Gamedev LectureСтатьи

Лекция #34. Top-secrets of projective grid. [Лектор - Denton] (2 стр)

Автор:

<Denton> вопросы ?
<paladinrus> есть вопрос )
<Black_Phoenix> и у меня
<paladinrus> <Denton> когда у нас сетка будет отрисовываться с обратной стороны камеры.
<paladinrus> это всмысле что оно буит рисовацо но мы этого не увидим?
<paladinrus> или я не понял
<Denton> да.
<paladinrus> гм, мб проще тогда юзать какие-нить методы отсечения
<paladinrus> чем юзать виртуальную камеру
<washth> просто следить чтобы сетка была дальше near plane?
<Denton> имея неправильные экранные координаты мы можем получить неверные координаты трапеции
<Denton> в итоге это может дать совсем не то что ожидаем

<Black_Phoenix> виртуальная камера - мы следим что-б сетка была видима? если нет тогда обрезаем?
<Denton> с помощью виртуальной камеры мы не следим не зачем. мы используем её для расчёта правильных экранных координат
<Denton> и ничего не отрезаем
<Black_Phoenix> ага
<Denton> и используем все вершины
<Denton> http://img444.imageshack.us/img444/8792/46176496wx3.jpg
<Denton> пример того в случае чего возможно возникновение backfiring
<Denton> дополнительная виртуальная камера в случае чего просто поднимается чуть выше чем основная
<Denton> и проблема решается
<washth> ясно, это решает проблему небольших артефактов
<Denton> ещё вопросы ?

<Denton> сейчас закачаю ещё несколько скриншотов как это выглядит со стороны с текстурой
<Denton> дальше нужно получить карту шума.
<Denton> карта шума используется не только для того чтоб сместить вершины.
<Denton> рендеринг водной поверхности проходит несколько раз.
<Denton> первый раз мы отсчитываем полученную геометрию с наложенной картой высот
<Denton> причём отсчитываем только плоскость воды
<Denton> далее полученную текстуру используем для генерации карты нормалей.
<Denton> полученную картинку
<Denton> вот кадры как это выглядит
<Denton> http://d2k5upload.parahelix.org/files/1185641657_7.jpg
<Denton> в данном случае правда, использовалась сетка очень высокого разрешения
<Denton> 1024х2048
<Denton> также отмечу момент при генерации карты шума
<Denton> использовалось 8 октав.
<Denton> первые 4 использовались для создания одной карты высот, другие 4 только для нормалей
<Denton> только для карты высот которая накладывалась на воду
<Denton> и в последствии становилась картой нормалей.
<Denton> http://d2k5upload.parahelix.org/files/1185641920_8.jpg
<Denton> пример карт высот и нормалей
<Denton> первые две картинки - сгенерированные карты высот. с разными октавами
<Denton> третья картинка - плоскость воды с наложеной картой высот как текстурой
<Denton> 4-ая полученая карта нормалей из третей картинки
<Denton> Y вверх поэтому зелёное
<Denton> рендеринг отражения и преломлений идёт как и в обычном случае рендеринга воды.
<Denton> на этом всё.

Страницы: 1 2

29 июля 2007

Комментарии [3]