, инстансинг, разные модели освещения, HWOQ. Все эти фичи совершенно не сложные (на базовом уровне, выше которого особо делать и не стоит), но несущие в себе кучу плюсов.

На случай, если плюсы не совсем очевидны, попробую озвучить главный: меньше гемороя с контентом. Меньше потому как выше скорость отрисовки, следовательно меньше гемороя по созданию ЛОДов (а это сразу половина работы), по оптимизации мелочи (незачем склеивать 10х камешков по 100 трис в модель "10 камешков по 100 трис" - инстансинг решит проблему), по куллингу (не надо ручные порталы, не надо авто-порталы, просто тупо иерархический HWOQ периодически делать + обычный F/C естественно), по освещению (в случае ДШ просто бери и тыкай свет хоть сотнями/тысячами и не надо думать, что "вот тут уже целых 3 источника света, будет тормозить").

>Видишь ли, в отличие от тебя, у нас нет кучи свободного времени, чтоб фигачить код по 8 часов в сутки.
Зато вас много, берите количеством :-D

P/S Я словесный понос закончил, засорять тему не хочу )))

#21
11:06, 20 фев 2011

slava_mib
>Если откинуть выпендрёж некстгена, то в сухом остатке будет: батчинг, инстансинг, разные модели освещения, HWOQ. Все эти фичи совершенно не сложные (на базовом уровне, выше которого особо делать и не стоит), но несущие в себе кучу плюсов.
Иными словами, "тек ради тека".

По пунктам:
Батчинг не зависит от номера версии шейдров. Это мененджмент стейтов.
Разные модели освещения на модельках, которые занимают 100х100 пикселей на экране вырождаются в "что-то такое светлое, что-то где-то примерно блестит".
HWOQ тут вообще не пришей рукав. Визибилити в top-down шутере - задача вообще тривиальная.
"Скорость отрисовки выше" - это очень очень странное утверждение.
ЛОДов у нас и так не планируется.
Камешки склеивать в пакете моделирования гораздо легче, чем писать под это целую систему инстансинга, которая будет использоваться дай бог в 5% всей геометрии.
Так, про куллинг я уже сказал, "иерархический HWOQ периодически делать + обычный F/C естественно" тут просто просасывает по всем пунктам перед мега-навороченной структурой под названием "двумерный массив".
А твое ДШ просто противоречит твоему же "разные модели освещения".

Лично я бы вообще не стал париться за перформанс рендера, потому как при наших объемах данных тут даже тупой "поставил весь стейт-нарисовал" прокатит.

> P/S Я словесный понос закончил, засорять тему не хочу )))
Не уходи, мне так понравилось!

#22
11:14, 20 фев 2011

Wraith, понравилось - пиши в личку. Хотя если есть мнение, что это обсуждение не оффтоп, то можно продолжить и здесь.

#23
11:25, 20 фев 2011

Дык а что, жги прямо сюда. Выбор технологий - это вполне себе онтопик.

#24
11:37, 20 фев 2011

Ок.

>Батчинг не зависит от номера версии шейдров. Это мененджмент стейтов.
Плюс минимизация ДИПов. Т.е. инстансинг. Можно извращаться с константным, но в наши времена это просто глупо. Потому шм 3.0 надо

>Разные модели освещения на модельках, которые занимают 100х100 пикселей на экране вырождаются в "что-то такое светлое, что-то где-то примерно блестит".
Не верно.

>HWOQ тут вообще не пришей рукав. Визибилити в top-down шутере - задача вообще тривиальная.
В т/д/ш да. Но изначально речь шла про Ку2, вроде как. И далее упоминался УТ2004. О них речь я и вёл, соответственно.

>"Скорость отрисовки выше" - это очень очень странное утверждение.
Чем лучше батчинг, чем меньше ДИПов, чем эффективнее отсечение - темы выше скорость. Что тут странного?

>ЛОДов у нас и так не планируется.
Нигде об этом не упоминалось.

>Камешки склеивать в пакете моделирования гораздо легче, чем писать под это целую систему инстансинга, которая будет использоваться дай бог в 5% всей геометрии.
"Целая" система инстансинга в простейшем случае пишется достаточно несложно, ИМХО. Вряд ли займёт 6 месяцев труда десятка мега-прогеров )))

>Так, про куллинг я уже сказал, "иерархический HWOQ периодически делать + обычный F/C естественно" тут просто просасывает по всем пунктам перед мега-навороченной структурой под названием "двумерный массив".
Ну, вообще, двумерный массив далеко не всегда удобен даже для тдш. Хотя, несомненно, для тдш HWOQ будет совсем уж прям не к месту ))

>А твое ДШ просто противоречит твоему же "разные модели освещения".
Откуда такая глупость вообще могла возникнуть у тебя в голове? В ДШ есть по меньшей мере 3 варианта реализации различных моделей освещения:
1) метод сталкера
2) индекс материала + ветвление в шейдере
3) если не много матов и не много поликов в моделях - маски через стенцил + отдельные проходы освещения для каждой маски

>Лично я бы вообще не стал париться за перформанс рендера, потому как при наших объемах данных тут даже тупой "поставил весь стейт-нарисовал" прокатит.
Повторюсь снова - если тдш, то да. В этом случае можно даже вообще не заморачиваться особо - просто все решения "в лоб" и работать будет. Когда станет совсем грустно (тормозно), можно чё-нить минимально заоптимайзить и радоваться дальше.

#25
11:37, 20 фев 2011

btw slava_mib говорит разумные вещи. Не смотря на качество контента прикрутить весьма крсивые веши типа теней, АО, пост эффектов будет полезной темой

#26
12:18, 20 фев 2011

slava_mib
>Плюс минимизация ДИПов. Т.е. инстансинг. Можно извращаться с константным, но в наши времена это просто глупо. Потому шм 3.0 надо
>...
> Чем лучше батчинг, чем меньше ДИПов, чем эффективнее отсечение - темы выше скорость. Что тут странного?
Наша цель не минимизация дипов и создание мегаоптимального рендера. Цель - сделать игру. И я ж написал, что батчинг и куллинг в top-down шутере не зависят от номера версии используемых шейдеров.

>"Целая" система инстансинга в простейшем случае пишется достаточно несложно, ИМХО.
А так она вообще не пишется. Ящитаю, не делать - это лучше чем сделать, а потом все равно не использовать.

>Ну, вообще, двумерный массив далеко не всегда удобен даже для тдш.
Двумерный массив здесь просто охренителен. Тупое и эффективное решение.

> Откуда такая глупость вообще могла возникнуть у тебя в голове? В ДШ есть по
> меньшей мере 3 варианта реализации различных моделей освещения:
> 1) метод сталкера
> 2) индекс материала + ветвление в шейдере
> 3) если не много матов и не много поликов в моделях - маски через стенцил +
> отдельные проходы освещения для каждой маски
Так а что насчет 100х100 пикселей? Ну т.е. с такой детализацией даже кукоторранс от простого блинна отличаться ничем не будет. Бессмысленно делать. Я просто заметил, что решение "мы используем шойдыры" или "мы переходим на дефёрд" тянет за собой кучу разных вещей. Например, понадобится система материалов, менеджмент шейдеров. Например, п.1. требует разложения BRDF "по базису" (N dot L, N dot H) и укладывание результата в 3D-текстуру. П. 2 - это не "разные модели освещения", это "две-три модели освещения", а п. 3. ест филлрейт будь здоров (плавали, знаем).

>Повторюсь снова - если тдш, то да. В этом случае можно даже вообще не заморачиваться особо - просто все решения "в лоб" и работать будет. Когда станет совсем грустно (тормозно), можно чё-нить минимально заоптимайзить и радоваться дальше.
Вот-вот, в этом-то весь поинт. Написать быстро и только то, что нужно для игры.

viv
> Не смотря на качество контента прикрутить весьма крсивые веши типа теней, АО,
> пост эффектов будет полезной темой
Это ж будет "тек ради тека". Тени все равно будут выглядеть как олдскульные блобы. Лайтмапы и АО запекаются прямо в 3D-редакторе по нажатию одной кнопки. Постэффекты - какие?

#27
12:27, 20 фев 2011

А что FFP то? Пишите сразу с использование софтварной растеризацией :)

#28
12:33, 20 фев 2011

>И я ж написал, что батчинг и куллинг в top-down шутере не зависят от номера версии используемых шейдеров.
И я ж написал
>В т/д/ш да. Но изначально речь шла про Ку2, вроде как. И далее упоминался УТ2004. О них речь я и вёл, соответственно.
ты читать не умеешь? или просто не хочешь? )))

>Двумерный массив здесь просто охренителен. Тупое и эффективное решение.
Тупое - да. Эффективное - нет.

>Так а что насчет 100х100 пикселей? Ну т.е. с такой детализацией даже кукоторранс от простого блинна отличаться ничем не будет. Бессмысленно делать
Твой вопрос не несёт в себе смысла. 100*100 пикселей может быть объект 10*10 см и к/т тут будет хорошо виден. А может быть объект 100*100 метров и тут его видно почти вообще не будет. Особенно, если он хреново настроен (параметры/текстуры/расстановка источников).

>П. 2 - это не "разные модели освещения", это "две-три модели освещения"
Часто встречаются ситуации, когда надо иметь 100500+ моделей и не хватает 2-3?

>а п. 3. ест филлрейт будь здоров (плавали, знаем).
Очевидно. Вопрос стоял лишь в том, что такой способ реализации есть, в то время, как ты утверждал, что это невозможно. Не вали теперь с больной головы на здоровую.

>Вот-вот, в этом-то весь поинт. Написать быстро и только то, что нужно для игры.
Могут быть разные варианты. От самых умных до самых глупых... и даже такой, как ты описал, тоже вполне возможен.

З.Ы. Тебя просто заклинило на мертво на тдш, хотя изначально речь шла вообще о других вещах и о них я как раз и писал. А теперь ты уверяешь меня, что я был не прав, т.к. ПОТОМ задача поменялась на другую. А заодно пишешь всякую чушь ("А твое ДШ просто противоречит твоему же "разные модели освещения"", etc), а когда я доказываю тебе, что это чушь, ты объясняешь, что "да это можно, но я имел ввиду, что можно но не нужно, потому что тдш". Где конструктив в этом потоке бреда сознания?

#29
12:37, 20 фев 2011

slava_mib
> а когда я доказываю тебе, что это чушь, ты объясняешь
Да, все возможно, можно вообще офлайновый рендер сделать, мы же хотим потратить полжизни на игру которая никому не нужна!

Страницы: 1 2 3 Следующая »
gam3b00bsФорум

Тема в архиве.