Войти
Gamedev LectureФорум

Лекция #21. TES4: Oblivion без прикрас. Технологии рендера [Лектор - Zeux] (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:22, 26 апр. 2006

DaGGeR
Да, скорее всего приложения, защищенные каким-нибудь старфорсом, и не взломанные качественно (с отключением проверки целостности exe), не ломаются методом замены байт в .exe. Без замены байт ничего хорошего с NVPerfHUD у меня не получалось.


#16
14:28, 28 апр. 2006

www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm

#17
19:28, 28 апр. 2006

Hax
К сожалению, единственное, что удобно делать с помощью этой утилиты - импортировать геометрию :) Остальное - сохранение текстур без контекста не очень нужно, а код шейдеров и так достается очень просто (строчек 10 кода).
Тем не менее, спасибо за ссылку.

#18
1:32, 1 мая 2006

Очевидно, вы невнимательно прочитали quick start guide :) При импорте в макс выберите "1 object = 1 draw call". В свойствах каждого объекта (Edit->Object properties...->User defined) описано: streams, vbs, ib, pixel/vertex shader, texture stages, render states - в-общем, весь контекст.

#19
11:12, 1 мая 2006

Hax

Это конечно хоршо, но сила NvPerfHUD в динамическом профайлинге.
Смотреть это дело в максе, мягко говоря не удобно.

#20
13:47, 6 мая 2006

>вопреки всем рекомендациям
>ГУИ рендерится ffp.
Можно вопрос - где поподробнее про рендеринг гуя и рекомендации по этому поводу можно почитать?

#21
17:23, 6 мая 2006

Kernel
Если используются шейдеры - рекомендуется все делать на шейдерах. По многим причинам.
Т.е. рекомендации не относятся конкретно к GUI.

#22
13:46, 7 мая 2006

Zeux
GUI на шейдерах? Где про такое можно почитать???

#23
15:36, 7 мая 2006

Shockwave
а что в етом такого? на современных картах ффп емулируеца на шейдерах всё равно, так почему бы не писать сразу с их использованием

#24
14:18, 9 мая 2006

kas
>Shockwave
>а что в етом такого? на современных картах ффп емулируеца на шейдерах всё
>равно, так почему бы не писать сразу с их использованием

Вот мне и интересно про это где-нибудь почитать. Просто что-то ссылки на сабж найти не могу. Поэтому просьба отвечать по теме, а не издавать тут удивленные возгласы. Я спросил конкретно что мне нужно, неужели никто ничего не может сказать по теме, а не просто так?

#25
19:41, 10 мая 2006

Zeux
Дело в том что сейчас как раз дописываем 2д "движок" - по этому вопрос очень заинтерисовал. Так что всё-таки - если есть ссылки на какие нибуд документы по этому поводу было бы очень интересно почитать. И в гугле и на nVidiа сразу не нашёл, а пересмотреть все их архивы трудновато :)

#26
20:13, 10 мая 2006

Kernel
Если нет поддержки шейдеров или есть ffp-only режим для слабых карт - не забивай себе  голову.
Если нет поддержки старых карт - проще и лучше делать все на шейдерах. Потому что проще система без ffp и больше контроля. Ну и теоретически дорогое переключение между ffp и не ffp режимом и обратно.

#27
16:33, 17 июля 2006

>[20:15] <Zeux> тут маленькая тонкость - похоже, perfhud детектит такую попытку

С perfhud не сталкивался, да и из текста толком не ясно как именно использовали метод подмены, но попробую предположить.

Смотреть не пробовали какую именно dll цепляет конечное приложение в этом случае ? Может виноват совсем не perfhud ?
В windows в случае, если dll присутствует в system32 каталоге загрузчик ос будет брать именно эту dll, а не ту, что расположена в локальной папке приложения. Для того, чтобы подключалась именно локальная dll необходимо создать в каталоге приложения одноименный файл (можно пустой, содержимое не играет роли) с доп. расширением .local, то бишь в случае например fear.exe это будет fear.exe.local

Тогда загрузчик ос первоначально будет пытаться подгрузить dll из текущего каталога. Это так, дабы не ковырять импорты вручную.

#28
10:43, 19 июля 2006

Ан нет, скачал perfkit, действительно загвоздка в самой программе. Кстати говоря обернутой каким-то протектором. В то же время dll прекрасно дампится и позволяет заглянуть на свою обнаженную тушку :)

Страницы: 1 2
Gamedev LectureФорум

Тема в архиве.