Войти
Gamedev LectureФорум

Лекция #25. Постмортем игры "Трюкмания" [Лектор - Jihar] (комментарии)

#0
3:12, 2 июня 2006

Лекция #25. Постмортем игры "Трюкмания" [Лектор - Jihar] (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
3:12, 2 июня 2006

интересно.
Jihar, спасибо за лекцию.

#2
13:58, 2 июня 2006

Как теперь читаете отзывы игроков? Много они оценили из того, что вы сделали?

#3
18:16, 2 июня 2006

Проводился ли code review? Если да, то как часто?

#4
17:46, 3 июня 2006

Sark7
был рад :)

GLoom
Пока не так много отзывов, на это есть пара объективных причин. Но из тех, что получили получается довольно забавно - игроки очень высоко оценили меню (оно у нас 3-х мерное), которое мы в первую очередь хотим выкинуть из следующих игр :)
Радует что нравится физика, дизайн и разнообразие треков.

Zeux
В процессе собсно разработки не было какой-то централизации в этом плане. В основном это была задача самих программистов. Ну а сейчас параллельно с разработкой новой игры идет рефакторинг движка.

#5
20:57, 4 июня 2006

Было интересно прочитать. Спасибо.

#6
23:48, 5 июня 2006

К сожалению игрушку так и не посмотрел, еще :-). Уж больно название напоминает TrackMania и я често подумал, что очередной треш&кеш :-). Но после постмортема - уже бегу в магазин. Особенно хочу оценить физику автомобиля. Подогревает интерес недавно пощупанная мною игра (если можно так сказать?) Lada R... Да-да... Первый адреналин вот, например, ничего, погонять можно и прикольно.

Jihar, не сочти за нескромность, но можно поинтересоваться какими доками/материалами пользовались при разработке физ. модели? Как "подгоняли" коэффициенты? Какая основная морока была в/от физики, в ее отладке? Или, может быть, все разработали с чистого листа на универовских знаниях??? А ты принимал участие в разработке физики?

С уважением.

#7
10:53, 13 июня 2006

SJ
Буду рад отзывам об игре :)

По поводу физики - я в ней практически не участвовал, поэтому отвечать мне не просто на такие вопросы. Были документы естественно, и академические знания. Все шло в ход. Мороки с физикой много, в принципе как с любой серьезной программной частью.  С физикой наверное побольше, т.к. она улучшалась чуть ли не каждый день. По поводу отладки - мы сделали автономные тесты физики. В первую очередь это касается машин (для тестирования физики машин начали делать тесты), но и к твердым телам тоже относится. С тестами отладка гораздо проще - было много тестов. Начальные - тестирующие какой-то один коэффициент (к примеру), т.е. делаем тестовый стенд, фиксируем нужные коэфф, пишем логику для всего остальное - запускаем - читаем отчет. Или запускаем пачку тестов и смотрим какие из тестов не прошли. С тестированием группы коэфф (их взаимодействие) сложнее конечно, но принцип тот же.
Настройка машин у нас дело не простое, т.к. требует определенных знаний (то бишь не три ползунка скорость\разгон\управляемость, хотя, конечно, есть куча вещей в помощь), зато можно сделать что угодно.

Darth
Пожалуйста :)

#8
16:11, 21 июня 2006

А почему вся логика заездов сделана на скриптах а не
С++ ?

#9
23:13, 22 июня 2006

Jihar, вот кончилась сессия - купил игрушку :-). Обламался, что все *.ini'шки зашифрованы :-). Но видимо либо я ждал большего, либо физика мне показалась сильно неестественной, что ли. По крайней мере тот же FlatOut хоть и имеет мало общего с физикой реального авто, но по игровым впечатлениям очень хорош. Просто у вас уж очень напоминает дешевые аркады... Я ждал что-то типа симулятора :-).

Кстати про меню. Меня дико раздражает ждать пока камера долетит до нужного места... Может я не правильно понял фишку?

P.S. Прошу не воспринимать серьезно играл я пока уж очень мало :-).

#10
23:14, 22 июня 2006

P.P.S. Хотя по сравннию с LRC - шедевр :-).

#11
19:13, 23 июня 2006

gexogen
На скриптах удобнее чем на С++. Не вся логика, лишь часть которая часто менялась. Ресурсоемкие части были на С++ написаны само собой.

SJ
Про ини - да, шифровали... Зачем я и сам не знаю :)
Про физику - а в каких играх реальная физика? NFS? Если есть конкретные замечания - мислости просим :)
Меню - если устал ждать можешь нажать левый кнопарь мыши, ну или ентер или ескейп.

#12
18:54, 24 июня 2006

> Про физику - а в каких играх реальная физика? NFS? Если есть конкретные замечания - мислости просим :)

Да я и не говорил ничего про реальность :-). Ибо сам езжу на авто и как хобби конструирую программки по симуляции физики тв.тела, сейчас авто :-). Просто есть реализации физики, которые приносят пикантность в игровой процесс, а есть та что мешают...

Наверное, я не правильно я выразился :-). Просто у вас управлять машиной крайне сложно из-за  "специфического" поведения. Например в повороте на скорости до 120 все ОК, но если чуть превысить некий "барьер", то мгновенно вылетаешь с трассы/начинаешь кувыркаться/получаешь занос на 180 град/ etc... Логично наблюдать начало заноса, т.е. начало сноса задней/передней оси как в том же NFS - никакого реализма, но играбельность и фан на высоте - там успеваешь сбросить скорость и удержаться на дороге. Да и в целом с такой вешью как заносы я понял есть проблемки... :-).
Т.е. мне физика в ТрюкМании показалась сильно дискретной или даже "цифровой" :-).

>Меню - если устал ждать можешь нажать левый кнопарь мыши, ну или ентер или ескейп.
Спасибо :-). Хотя я уже и сам догадался...

P.S. Простьба воспринимать как конструктивную критику, а не наезды :-).

Gamedev LectureФорум

Тема в архиве.