Войти
Gamedev LectureСтатьи

Лекция #21. TES4: Oblivion без прикрас. Технологии рендера [Лектор - Zeux] (6 стр)

Автор:

[23:13] <Zeux> я в начале лекции обещал proxy dll.
[23:13] <Zeux> вот исходники: http://webfile.ru/893092
[23:13] <Zeux> вот скомпиленная DLL: http://webfile.ru/900983
[23:14] <Zeux> вот статья, на основе кода которой был написан прокси DLL: http://www.codeguru.com/cpp/g-m/directx/directx8/article.php/c11453/

[23:28] <Zeux> черт, я забыл сказать
[23:28] <Zeux> вот, все придумывают какие-то там ЛОДы для ландшафтов
[23:29] <Zeux> кто-то пытается реализовывать
[23:29] <Zeux> бесезда пошла по более простому пути.
[23:29] <Zeux> для патчей есть несколько уровней лод
[23:29] <Zeux> но все, что в кадре, имеют один уровень детализации
[23:29] <Sark7> это радикальное решение, да )
[23:29] <Zeux> поэтому проблем, появляющихся во всяких clod-ах со сшивкой патчей, нет
[23:29] <Zeux> правда, избыточная детализация
[23:30] <Zeux> но в бесезде это никого не волнует, похоже :)
[23:30] <gamer3d>  а от чего уровень детализации зависит?
[23:31] <Zeux> не знаю, но он не view-dependent. Возможно, от настроек.
[23:31] <Zeux> я знаю, что он там есть только потому, что его можно генерить в редакторе

Страницы: 1 2 3 4 5 6

#reverse engineering

20 апреля 2006

Комментарии [28]