Конкурс геймдизайнСтатьи

Правила игры или что раздражает в играх.

Автор:

Так как на портале GameDev.ru объявили конкурс на лучшую статью по геймдизайну, то я решил всё же поднапрячься и написать что-то, хотя до этого не писал ничего подобного для общественности, так что это будет моя дебютная статья. Тему я выбирал долго и остановился именно на наболевшем, на том, что меня всегда беспокоило как геймера и я попробую объяснить это, как девелопер девелоперам. Однако на написание статьи, меня подвигло не только желание поделится наболевшим, но и статья Эрнеста Адамса (Ernest Adams) «The Bill of Players' Rights», кое-что я взял из этой статьи, кое-что добавил от себя.

Я не профессионал в геймдеве, но имею некоторое представление о геймдизайне, надеюсь статья получилась и кто-то в ней найдёт что-то полезное. Я не знаю для какого уровня девелоперов она подходит, но надеюсь не ниже чайников. В этой статье я упоминаю о раздражительных, на мой взгляд, факторах, которые присутствуют или не присутствуют в играх и без которых игра становится оружием, которое уничтожает нервные клетки геймеров.

И так, начнём с...

Игрок должен играть.

Большинство времени игрок проводит в игре, он исследует мир, выполняет квесты, собирает вещи, что-то создаёт, воюет с врагами, в общем, играет в игру. Игрок играет и хочет играть, но когда 50% игры занимают заставки, ролики — это просто напросто раздражает. Кто-то это делает, чтобы игра приобрела больше интерактивности, кто-то чтобы увеличить playtime самой игры, или ещё по каким-то причинам, в таких случаях девелоперы забывают что игроку это не нравится, он хочет просто играть. Наверное было бы счастьем для большинства игроков, если бы эти элементы занимали не больше 1% все игры.

Непроходимая игра.

Читая помощь по игре, проходя брифинги, слыша рекламу об игре и о том, что игра вот такая хорошая, он хочет в неё поиграть и пройти до конца, даже на максимальной сложности, но какое его удивление когда он понимает что игра просто напросто не проходится, и я не говорю о каком-то баге где персонаж застывает на месте, или вылетает игра, я говорю об уровне сложности. Игра должна быть проходимой, пусть это будет не легко, но она должна проходится от начала и до конца.

Инструкция.

Обязательна в каждой игре. Инструкция не обязательно должна описывать всё в игре, но она должна давать понятие об управлении, командах и фичах игры. Если в игре есть клавиша присесть, или команда атаки, она должна быть сообщена игроку вначале игры, очень обидно, когда игрок узнаёт, что в игре можно было прыгать, только в конце игры. Если в игре присутствует какая-то фича закрытого типа, влияющая на геймплей, она тоже должна быть сообщена, например: если в игре можно стрелять через стены, то это должно быть сообщено игроку, иначе он может по ходу игры не заметить этой ценной особенности.

Откат.

Игроку необходим откат, именно откат, не сохранение. Откат нужен для того чтобы игрок умирая в игре на важном этапе (бой с боссом, ключевой момент квеста) мог сразу попытаться пройти ещё раз, не загружая сохранение которое он сделал давно. Можно даже применить откат по желанию игрока, например, если он понимает что его действия в игре неправильны и приведут к гибели, он смог не дожидаясь этой самой гибели, начать всё заново.

Мотивация действий.

Важно помнить, что игрок, следуя указаниям хочет знать, зачем ему нужно всё это, для этого и нужна мотивация действий. Нужно объяснить игроку зачем нужно делать это и куда это его приведёт, если он сделает это. Печально видеть, как люди играют в какой-то линейный FPS и делают действия, не зная зачем они и кому нужны, кроме как для продвижения по уровням, я не говорю уже о других жанрах.

Принятия решений.

Игрок должен сам принимать решения в любых вопросах, это ему нравится, это стимулирует желание играть дальше, но количество решений не должно давить на игрока. Есть игры, когда в конце игры или при GameOver, она просто-напросто закрывается или выкидывает в главное меню — это плохо, нужно чтобы игрок сам принял решение, переиграть ему игру, или выйти.

Быстрая смерть.

Если игрок понимает, что его действия привели или приведут к гибели и назад дороги уже нет, кроме как загрузить сохранение, ему должно предоставляться право на быструю смерть, игра не должна забирать лишнее время заставками, или роликами, если всё равно игра закончится. Раздражает, когда ты уже понимаешь, что тебе не справится с задачей (мало жизней или боеприпасов чтобы победить босса), а игра начинает крутить ролики или заставки и тебе приходится ждать.

Сцены и ролики.

Было бы очень хорошо, если бы игрок смог во время проигрывания ролика или сцены сделать паузу, пропустить проигрывание или переиграть заново. Такие функции избавляют от головной боли, например когда ты хочешь играть дальше, но ролик никакими клавишами не пропускается и ты высказываешь всё что ты думаешь о разработчиках, особенно если ты этот ролик смотришь в десятый раз, или когда ты не успел посмотреть его и приходится загружаться и проходить игру опять до того места где начинается ролик.

Сохраняйся и загружайся.

Говорят, что сохранение — узаконенный чит и разработчики пытаются как-то ограничить это дело, путём создания специальных контрольных точек или безопасных зон для сохранения. Игроков это нервирует, они хотят сохраняться и загружаться где хотят и когда хотят. Иногда бывают ситуации, что игрок сам сожалеет, что сохранился не в том месте и не в то время, однако это больше должно волновать разработчиков, так как они допустили ляп и не учли жалоб тестеров.

Перенастройка управления.

Безоговорочное правило для всех и каждого, исключить можно только игры, где задействована всего одна клавиша, и то на мышке, если же на клавиатуре, то игроку должно предлагаться перенастроить управление по своему усмотрению. Разработчики часто делают неудобное для игроков управление, и приходится долго переучиваться.

Пауза + сохранение + выход = продолжить игру.

В игре обязательно должна присутствовать пауза, и ставится она должна где угодно и когда угодно. Когда игрок вдруг захотел выйти, игра должна автоматически сохранятся чтобы, придя, игрок смог сесть и продолжить игру с того момента, на котором закончил. Очень неприятно, когда идёт битва с боссом и тебе срочно нужно уйти или отойти, но ты не можешь, потому что, если уйдёшь, придется снова сносить миллион жизней босу вместо оставшихся десяти тысяч.

Игра уже запущена.

Игра должна запускаться один раз, чтобы случайным образом игрок не смог запустить два раза одну и ту же игру, он просто напросто может не заметить этого, а ресурсы будут забираться двумя приложениями, соответственно получатся лаги. Повторный запуск приложения, лучше всего сопровождать предупреждением, что такая игра уже запущена.

Не меняйте мне разрешение.

Игроку часто нужно переключатся между приложениями, обычно используют сочетания клавишь Alt+Tab, в таком случае, если игра использует другие настройки экрана (разрешение, гамму), при смене приложений, она должно возвращать настройки операционной системы пользователя, если же она этого не делает — это плохая игра.

Вот, собственно, и всё на сегодня. Я не упомянул пункт «Важно чтобы игра была хорошей», лишь по одной причине — хороших игр для всех не бывает, ибо каждый человек находит что-то своё в каждой игре, потому формулы, по которой можно было бы создавать хорошие игры, не существует к сожалению :(

Я надеюсь, что статья кому-то понравилась, хотя в ней описано мало пунктов, для того чтобы расширить горизонты этих правил для игр, я предлагаю слать мне на мой почтовый ящик () письма с вашими предложениями, замечаниями и пожеланиями, для того чтобы можно было написать следующую статью, но уже более широко раскрыть тему.


>статья написана специально для конкурса по геймдизайну на сайте gamedev.ru
>с уважением Шегеда Павел Анатолиевич aka Oxy

6 декабря 2005 (Обновление: 27 янв 2006)

Комментарии [4]