Когда бояться хорошо. И, зачем же нам уют?
Автор: mynglam
Введение
Я ужас, летящий на крыльях ночи
Когда не хватает уюта, мы идёт к вам
Злоключение
Введение
Я не могу назвать себя геймдизайнером, и не могу похвастаться большим опытом работы в индустрии игр, но, тем не менее, решил написать данную статью, где хотел бы отметить некоторые конкретные моменты, которые, как мне кажется, стоило бы учитывать в играх. Статья написана с юмором, поэтому не стоит воспринимать всё всерьёз.
Я ужас, летящий на крыльях ночи
Первое, о чём бы я хотел рассказать, это про игры в жанре horror, а точнее про страх, их неотъемлемую часть.
Самое ужасное, что многие игры, записанные в этот жанр, не являются как таковыми ужастиками, просто ещё один экшен/рпг/бла-бла-бла, хотя частенько данные игры блещут неплохой сюжетной линией. Но рассказ не про это, раз уж игра ужастик, то она и должна пугать, это её первоочередная задача, только вот почему-то в большинстве случаев не страшно.
Чтобы напугать, нужно создать подобающую атмосферу, она в принципе и является главным фундаментом для этого жанра. Вот с ней то у большинства игр и проблемы.
Итак, рассмотрим несколько моментов, которые влияют на создание атмосферы.
Во-первых, 2/3 атмосферы составляет музыка, только не абы какая, а качественная, поэтому придётся потратиться на хорошего композитора, если хотите, чтобы результат был удобоварим. Но композитор может и не полностью решить «тему ужаса». Большим плюсом в этом будет интерактивная музыка, та, что будет подстраиваться под конкретную ситуацию.
В качестве примера приведу игру Nosferatu. Игра сама по себе и не игра вовсе, геймплей плох до ужаса, но зато там удалось создать жуткую атмосферу именно благодаря интерактивной музыке. Игра меня действительно пугала, а это сложно сделать, учитывая мой стаж в таких играх (данный жанр мой любимый). Но, увы, игра оказалась сырой, модели проваливались сквозь объекты, да и уровни оказались полупустыми, естественно это убило игру. Когда играть не интересно, но страшно, значит играть в неё страшно неинтересно.
Ужастик я представляю как человека играющего на арфе, арфа это игрок, а человек – игра, причём струны являются нервами.
Во-вторых, звуки. Обмануть подсознание человека невозможно, поэтому если вы будете использовать звуки, записанные самопальным образом с микрофоном в ванной, туалете и подобных местах, то хорошо не получится. Человек не отреагирует на подделки, потому что подсознание их не распознает и не ассоциирует с прошлым опытом. Для того чтобы передать всю гамму разномастных чавканий, криков, хрипов и тд., придётся посетить зоопарк или подобное заведение. В крайнем случае, стоит использовать храп соседа дяди Васи. Например, в Silent Hill 3 крик одного монстра был записан с носорога.
Звуки выступают как посредник между игроком и игрой (на первом месте именно звуки, а не графика, но об этом позже). Грамотно подобранные и расставленные звуки могут испугать куда более круче, чем полигональная модель небритого лохнесского чудовища.
В-третьих, графика. Она почти ничего не решает, если вы угробили два первых пункта. Халтура конечно плюсов не даст, но всё-таки стоит учесть, что каких бы вы детализированных и ужасных монстров не нарисовали, они не страшные. Дело в том, что у каждого человека свои страхи и это явно не те самые монстры, которых вы придумали, для некоторых может быть тёща окажется всемирным злом. Это конечно шутка, но доля правды есть. Человеческие страхи идут из реальности, поэтому и основывать монстров нужно на реальной живности/неживности (ни кто же не запрещает сделать монстра-табурет). Как бы там ни было, самыми ужасными всегда были и остаются люди. Хорошим примером может послужить Silent Hill 2, там были монстры с четырьмя ногами как одно, без головы. Игрок сразу узнаёт в таких созданиях что-то человеческое, но в тоже время они неестественно ужасны.
С атмосферой всё, но есть ещё одна важная деталь — как надо пугать.
Главной оплошностью, я считаю, это когда неожиданно выскакивает монстр. Разве страшно? Нет. Пару раз, возможно, дёрнешься, но не более. Не стоит использовать такие приёмы повсеместно, это напрягает, да и отреагировать не каждый успеет, просто не успеет испугаться. Или, например, лежит монстрик, и вдруг «неожиданно» встаёт. «Да кто так пугает?», — говоришь ты ему и всаживаешь килограмм свинца. Правильно, если видишь монстра, значит предупреждён, а если предупреждён, значит вооружён. Данными типами запугивания грешит много игр, это вроде уже как классика запугивания, только кого? Детям в такое играть неразрешено, а взрослый на такое не купится. Например Doom 3 – скучно, когда в какой-то там раз, какой-то там монстр вылезает/встаёт и якобы пугает. Стёб над монстрами получается.
Игрок сам должен генерировать страхи, для этого не обязательно показывать ему чудищ каждую минуту. «Тишина» пугает намного сильнее, потому что человек сам в голове создаёт ужасные картины, вам даже вмешиваться не нужно. Но чтобы сознание генерировало эти страшные картины его нужно направлять в нужное русло, для этого можно пользоваться всем чем угодно, но не прямыми указками на опасность (монстры), главное создать присутствие врага (зла), в этом вам должно помочь окружение. Буквально, игрок должен ощущать дыхание врага за спиной, но не видеть его, тогда он сам себя и запугает.
Есть одно отступление, если долго запугивать игрока, то он либо устанет бояться и попрёт напролом, либо выйдет из игры, поэтому не стоит затягивать такие похождения на час или больше, и обязательно должны быть сохранения, желательно в любом месте. Resident Evil 2 мне не нравился именно тем, что сохраняться можно было только в определённых местах.
Повторюсь, что это всё вышесказанное, я относил только к жанру horror.
P.S. Играя в альфа версию Doom 3, я больше пугался, чем когда играл в релиз, вот такой вот казус, и всё благодаря багам. Монстры иногда были не убиваемые, и не всегда нападали, поэтому, когда натыкаешься в темноте на такую статую, то волосы на голове оживали.
Когда не хватает уюта, мы идёт к вам
Так, со страхами закончили, переходит к тёплому и мягкому — уюту. Зачем он? Это конечно не обязательный элемент игры, но он позволяет заставить вернуться игрока в игру снова. Так что же я подразумевают под этим параметром? Термин несколько расплывчат, но он говорит сам за себя. Вспомните игру, в которой есть такие места, в которые приятно возвращаться снова и снова, не потому что там дают много опыта и денег, нет, это там где просто приятно находиться. Я считаю, что в RPG такие места обязательны, без них человек будет чувствовать себя угнетённо. Когда добиваешь тысячного монстра и просто устал, хочется куда-нибудь смыться, отдохнуть душой и телом, подлечиться, послушать новости, набить морду простым бандюгам, на которых не надо будет тратить половину запаса манны и здоровья.
Важно чтобы вы (ваш персонаж) были кому-то важны и нужны, чтобы, возвращаясь в родной город (не принципиально, это может быть любое место), в вас не кидались помидорами, а приветствовали, не важно кто, соседи, девушка, парень или все вместе. Если игра в будущем, то даже «умная» вешалка, принимающая твою одежду, будет радовать сердце, и домашний питомец, грызущий что-то подозрительное на кухне, тоже создаст атмосферу уюта. Одиночество – это смерть. Иногда противно, что в некоторых играх почти нет людей, монстров за забором больше чем населения в городе. Gothic в этом плане порадовала, все что-то делают, чем-то заняты, а вот Diablo 2 обескураживает парой людишек и толпой вредителей за порогом, ненароком возникает вопрос как же они ещё живы, и как размножаются?
Для акцентирования, в уютных местах гамму можно сделать слегка светлее и насыщеннее, имеется в виду выраженную в текстурах или освещении. Подобные ключевые места всегда следует выделять. Так же, чтобы заставить игрока возвращаться в такие места следует давать ему поощрение возможно в виде лечения или ещё всякие полезные мелочи. Большим плюсом окажется, если там будет повышена интерактивность окружения.
Но просто так делать подобные места не выгодно, важно использовать их по максимуму, поэтому неплохо использовать их в сюжетной линии, чтобы она касалась каким-либо образом тамошних мест.
Назову несколько своих любимых мест из некоторых игр: Офисы из Half-Life, первый мир из Вангеров, а так же мир с зыбучими песками, где жил в пирамиде [не помню, как его зовут], первый город в Nox.
Как можно заметить, в основном запоминаются первые города/миры, поэтому на их проработку надо уделять больше времени, и неплохо бы возвращаться в подобные места по сюжету, чтобы раскрыть весь их потенциал.
Ещё хотелось бы добавить не совсем по уюту, но косвенно его касаясь, когда вносите в игру какие либо ограничения, то дайте возможность игроку их преодолевать, чтобы он не чувствовал себя ущербным. Это не значит, что нужно сделать его богом, просто если вы сделали смену дня и ночи или у вас присутствуют тёмные пещеры, то дайте игроку возможность создать свет факелом, магией, как угодно. Если подобное упущение оставить, то игрок просто будет стараться избегать таких мест, а это зря написанные квесты, скрипты, да и часть работы художников впустую.
Злоключение
Статья весьма специфична, некоторые моменты, возможно, покажутся противоречивыми, можно сослаться на мою неопытность, да и все аспекты я раскрыть просто не мог в силу профессиональной непостижимости.
Надеюсь, вы нашли что-то полезное в данной статье.
27 января 2006
Комментарии [8]