Войти
Gamedev LectureСтатьи

Лекция #25. Постмортем игры "Трюкмания" [Лектор - Jihar] (2 стр)

Автор:

[22:22] <neteraser> расскажи про кадровую политику
[22:23] <Jihar_> а что конкретно?
[22:23] <Jihar_> иерархия?
[22:23] <neteraser> конкретно кого и на каких условиях абстрактно набирали
[22:23] <neteraser> иерархия не интересно
[22:23] <Jihar_> ну например я устраивался... чувак прикольный на работу принимал :)
[22:23] <Jihar_> кароч прихожу - там пару листов с обыными вопросами
[22:24] <Jihar_> аля чем паблик от протектид, зачем виртуал итд. ну те нормальный уровень знаний + базовое знание шаблонов
[22:24] <Jihar_> смотрю - еще один листок лежит, первый вопрос - как уменьшить размеры объекты?
[22:24] <Jihar_> объекта
[22:25] <Jihar_> я завис мин на 10, потом прочитал заголовок листка - вопросы по 3ds max :)
[22:25] <neteraser> ыы :)
[22:24] <neteraser> набирали с опытом работы или без?
[22:25] <Jihar_> у меня опыта работы в геймдеве не было, только свои демки какие-то
[22:26] <Jihar_> загонялся до работы в кавижн как и большинство рендером, дипами, тнл кешами шейдерами итд итп
[22:26] <Jihar_> могу сказать все это глупости, не надо тратить на это время %)
[22:26] <neteraser> ну, для всех по-разному :)
[22:26] <Zeux> если никто не будет тратить время - кто будет писать рендер? :)

[22:26] <neteraser> какие были овертаймы?
[22:27] <Jihar_> овератймов было много. например один раз устроили что-то вроде штурма - перед сдачей оч важного этапа
[22:27] <Jihar_> нас тогда 5 програмеров было - 3 в твери, 2 в москве
[22:27] <Jihar_> всех тверских програмеров вывезли в москву, жили в гостинице, работали все вместе часов по 12 в день
[22:27] <neteraser> мне интересно точнее, часов в дней
[22:28] <Jihar_> ну посчитай - 3 недели по 12 часов в день
[22:28] <Jihar_> в среднем примерно так было
[22:28] <Jihar_> само собой с нашего согласия, никто не заставлял и не угрожал :)
[22:28] <Jihar_> но за эти три недели скачо сделали огромный конечно
[22:29] <Jihar_> периодически случались авралы поменьше
[22:30] <Jihar_> ну это будни большинства контор
[22:30] <Jihar_> по крайней мере с опытом меньше лет так 10

[22:31] <kas> а расскажи чем скриптовали и как
[22:32] <Jihar_> скрипт свой
[22:32] <Jihar_> аля такая многопоточная система
[22:32] <Jihar_> ну скриптовая часть не такая серьезная у нас, т.к. скриптовать не особо много надо было
[22:32] <Jihar_> старт\финиш поймать
[22:33] <Jihar_> запустить нужную анимацию
[22:33] <kas> аи машинок на плюсах чтоли?
[22:33] <Jihar_> аи машинок на другом скрипте :)
[22:33] <Jihar_> база на плюсах конечно
[22:33] <Jihar_> поведение трафика\соперников на скриптах
[22:34] <Jihar_> ну те что делать машинке если впереди игрок
[22:34] <Jihar_> помеха на дороге
[22:34] <Jihar_> итд итп

[22:34] <kas> на другом скрипте? вы изобрели два скрипта?
[22:35] <Jihar_> немного другой скрипт тк его перегоняли в бинарный вид для скорости
[22:35] <Jihar_> по сути такой же скрипт как и обычный
[22:35] <Jihar_> но со своими удобствами - те своего рода утилита для составления поведения
[22:35] <Jihar_> делаешь набор реакций, набор условий, набор поведения в этих ситуациях

[22:35] <kas> ага, расскажи правда про звук, что юзали, как, как делали озвучку
[22:36] <Jihar_> про звук :)
[22:36] <Jihar_> музыка - тверских групп, в том числе есть песни некоторых артистов
[22:36] <Jihar_> в том числе звукорежиссера
[22:37] <Jihar_> звуки в игре - честно говоря я могу соврать
[22:37] <Jihar_> я не особо шарю в звуковых программах, видел не однократно кучу графиков у него
[22:37] <Jihar_> ну те программы аля audiere, в которой лично я нифига не понимаю - для меня там слишком много кнопок и данных :)
[22:38] <kas> dsound, openal, fmod?
[22:38] <Jihar_> dsound + eax
[22:38] <Jihar_> eax для задания параметров районов
[22:38] <Jihar_> ну те открытое пространство\закрытое
[22:38] <Jihar_> всяие настройки фоновых звуков, возможность привязки звука к анимации
[22:39] <Jihar_> к примеру звук стадиона можно было привязать к модели этого стадиона, прописать параметры аля дальность слышимости итд
[22:40] <Jihar_> сейчас еще ворбис прикрутили

[22:41] <Zeux> использовали ли многопоточность? если да - для чего?
[22:42] <Jihar_> многопоточность - в движке нет
[22:42] <Jihar_> хотели прикрутить для физики или для рендера
[22:42] <Jihar_> но оставили как есть
[22:42] <Jihar_> честно говоря не помню были ли эксперименты по этому поводу
[22:44] <Zeux> подгрузка асинхронная, или ее нет вовсе? что значит - "в движке нет" - а в игре?
[22:44] <Jihar_> подгрузка ассетов по надобности само собой
[22:45] <Jihar_> в движке нет = есть в некоторых утилитах
[22:45] <Jihar_> но там просто для удобства

[22:43] <Jihar_> <kotenok_GJ> а что использовали "не своего" можешь рассказать?
[22:43] <Jihar_> <kotenok_GJ> мидлварь/библиотеки.
[22:43] <Jihar_> не так много на самом деле, ну например библиотеки для парсинга текста - для редактора миссий - подсветка синтаксиса
[22:43] <Jihar_> нфидиеквскую либу для сжатия текстур
[22:44] <Jihar_> сейчас юзаем либы ворбиса
[22:44] <Jihar_> локи
[22:44] <Jihar_> в принципе всё
[22:44] <Jihar_> возможно в будующем перейдем на Ageia PhysX - но это уже диктует индустрия

[22:45] <Zeux> SSE? повсеместно или в отдельных местах или вообще нет?
[22:45] <Jihar_> есть часть кода на ссе конечно
[22:46] <Jihar_> оптимизация в этом плане есть, есть набор всяого нужного на асме
[22:46] <Jihar_> правда я лично дальше сопроцессора не ушел :)
[22:46] <Zeux> есть ли информация о том, сколько процентов скорости дает sse?
[22:46] <Jihar_> нет, такой инфы нету
[22:47] <Jihar_> честно говоря имхо пока команда програмеров среднего проекта меньше человек 10 лучше юзать просто ВТюн чем пытаться оптимайзить переписав все на ссе

[22:47] <Zeux> ок. сколько времени идет ребилд? используете распределенные билды?
[22:48] <Jihar_> ребилд игрухи минут 10-20
[22:48] <Jihar_> от конфигурации зависит
[22:48] <Jihar_> распределенные не юзаем, не так часто ребилдить приходится
[22:48] <Zeux> сборщик ресурсов есть? писали сами?
[22:49] <Jihar_> есть
[22:49] <Jihar_> писали сами, да
[22:49] <Jihar_> у нас в основном все написано нами самими
[22:49] <Jihar_> очень мало готового использовали
[22:50] <Jihar_> честно говоря когда я устраивался я был против велосипедов :) теперь понимаю что гораздо чаще свое лучше чужого

[22:49] <Zeux> Использовали ли STL? Как обычные контейнеры или более интенсивно? Возможно, использовали дополнительно другие контейнеры?
[22:50] <Jihar_> STL только в утилитах, в движке - свои массивы
[22:50] <Zeux> с компайл-тайм массивом или аналоги вектора?
[22:51] <Zeux> * компайл-тайм - имеется в виду размер :)
[22:51] <Jihar_> в утилитах в основном массивы, мапы плюс алгоритмы
[22:51] <Jihar_> не догнал вопроса все равно :)
[22:52] <Zeux> массивы у вас аналогичны std::vector или это Type array[SIZE]; только с bounds checking и еще чем-нибудь?
[22:52] <Zeux> т.е. то, что используется в игре.
[22:52] <Jihar_> да разные
[22:52] <Jihar_> в основном аналоги стл, только со своими оптимизациями
[22:53] <Jihar_> в основном не для обычных массивов конечно (там хватит и проверки на баунд) а хеш массивы итд

[22:53] <Zeux> Умные указатели - да, свои / нет, boost / нет, чьи-то / вообще нет? Может быть, GC?
[22:53] <Zeux> или refcounted?
[22:53] <Jihar_> указатели - свои, но не очень интенсивно, на основе реф каунта
[22:53] <Jihar_> плюс ауто_птр
[22:54] <Jihar_> GC нету, ибо зло )
[22:54] <Zeux> реф каунт хранится в самом объекте?
[22:54] <Jihar_> сейчас уже несколько вариантов на самом деле
[22:54] <Jihar_> ауто_птр, реф каунт внутри, с полтикой обнуления

[22:55] <Zeux> Какие утилиты - профайлеры, отладчики, BoundsChecker, etc.?
[22:55] <Zeux> О, да, кстати - как велась отладка - step by step? логи? крешдампы? все вместе?
[22:56] <Jihar_> свой манагер памяти с проверкой ликов, баундс чекер - на усмотрение програмера (лично мне хватало встроенных вещей), профайлеры - есть свои плюс втюн
[22:56] <Jihar_> профилировка на нескольких уровнях на самом деле
[22:57] <Jihar_> те например профайлер для моделлеров - аля посомтреть статистику по моделям, статике, сколько где полигонов, сколько что времени отнимает, по материалам (бамп\прозрачность итд) итд
[22:57] <Jihar_> плюс профайлер для програмеров - какие модули сколько жрут времени
[22:57] <Jihar_> отладка - все вместе
[22:56] <Zeux> perfhud?
[22:57] <Jihar_> perfhud лично я гонял для интереса
[22:58] <Jihar_> не скажу что в нашем случае это мега помощь, т.к. все шейдеры писались оч умным человеком чисто на асме, так что в основном забота была артистов
[22:58] <Zeux> другие тулзы от ATi / NV - скажем, использовались ли тулзы вроде FX Composer / RenderMonkey?
[22:59] <Jihar_> про FX Composer / RenderMonkey - сложно сказать, скорее всего нет
[22:59] <Jihar_> опять же - лично я гонял для себя, довольно полезно но для обучения в основном

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

2 июня 2006

Комментарии [12]